Saudações Bravos Aventureiros
Desta vez serei breve porque para quem decide como será feito o balanceamento pouco importa o que falamos se não está aliando com o que "eles acham que é certo", mesmo apesar de sabermos que não há um sentimento tátil ali no que é feito.
Primeiros Socorros
-> Adicionar um segundo nível, em leveis mais avançados dois curativos curam mais que uma poção e não temos outra cura auxiliar constante.
Chuva de Flechas
-> Retornar ao level 65 como mínimo, ter o dano inicial da atual no level 2 e bater 5x. Quarto level no level 200.
Tiro Vampírico
-> Reformulação: Atira uma MARCA (que não causa dano) e o ataque consecutivo irá deixar o alvo sangrando, reduzindo um pouco sua velocidade, e todos os AUTO-ATAQUES seguintes irão curar uma valor maior de vida e as magias um bem menor.
Disparo Rápido
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento e Forma: Em vez de ela reduzir todos os 500ms duma vez quando finalmente ativada durante os 6s a magia ir reduzindo o tempo de Redução de Tempo de Ataque (RTA) num período maior como 12s escalonando o RTA em Porcentagem chegando no seu ápice de 50% por um curto período de tempo decaindo até retornar a sua velocidade normal.
->Realocação: Esta magia deveria ser realocada para mais ou menos ali pelo level 30.
Aniquilação
-> Deleta. No PVP só é usado por ser uma magia fora da realidade e uma magia single target já existe opção melhor.
Investida do Falcão
-> Adicionar mais um (ou dois) level como por exemplo no 90 (160). A skill possui uma mecânica legal, única e sempre já possuiu um bom dano.
Rajada de Flechas
-> Adicionar magia no level 12 com baixo dano e CD como está na animação. A classe é a única que NÃO TEM NENHUMA MAGIA DE ATAQUE NO LVL 12 desde a remoção da magia Rajada de Flechas.
Flecha Letal
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento: Assim como Golpe Profundo do Bárbaro (afinal ambas as classes são bem semelhantes) Flecha Letal poderia ser uma magia Passiva que ativasse após X ataques básicos que iam danificando as armaduras e couraças dos inimigos que sendo atingidos iriam causando mais e mais dano.
Tiros Múltiplos
Arqueiro
->Alterar Forma: Adicionar um rastro do caminho percorrido pelas três flechas para ter uma melhor visualização dos projeteis disparados.
Tiros Precisos
Arqueiro
->Alterar Forma: Tirar silenciamento, troquem por redução de defesa física + mágica percentualmente durante sua duração e dêem a ideia de jogo realmente perigoso.
Disparo Duplo
Arqueiro
->Alterar Forma: Disparar duas flechas ao mesmo tempo. Só isso, a magia se torna boa para todas as armas e a única coisa que precisava modificar nela era o tempo de CD nada mais.
Um Arqueiro e Uma Flecha.
Um Arqueiro e Uma Flecha.
Editado pela última vez por megalhoes em Seg Fev 08, 2021 11:41 pm, em um total de 1 vez.
Re: Um Arqueiro e Uma Flecha.
Quanto animo logo cedo..
Vamo lá:
Beijos na bunda :*
Vamo lá:
Eu tenho um problema com isso desde que isso foi inicialmente proposto... Então no lvl 300 um curativo de 2 gp vai curar a mesma coisa que upa pot de 480? Não faz sentido. (Tudo bem que agora 2 curativos de 2 gp já curam mais que uma pot, mas ô solução porca viu).Primeiros Socorros
-> Adicionar um segundo nível, em leveis mais avançados dois curativos curam mais que uma poção e não temos outra curar auxiliar constante.
Aumentaria muito o dano, no mínimo teria que aumentar uns 10 segundos de cooldown. Essa skill já é muito versátil no momento que ela não requer posicionamento nem nada, tem que ter alguma contrapartida por aumentar o dano.Chuva de Flechas
-> Retornar ao level 65 como mínimo, ter o dano inicial da atual no level 2 e bater 5x. Quarto level no level 200.
