Melhorias na progressão solo.

Faça sua sugestão para o melhoramento do jogo.
orteguinha
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor orteguinha » Sex Abr 02, 2021 2:58 pm

Eu acho que as hunts e xp dos monstro em si faz diferença de up solo e up em party. Talvez com as dungeons novas, eles possam criar dungeons solo para galera ter como upar sem depender de party, que esta bem pouca na game.

rufinoo
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor rufinoo » Sex Abr 02, 2021 3:39 pm

Olhando o seu servidor o top 10 corresponde a 1 mago , 2 bárbaros ,3 cavaleiros ,2 arqueiros e 2 xamãs ,qual o motivo você tem pra não conseguir grupo e fazer os 6kkh?

worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Sex Abr 02, 2021 5:38 pm

Olhando o seu servidor o top 10 corresponde a 1 mago , 2 bárbaros ,3 cavaleiros ,2 arqueiros e 2 xamãs ,qual o motivo você tem pra não conseguir grupo e fazer os 6kkh?
Algumas mensagens acima -> (Tendo em mente que existem jogadores que gostam de jogar solo, que jogam em horários alternativos, que seus horários impossibilitam fixar um horário, que jogam do trabalho e precisam sair a qualquer momento e por isso não entram em grupos, etc)

Fora que o tópico não é sobre mim especificamente.
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worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Sex Abr 02, 2021 5:41 pm

Eu acho que as hunts e xp dos monstro em si faz diferença de up solo e up em party. Talvez com as dungeons novas, eles possam criar dungeons solo para galera ter como upar sem depender de party, que esta bem pouca na game.
Toda essa parte será mt bem vinda, a questão é que leva tempo para ser feita e a solução proposta além de pratica cai como uma luva já no conteúdo que temos disponível.
O jogo já foi lançado e uma demora para resolver problemas simples significa jogadores parando, então não da pra gente se basear em "no futuro as dungeons" saca, a galera já está sentindo no pele os problemas a tempo.
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Themis
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor Themis » Sex Abr 02, 2021 6:44 pm

Vou começar dizendo que não sou muito a favor de melhorar a progressão solo não. Acho que solo tem que ser um cocô mesmo. Já dá bem mais $$, e na minha visão, o jogo tem que ser desfavorável mesmo para quem quer isso.

Em contrapartida, acho que esses números tinham que ser muito melhores para pts que não são x5, a fim de incentivar ao máximo a criação de grupos, mesmo pequenos. Nota que isso DEVE se tornar mais comum (esperando pra ver como vai ficar) com as mudanças aplicadas no test server (magos ganharam 1 cc, e as outras classes físicas aplicando sangramento para melhorar o vampirismo, talvez algumas hunts possam vir a ser ok mesmo sem xamãs (obviamente, não as melhores)).

De qualquer forma, sugiro indicar em números como é hoje e como seria no caso da sua sugestão.

Hoje, é assim:

1 classe: 115%
2 classes: 130%
3 classes: 150%
4 classes: 175%
5 classes: 200%


Minha sugestão seria manter a xp final, mas aumentar quando num número menor de classes. Diminuí um pouco a xp quando em 4 classes pra evitar a bizarrice que vimos em que algumas hunts x4 faziam mais xp que x5 (estou olhando pra você, fire elemental sem arqueiro ou sem bárbaro).

Novo:

