Eu entendo o seu ponto e podemos dizer que essa Exaustão foi exatamente para balancear as classes, especialmente para nerfar o Mago, como você mesmo disse, só que isso não afetou só o nerf e buff das classes, mas também a mecânica do jogo e foi justamente isso que não alegrou a maior parte dos jogadores.
O negócio do cooldown, eu sei que já era e já está como eu mencionei, mas se diminuir ainda mais o cooldown das skills fracas e aumentar ainda mais o cooldown das skills fortes possa ficar melhor, mas ai só testando. Lembrando que tudo que eu falei se baseia num conjunto, não só na ideia dos cooldowns em particular.
O jogo está no beta e é o melhor momento para tornar o jogo bom para todos ou para a maioria, por isso acho que esse sistema de Exaustão não é o melhor deles e eu digo isso mais pelo público, porque o jogo não gira em torno só de mim, de você ou de opiniões particulares, mas sim de uma comunidade inteira que tenho certeza que quer um jogo agradável para todos.
Não adianta "resolver" o problema da Exaustão se a maioria dos players não se contentarem, pois se lançar o jogo com críticas negativas da maioria dos players vai acontecer o que está acontecendo no beta, muitas pessoas falando que não gostaram de tal sistema e até mesmo fazer muitos quitarem do jogo, dando uma má impressão ao público do Bloodstone.
Para mim, essa sua ideia de Stamina é bem interessante, mas se ela funcionar exatamente como você pensou, a Exaustão que tanto foi criticada vai continuar e não vai deixar como a maioria gostaria que fosse. Se pegar essa mesma ideia sua e dar uma aperfeiçoada melhor, talvez fique ótima, mas acredito que na prática ela se torne deficitária da mesma forma que a Exaustão.
Até pode ser um sistema para deixar temporariamente, mas para deixar como um sistema oficial e pronto para lançar o jogo, acho que não é a melhor opção. Ainda estamos no beta e temos que aproveitar isso para entregar o melhor para todos, principalmente olhando o feedback da comunidade.
No mais, parabéns pela sua ideia e vamos evoluindo, SEMPRE. Tmj!!!!
MUITAS ALTERAÇÕES PARA POUCAS MUDANÇAS
A princípio parece ser uma ideia muito boa, porém, não mudará muito do sistema de hoje com base no propósito almejado (Cooldown de Ataque e Exaustão) e um outro problema que poderia ocasionar seria a questão do lucro em hunts e prejuízos em pvps, porque os valores das potions já são caros e acrescentar mais uma potion para ter que bancar não seria muito bom, pois teria que rever e mudar muita coisa no jogo (ex: balanceamento das classes, slots das bags, o drop dos mobs e o valor dos sustains), ou seja, seria uma grande alteração para poucos objetivos alcançados.
O sistema de Exaustão não foi tão atrativo para a maioria dos players, talvez pensar num outro sistema para balancear as classes seria melhor, porque a maioria prefere soltar várias skills e é possível tornar um sistema non-exaust balanceado. Primeiramente, teria que alterar os cooldowns (skills de muito dano com muito cooldown + skills de baixo dano com pouco cooldown para poder ter combos constantes e podendo alternar os combos, skills constantes alternando com skills de alto cooldown), os danos alterados de forma específica - pve/pvp (dano pve como está ou melhorado + dano pvp aumentado), alterar o cooldown das potions (cada potion ter o seu cooldown e cada classe ter um cooldown menor na potion que mais necessita) e aumentar a defesa/evasão/block de cada classe de acordo com o pve e pvp (melhorar o funcionamento da def. mágica e evasão).
Atualmente o jogo ficou muito limitado a um combo apenas, visto que você é obrigado a escolher as 3-4 skills que mais dão dano para usar sempre, sendo que as vezes você nem consegue usar o combo por causa de uma skill de controle de grupo que você precisou usar durante o combo ou pós combo.
Ao meu ver, se for aumentar apenas 1 ou 2 skill no máx. do exaust atual, melhor colocar logo 5-6 skills no sistema atual com redução de dano nas skills (dano pve ≠ dano pvp).
ENQUETE:
Qual desses sistemas você prefere?
1- Skills limitadas (Exaustão).
2- Skills ilimitadas (non-exaust).
3- Skills semi-limitadas (meio termo).
4- Tanto faz.
O equilíbrio das classes é uma grande meta de todo mmo-rpg e com a comunidade ajudando podemos chegar lá.
Bom, antigamente o jogo não tinha limites de habilidades a serem utilizadas e acabou que classes com mais habilidades de dano (Mago principalmente) tivessem vantagem sobre outras classes com menos habilidades porque conseguiam utiliza-las todas em sequência e obtinham um dano absurdo. Então o jogo girava muito em torno desse spam de habilidades.
Os cooldowns de habilidades com dano mais fraco já eram (e ainda são) mais curtos que as habilidades com dano mais alto.
Agora essa sugestão de separar os danos entre PVP e PVE pode ser uma boa ideia.