Eu acredito que assim você mataria o pouco sustain que arqueiro tem. Já é uma cagada imensa isso das classes físicas terem sua maior cura proveniente do vampirismo, afinal, se eu não aguento puxar uma box, eu não tenho cura, né? E ainda atrelar ao auto ataque? Em cada box eu dou 3~4 auto ataques, num espaço de 2,5s entre eles. Not worth it.Tiro Vampírico
-> Reformulação: Atira uma MARCA (que não causa dano) e o ataque consecutivo irá deixar o alvo sangrando, reduzindo um pouco sua velocidade, e todos os AUTO-ATAQUES seguintes irão curar uma valor maior de vida e as magias um bem menor.
Então qnto mais tempo durar o combate, mais forte vai ficando? Acho que seria legal, pro pve seria pior, mas acho que no pvp poderia ser possivelmente abusivo.Disparo Rápido
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento e Forma: Em vez de ela reduzir todos os 500ms duma vez quando finalmente ativada durante os 6s a magia ir reduzindo o tempo de Redução de Tempo de Ataque (RTA) num período maior como 12s escalonando o RTA em Porcentagem chegando no seu ápice de 50% por um curto período de tempo decaindo até retornar a sua velocidade normal.
->Realocação: Esta magia deveria ser realocada para mais ou menos ali pelo level 30.
Ó, fazia tempo que eu não concordava com você totalmente! Deleta essa cagada.Aniquilação
-> Deleta. No PVP só é usado por ser uma magia fora da realidade e uma magia single target já existe opção melhor.
Super apoio, acho uma das skills mais originais que já tem o problema de precisar ter 2 falcões no chão. Aumenta esse dano aí!Investida do Falcão
-> Adicionar mais um (ou dois) level como por exemplo no 90 (160). A skill possui uma mecânica legal, única e sempre já possuiu um bom dano.
Eu nem sei se jogava no tempo dessa magia. Enfim, colocar mais uma skill em área pra arqueiro seria bom. Só que eu fiquei imaginando no formato dessa magia. Se fosse parecido com o desenho aí da Ashe ou o abaixo, não sei se seria muito útil (também estou imaginando que essas flechas não atravessarão o alvo, de forma que não seria útil numa box). Se for pra chupinhar dessas fontes aí, me parecem que seriam mais úteis pegar o Q do Jhin (que é 1 alvo que vai em até 4 alvos subsequentes - mecânica parecida com o magnético feroz lá de mago) ou o Q da MF (que atinge 1 alvo e um outro alvo atrás dele).Rajada de Flechas
-> Adicionar magia no level 12 com baixo dano e CD como está na animação. A classe é a única que NÃO TEM NENHUMA MAGIA DE ATAQUE NO LVL 12 desde a remoção da magia Rajada de Flechas.
Então, não faz muito sentido, você quer adicionar uma magia de ataque no 12 mas tirar a magia de ataque do 8 e transformar ela em passiva? Não é bom pra quem é lvl baixo e precisa de uma skill de dano. Pessoalmente, eu só tenho usado essa porcaria aí enqnto faço bestiário por conta do cd baixo e pelo fato dela normalmente tirar mais que o disparo duplo (sem comentários). Não sei se transformar ela em passiva seria uma coisa vantajosa.Flecha Letal
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento: Assim como Golpe Profundo do Bárbaro (afinal ambas as classes são bem semelhantes) Flecha Letal poderia ser uma magia Passiva que ativasse após X ataques básicos que iam danificando as armaduras e couraças dos inimigos que sendo atingidos iriam causando mais e mais dano.
Indiferente, bonitinho, gosto.Tiros Múltiplos
Arqueiro
->Alterar Forma: Adicionar um rastro do caminho percorrido pelas três flechas para ter uma melhor visualização dos projeteis disparados.
So, estamos aumentando seu dano em 70% em 5 segundos, somados ao aumento do dano da chuva (95% dos bichos já morreram, mesmo os elementais) e sua única contrapartida é ficar com redução de defesa física + magica que em uma pt mal chega bicho em vc? Rapaz cs tão com saudades dos arqueiros apelões mesmo.Tiros Precisos
Arqueiro
->Alterar Forma: Tirar silenciamento, troquem por redução de defesa física + mágica percentualmente durante sua duração e dêem a ideia de jogo realmente perigoso.