1 classe: 125%
2 classes: 140%
3 classes: 160%
4 classes: 170%
5 classes: 200%

worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Sex Abr 02, 2021 9:37 pm

Vou começar dizendo que não sou muito a favor de melhorar a progressão solo não. Acho que solo tem que ser um cocô mesmo. Já dá bem mais $$, e na minha visão, o jogo tem que ser desfavorável mesmo para quem quer isso.
Ao afirmar isso toda uma gama de usuários é excluída, pois ninguém se contenta em farmar grana, itens enquanto quem possui maior flexibilidade de horário para formar grupos evolui de fato, prova disso é só olhar a ilha canibal, se farmar item e dinheiro fosse algo bom lá era um local disputado.
Em contrapartida, acho que esses números tinham que ser muito melhores para pts que não são x5, a fim de incentivar ao máximo a criação de grupos, mesmo pequenos. Nota que isso DEVE se tornar mais comum (esperando pra ver como vai ficar) com as mudanças aplicadas no test server (magos ganharam 1 cc, e as outras classes físicas aplicando sangramento para melhorar o vampirismo, talvez algumas hunts possam vir a ser ok mesmo sem xamãs (obviamente, não as melhores)).
Isso é importante, possibilidade de evoluir com outras classes, duo/trio mesmo sem xamã e cava.
Levanto até a possibilidade de haver benefícios para duplas de uma mesma classe para expandir leque o opções na formação dos grupos. (Cautela!!! Isso pode desbalancear muita coisa, tudo tem q ser mt bem pensado).
De qualquer forma, sugiro indicar em números como é hoje e como seria no caso da sua sugestão.

Hoje, é assim:

1 classe: 115%
2 classes: 130%
3 classes: 150%
4 classes: 175%
5 classes: 200%


Minha sugestão seria manter a xp final, mas aumentar quando num número menor de classes. Diminuí um pouco a xp quando em 4 classes pra evitar a bizarrice que vimos em que algumas hunts x4 faziam mais xp que x5 (estou olhando pra você, fire elemental sem arqueiro ou sem bárbaro).

Novo:

1 classe: 125%
2 classes: 140%
3 classes: 160%
4 classes: 170%
5 classes: 200%
Infelizmente acredito que balancear o bônus não fará com quem a situação seja resolvida para o jogo, pois imagine quando o meta era o geoseth, eventualmente conforme a turma ficava forte a hunt começava a quebrar e os jogadores passavam a reduzir o grupo para conseguir evoluir no local com mesmo desempenho, isso vai acontecer em todas as hunts, fire atualmente já quebra, irá demorar até que fique inútil para grupos 5x, porem irá ocorrer.
Sobre isso acho q podemos ter nekrotus(antes de ser zaralhada) e com um grupo do level do local como exemplo, criaturas fracas a físico e resistentes a magia que batem de longe, faziam o arqueiro ter um papel importante, áreas onde o bárbaro lurava, o cavaleiro dependendo do healer pois não conseguia se curar devido ao silence e o mago sempre focado em dar dano na box para abrir espaço para os bichos que o bárbaro trazia. Esses detalhes faziam que todos tivessem um papel importante na hunt, talvez seja algo a pensar para as hunts futuras.


O maior problema do bonus de grupo é que mesmo com quantias diferentes anula o jogador que evolui solo.
No early game a diferença é pequena, porem conforme o jogador começa a fazer maior xp isso se torna um leviatã.

Imagine uma hunt hipotética de 10kk de xp base por hora.

1 classe: 125% 12.5kk
2 classes: 140% 14kk
3 classes: 160% 16kk
4 classes: 170% 17kk
5 classes: 200% 20kk

7.5kk de xp por hora de diferença do jogador solo, basicamente o jogador que vir a não ter pt será penalizado com uma quantia de xp equivalente a 2 mortes por hora no lv 500+.

Por isso defendo uma redução no bônus de grupo para que ele sirva meramente como incentivo (atualmente obriga o jogador a evoluir em grupo) e que as hunts sejam trabalhadas para exigir a formação dos grupos devido as suas características, assim tornando viável o jogo solo, o jogador de grupo, o que joga em dupla, etc...
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Themis
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor Themis » Sex Abr 02, 2021 10:21 pm

Ao afirmar isso toda uma gama de usuários é excluída, pois ninguém se contenta em farmar grana, itens enquanto quem possui maior flexibilidade de horário para formar grupos evolui de fato, prova disso é só olhar a ilha canibal, se farmar item e dinheiro fosse algo bom lá era um local disputado.
Not really, eu só penso que esse jogador deve ser o menos favorecido do ponto de vista do jogo. Chamar vários amigos pra jogar = melhor pra empresa, portanto, bônus de xp. Não é como se esse jogador solo não conseguisse jogar, ele simplesmente vai ter que jogar mais pra equivaler as horas jogadas, e eu penso que a proporção de 1:3 não é tão absurda assim. Eu entendo que ainda temos o problema básico de que alguma classe aí faz 11kk xp/h enquanto outras penam pra fazer 2.5kk/h, mas aí o problema é balanceamento (ou hunt rsrs)... se todo mundo conseguir fazer 3kk, e em pt fizer 9kk, acho que tá dentro dos conformes.

Infelizmente acredito que balancear o bônus não fará com quem a situação seja resolvida para o jogo, pois imagine quando o meta era o geoseth, eventualmente conforme a turma ficava forte a hunt começava a quebrar e os jogadores passavam a reduzir o grupo para conseguir evoluir no local com mesmo desempenho, isso vai acontecer em todas as hunts, fire atualmente já quebra, irá demorar até que fique inútil para grupos 5x, porem irá ocorrer.
Sim, eventualmente acho que vai acontecer, só que não tão cedo, da mesma forma que uma pt não quebrava g7 no nível 125 (digo isso pq a influencia do lvl é pequena). Como hj existe esse limite da arma do lvl 250, concordo, eventualmente com todo mundo com épica +8 com gemas, a hunt vai ficar ultrapassada, mas não é tão cedo... como é a ultima hunt do jogo atualmente, e o resp é grande, se começar a quebrar, aí começa a pressão pra criar novos resps.
Sobre isso acho q podemos ter nekrotus(antes de ser zaralhada) e com um grupo do level do local como exemplo, criaturas fracas a físico e resistentes a magia que batem de longe, faziam o arqueiro ter um papel importante, áreas onde o bárbaro lurava, o cavaleiro dependendo do healer pois não conseguia se curar devido ao silence e o mago sempre focado em dar dano na box para abrir espaço para os bichos que o bárbaro trazia. Esses detalhes faziam que todos tivessem um papel importante na hunt, talvez seja algo a pensar para as hunts futuras.
Com certeza, esse negócio de cada hunt só ter 1 tipo de monstro é um trem bastante ultrapassado e torna mecânicas novas (por exemplo os selos) extremamente abusivas; além de ser bastante entediante.. que venham hunts com 4~6 mobs diferentes, com resistências e danos de vários elementos.
O maior problema do bonus de grupo é que mesmo com quantias diferentes anula o jogador que evolui solo.
No early game a diferença é pequena, porem conforme o jogador começa a fazer maior xp isso se torna um leviatã.

Imagine uma hunt hipotética de 10kk de xp base por hora.

1 classe: 125% 12.5kk
2 classes: 140% 14kk
3 classes: 160% 16kk
4 classes: 170% 17kk
5 classes: 200% 20kk

7.5kk de xp por hora de diferença do jogador solo, basicamente o jogador que vir a não ter pt será penalizado com uma quantia de xp equivalente a 2 mortes por hora no lv 500+.

Por isso defendo uma redução no bônus de grupo para que ele sirva meramente como incentivo (atualmente obriga o jogador a evoluir em grupo) e que as hunts sejam trabalhadas para exigir a formação dos grupos devido as suas características, assim tornando viável o jogo solo, o jogador de grupo, o que joga em dupla, etc...
Não anula, só faz que o jogador que quer jogar solo menos competitivo, o que eu acredito que é interessante para a empresa a longo prazo. Nota que o jogador solo deveria conseguir jogar, mas não nos melhores respawns, e definitivamente não fazendo a mesma xp.

Não entendi seu exemplo..

Solo = 10kk/h
1 classe = 12.5kk > 6.25kk/h pra cada (2 jogadores da mesma classe)
2 classes = 14kk > 7kk/h pra cada (2 jogadores de classes diferentes)
3 classes = 16kk > 5.3kk/h pra cada (3 jogadores de classes diferentes)
4 classes = 17kk > 4.25kk/h pra cada (4 jogadores de classes diferentes)
5 classes = 20kk > 4kk/h pra cada (5 jogadores de classes diferentes)

Se for matar a mesma quantidade de monstros na mesma velocidade, obvio que solo é melhor.