Concordo, esperar um tempão pra sair a segunda flecha e essa disgrama ainda errar é uma das maiores frustrações.Disparo Duplo
Arqueiro
->Alterar Forma: Disparar duas flechas ao mesmo tempo. Só isso, a magia se torna boa para todas as armas e a única coisa que precisava modificar nela era o tempo de CD nada mais.
Beijos na bunda :*
Re: Um Arqueiro e Uma Flecha.
E ai Themis,Quanto animo logo cedo..
Vamo lá:
Eu tenho um problema com isso desde que isso foi inicialmente proposto... Então no lvl 300 um curativo de 2 gp vai curar a mesma coisa que upa pot de 480? Não faz sentido. (Tudo bem que agora 2 curativos de 2 gp já curam mais que uma pot, mas ô solução porca viu).Primeiros Socorros
-> Adicionar um segundo nível, em leveis mais avançados dois curativos curam mais que uma poção e não temos outra curar auxiliar constante.
Aumentaria muito o dano, no mínimo teria que aumentar uns 10 segundos de cooldown. Essa skill já é muito versátil no momento que ela não requer posicionamento nem nada, tem que ter alguma contrapartida por aumentar o dano.Chuva de Flechas
-> Retornar ao level 65 como mínimo, ter o dano inicial da atual no level 2 e bater 5x. Quarto level no level 200.
Eu acredito que assim você mataria o pouco sustain que arqueiro tem. Já é uma cagada imensa isso das classes físicas terem sua maior cura proveniente do vampirismo, afinal, se eu não aguento puxar uma box, eu não tenho cura, né? E ainda atrelar ao auto ataque? Em cada box eu dou 3~4 auto ataques, num espaço de 2,5s entre eles. Not worth it.Tiro Vampírico
-> Reformulação: Atira uma MARCA (que não causa dano) e o ataque consecutivo irá deixar o alvo sangrando, reduzindo um pouco sua velocidade, e todos os AUTO-ATAQUES seguintes irão curar uma valor maior de vida e as magias um bem menor.
Então qnto mais tempo durar o combate, mais forte vai ficando? Acho que seria legal, pro pve seria pior, mas acho que no pvp poderia ser possivelmente abusivo.Disparo Rápido
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento e Forma: Em vez de ela reduzir todos os 500ms duma vez quando finalmente ativada durante os 6s a magia ir reduzindo o tempo de Redução de Tempo de Ataque (RTA) num período maior como 12s escalonando o RTA em Porcentagem chegando no seu ápice de 50% por um curto período de tempo decaindo até retornar a sua velocidade normal.
->Realocação: Esta magia deveria ser realocada para mais ou menos ali pelo level 30.
Ó, fazia tempo que eu não concordava com você totalmente! Deleta essa cagada.Aniquilação
-> Deleta. No PVP só é usado por ser uma magia fora da realidade e uma magia single target já existe opção melhor.
Super apoio, acho uma das skills mais originais que já tem o problema de precisar ter 2 falcões no chão. Aumenta esse dano aí!Investida do Falcão
-> Adicionar mais um (ou dois) level como por exemplo no 90 (160). A skill possui uma mecânica legal, única e sempre já possuiu um bom dano.
Eu nem sei se jogava no tempo dessa magia. Enfim, colocar mais uma skill em área pra arqueiro seria bom. Só que eu fiquei imaginando no formato dessa magia. Se fosse parecido com o desenho aí da Ashe ou o abaixo, não sei se seria muito útil (também estou imaginando que essas flechas não atravessarão o alvo, de forma que não seria útil numa box). Se for pra chupinhar dessas fontes aí, me parecem que seriam mais úteis pegar o Q do Jhin (que é 1 alvo que vai em até 4 alvos subsequentes - mecânica parecida com o magnético feroz lá de mago) ou o Q da MF (que atinge 1 alvo e um outro alvo atrás dele).Rajada de Flechas
-> Adicionar magia no level 12 com baixo dano e CD como está na animação. A classe é a única que NÃO TEM NENHUMA MAGIA DE ATAQUE NO LVL 12 desde a remoção da magia Rajada de Flechas.