Por fim, uma coisa que eu acho que é importante levar em conta que esqueci de mencionar no post anterior, é que existem pts com intuitos diferentes. Eu tenho certeza que a sua pt busca fazer o máximo de xp possível por hora, enquanto outras pts como a minha a prioridade é se divertir enquanto faz uma xp razoável. Retirar esse bônus ou incentivo, como queira, irá prejudicar esses jogadores mais casuais, e não sei se isso é numericamente interessante.

torment
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor torment » Sex Abr 02, 2021 10:39 pm

Antigamente o bonus de pt era menor, e qual foi o resultado disso? td mundo caçava solo e ng queria fazer pt.. hoje mesmo ainda acontece de kickarem o arqueiro e/ou o barbaro em lugares q faz mais xp sem algum membro da pt.. imagina se solo fizesse xp boa..

Não acho ruim a proporção atual, eu penso que solo tem q ser ruim mesmo, pra incentivar o povo a caçar em pt, pois não é jogo single player..

Sobre morrer e levar 2h pra recuperar, isso acontece porque vc ta level 500 numa hunt de level 250.. quando tiverem hunts de level 500, imagino que tanto a xp solo quanto a xp em pt será maior que a de hoje

worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Sex Abr 02, 2021 11:32 pm

Ao afirmar isso toda uma gama de usuários é excluída, pois ninguém se contenta em farmar grana, itens enquanto quem possui maior flexibilidade de horário para formar grupos evolui de fato, prova disso é só olhar a ilha canibal, se farmar item e dinheiro fosse algo bom lá era um local disputado.
Not really, eu só penso que esse jogador deve ser o menos favorecido do ponto de vista do jogo. Chamar vários amigos pra jogar = melhor pra empresa, portanto, bônus de xp. Não é como se esse jogador solo não conseguisse jogar, ele simplesmente vai ter que jogar mais pra equivaler as horas jogadas, e eu penso que a proporção de 1:3 não é tão absurda assim. Eu entendo que ainda temos o problema básico de que alguma classe aí faz 11kk xp/h enquanto outras penam pra fazer 2.5kk/h, mas aí o problema é balanceamento (ou hunt rsrs)... se todo mundo conseguir fazer 3kk, e em pt fizer 9kk, acho que tá dentro dos conformes.
Vou utilizar um grupo imaginário de amigos que convidaram uns aos outros para jogar, pensemos que basta um jogador integrante do grupo precisar mudar seu horário de jogo e a sensação q ele terá é de ver seus amigos progredindo enquanto ele não fara nada.

Exemplo: um jogador que precisa de 18kk de xp e em grupo faz 9kk/h irá upar em 2 horas.
Enquanto o jogador que ficou solo precisará de 6 horas.
Agora digamos que esse jogador que ficou solo tenha o mesmo ritmo de jogo de seus amigos que estavam em grupo, acha q ele terá animo para continuar seu empenho ficando cada vez mais para trás?
Quem experimenta uma boa progressão, não sente vontade alguma de retornar a progressão de 3 para 1, pois sim é uma diferença absurda e a sensação que a maioria dos jogadores experimenta é a de "sem grupo não tem como jogar" mesmo os que não são tão competitivos, seu caso é atípico por isso não utilizo como exemplo.

Partindo da sua presíssima a respeito do que é melhor para empresa, é melhor eles terem jogadores upando solo do que não terem, pois basta esse grupo hipotético formado por convites se desentender, que se não houver possibilidade de progressão solo é provável que os jogadores parem de jogar antes mesmo de formarem um novo grupo. Lembrando que onde existem pessoas existem atritos.
Infelizmente acredito que balancear o bônus não fará com quem a situação seja resolvida para o jogo, pois imagine quando o meta era o geoseth, eventualmente conforme a turma ficava forte a hunt começava a quebrar e os jogadores passavam a reduzir o grupo para conseguir evoluir no local com mesmo desempenho, isso vai acontecer em todas as hunts, fire atualmente já quebra, irá demorar até que fique inútil para grupos 5x, porem irá ocorrer.
Sim, eventualmente acho que vai acontecer, só que não tão cedo, da mesma forma que uma pt não quebrava g7 no nível 125 (digo isso pq a influencia do lvl é pequena). Como hj existe esse limite da arma do lvl 250, concordo, eventualmente com todo mundo com épica +8 com gemas, a hunt vai ficar ultrapassada, mas não é tão cedo... como é a ultima hunt do jogo atualmente, e o resp é grande, se começar a quebrar, aí começa a pressão pra criar novos resps.
Como mencionei, irá demorar até fire se tornar inútil, porem irá ocorrer da mesma forma que geoseth e por essa razão a solução não é simplesmente alterar valores para forçar pessoas a jogarem juntos, um leve incentivo é valido, porem a obrigatoriedade está matando o game, quantas pessoas será que ja quitaram por não ter uma possibilidade de evoluir solo e não haver a formação de grupos?
Em servidores antigos os novatos vão em algum momento ter dificuldade de formar grupos, dps de um tempo os mid lvs também passarão por isso, assim como no atual endgame a dificuldade na formação de grupos experimentada em alguns servidores está simplesmente fazendo com que jogadores praticamente fiquem em stand by esperando qual postura a empresa terá, outros simplesmente quitaram, basta olhar a experiência diária do onix relativa aos jogadores que entram e ficam treinando.
Sobre isso acho q podemos ter nekrotus(antes de ser zaralhada) e com um grupo do level do local como exemplo, criaturas fracas a físico e resistentes a magia que batem de longe, faziam o arqueiro ter um papel importante, áreas onde o bárbaro lurava, o cavaleiro dependendo do healer pois não conseguia se curar devido ao silence e o mago sempre focado em dar dano na box para abrir espaço para os bichos que o bárbaro trazia. Esses detalhes faziam que todos tivessem um papel importante na hunt, talvez seja algo a pensar para as hunts futuras.
Com certeza, esse negócio de cada hunt só ter 1 tipo de monstro é um trem bastante ultrapassado e torna mecânicas novas (por exemplo os selos) extremamente abusivas; além de ser bastante entediante.. que venham hunts com 4~6 mobs diferentes, com resistências e danos de vários elementos.
Concordamos aqui, hunt desse tipo são mt boas pois exigem mais do jogador, no entanto alerto para opções de caça solo também.
O maior problema do bonus de grupo é que mesmo com quantias diferentes anula o jogador que evolui solo.
No early game a diferença é pequena, porem conforme o jogador começa a fazer maior xp isso se torna um leviatã.

Imagine uma hunt hipotética de 10kk de xp base por hora.

1 classe: 125% 12.5kk
2 classes: 140% 14kk
3 classes: 160% 16kk
4 classes: 170% 17kk
5 classes: 200% 20kk

7.5kk de xp por hora de diferença do jogador solo, basicamente o jogador que vir a não ter pt será penalizado com uma quantia de xp equivalente a 2 mortes por hora no lv 500+.

Por isso defendo uma redução no bônus de grupo para que ele sirva meramente como incentivo (atualmente obriga o jogador a evoluir em grupo) e que as hunts sejam trabalhadas para exigir a formação dos grupos devido as suas características, assim tornando viável o jogo solo, o jogador de grupo, o que joga em dupla, etc...
Não anula, só faz que o jogador que quer jogar solo menos competitivo, o que eu acredito que é interessante para a empresa a longo prazo. Nota que o jogador solo deveria conseguir jogar, mas não nos melhores respawns, e definitivamente não fazendo a mesma xp.

Não entendi seu exemplo..