Então, não faz muito sentido, você quer adicionar uma magia de ataque no 12 mas tirar a magia de ataque do 8 e transformar ela em passiva? Não é bom pra quem é lvl baixo e precisa de uma skill de dano. Pessoalmente, eu só tenho usado essa porcaria aí enqnto faço bestiário por conta do cd baixo e pelo fato dela normalmente tirar mais que o disparo duplo (sem comentários). Não sei se transformar ela em passiva seria uma coisa vantajosa.Flecha Letal
Arqueiro
-> Alterar Funcionamento: Assim como Golpe Profundo do Bárbaro (afinal ambas as classes são bem semelhantes) Flecha Letal poderia ser uma magia Passiva que ativasse após X ataques básicos que iam danificando as armaduras e couraças dos inimigos que sendo atingidos iriam causando mais e mais dano.
Indiferente, bonitinho, gosto.Tiros Múltiplos
Arqueiro
->Alterar Forma: Adicionar um rastro do caminho percorrido pelas três flechas para ter uma melhor visualização dos projeteis disparados.
So, estamos aumentando seu dano em 70% em 5 segundos, somados ao aumento do dano da chuva (95% dos bichos já morreram, mesmo os elementais) e sua única contrapartida é ficar com redução de defesa física + magica que em uma pt mal chega bicho em vc? Rapaz cs tão com saudades dos arqueiros apelões mesmo.Tiros Precisos
Arqueiro
->Alterar Forma: Tirar silenciamento, troquem por redução de defesa física + mágica percentualmente durante sua duração e dêem a ideia de jogo realmente perigoso.
Concordo, esperar um tempão pra sair a segunda flecha e essa disgrama ainda errar é uma das maiores frustrações.Disparo Duplo
Arqueiro
->Alterar Forma: Disparar duas flechas ao mesmo tempo. Só isso, a magia se torna boa para todas as armas e a única coisa que precisava modificar nela era o tempo de CD nada mais.
Beijos na bunda :*
Primeiros Socorros: o ideal mesmo seriam novas poções ou algo que as tornassem mais fortes já que pelo visto está fora do roadmap deles novos seguimentos de poções.
Chuva de Flechas: Consumo de mana 2~3x e um cooldown mais alto. A skill de poke, ou como eles preferem (DPS) seria a Rajada de Flechas que sugeri abaixo.
Tiro Vampírico: mas ai que está a ideia é torna-lo um pouco melhor mecanicamente deixando para os arcos de baixo tempo de ataque uma cura melhorar os tornando mais atrativo. O valor teria de ser escolhido pelos testes.
Tiro Rápido: Remove o funcionamento de lentidão do PVP, já temos vários modos de controlar um ou alguns alvos.
Aniquilação e Investida do Falcão: AlôTamaxmus! Rajada de Flechas: No beta existia essa magia e ela funcionava exatamente igual a primeira modificação da chuva de flechas, caía uma porrada de flechas uma única vez e deu, você pode visualizar o uso dessa magia no trailer oficial de dois anos (nossa to velho) aos 0:54 https://www.youtube.com/watch?v=Lhs_hOcBC8U . Sobre suas outras sugestões ela iria funcionar como o Magnético Maluco (Feroz) e acho que ficaria mais estranho, por isso sugeri que seja nesse formato e com baixo dano e CD, assim seria a segunda skill de poke além do duplo antigo.
Flecha Letal: Assim como expliquei na Rajada nós somos os únicos que não temos uma magia de ataque no level 12 e possuíos uma passiva no level 8, TODAS AS OUTRAS CLASSES POSSUEM. É apenas para equiparar a evolução do personagem com as outras classes. Ela continuaria quebrando a defesa, os players de level mais baixo continuariam tendo seu apoio em hunt e sem gastar CD.
Tiros Múltiplos: É apenas estético, vai casar bem com um post futuro sobre pergaminhos.
Tiros Precisos: Esqueci de por redução da porcentagem de dano adicional, mas achei que nem fosse necessário pq já seria intuitivamente necessário fazer essa redução de dano adicional ao ativar.
Disparo Duplo: Bato nessa tecla até hoje porque desde que foi modificado foi adicionado um Nerf desnecessário nessa magia pelo tempo que nunca foi preciso. Deixa como está hoje só nas criaturas e gg.
Obrigado pela atenção e um beijo na bunda também.
xD
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