Solo = 10kk/h
1 classe = 12.5kk > 6.25kk/h pra cada (2 jogadores da mesma classe)
2 classes = 14kk > 7kk/h pra cada (2 jogadores de classes diferentes)
3 classes = 16kk > 5.3kk/h pra cada (3 jogadores de classes diferentes)
4 classes = 17kk > 4.25kk/h pra cada (4 jogadores de classes diferentes)
5 classes = 20kk > 4kk/h pra cada (5 jogadores de classes diferentes)

Se for matar a mesma quantidade de monstros na mesma velocidade, obvio que solo é melhor.
Como falei acima não é questão de competitividade, é simplesmente viabilizar uma progressão justa, 3 para 1 como vc mencionou significa que o cara que tem grupo pega 3 lvs no tempo que vc pegaria 1 (ignorando a pequena diferença de xp de cada lv). Mesmo o jogador mais casual não deseja desperdiçar seu tempo, do contrario todas as hunts que dão péssima experiência porem são bonitas estariam lotadas.
Significa que no tempo que vc pega 3 lvs (6 horas) um jogador teria que passar (18h), isso quando transformado em horas de caça soa ainda mais pesado não?

Obviamente até pela questão de cooldowns um jogador solo não matará a mesma quantidade de criaturas que uma dupla ou mais jogadores por isso adequações mínimas no bônus de classe para servirem de incentivo são o suficiente e claro como o que concordamos, melhor planejamento nas hunts destinadas a grupos que venham a ser elaboradas no futuro.
Por fim, uma coisa que eu acho que é importante levar em conta que esqueci de mencionar no post anterior, é que existem pts com intuitos diferentes. Eu tenho certeza que a sua pt busca fazer o máximo de xp possível por hora, enquanto outras pts como a minha a prioridade é se divertir enquanto faz uma xp razoável. Retirar esse bônus ou incentivo, como queira, irá prejudicar esses jogadores mais casuais, e não sei se isso é numericamente interessante.
Em nenhum momento mencionei retirada do bônus de grupo.


A proposta é reduzir um pouco o bônus de xp do grupo, porem aumentar a xp das criaturas dessa forma um grupo fará exatamente a mesma coisa que faz hoje.
Apenas teremos a possibilidade de caçar solo e a nossa progressão ser mais próxima da experiência de um grupo, pois o bônus de grupo será menor.
Mesmo em outras configurações de grupo que não sejam a pt full, haveriam benefícios, porem menos impactantes que os atuais, dando mais possibilidades de jogo.
Twitch.tv/worthz1
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worthz
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Registrado em: Qua Dez 04, 2019 4:21 pm

Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Sex Abr 02, 2021 11:54 pm

Antigamente o bonus de pt era menor, e qual foi o resultado disso? td mundo caçava solo e ng queria fazer pt.. hoje mesmo ainda acontece de kickarem o arqueiro e/ou o barbaro em lugares q faz mais xp sem algum membro da pt.. imagina se solo fizesse xp boa..

Não acho ruim a proporção atual, eu penso que solo tem q ser ruim mesmo, pra incentivar o povo a caçar em pt, pois não é jogo single player..

Sobre morrer e levar 2h pra recuperar, isso acontece porque vc ta level 500 numa hunt de level 250.. quando tiverem hunts de level 500, imagino que tanto a xp solo quanto a xp em pt será maior que a de hoje
Antigamente vc se refere ao beta, no beta a melhor hunt era nekrotus e o cavaleiro imortal, não da pra comparar uma situação completamente desbalanceada com a atual onde o jogo começa a ter as classes ajustadas.

Você não acha ruim pois em maior parte do tempo evolui em grupo, e nem menciono o fato de ser cavaleiro o que até o momento atual abre uma possibilidade de evolução que as demais classes não possuem (mesmo que no seu caso prefira o jogo em grupo). O jogo pode ser multiplayer e ainda sim o jogador preferir evoluir sozinho, uma coisa não impede a outra, pelo contrario o mesmo player que está em grupo hoje pode passar por um momento que queira/precise jogar solo e trazer uma possibilidade dele fazer isso de forma adequada é importante para manter esse jogador ativo.

Só existe level 500 pois o jogo possibilita a progressão, sendo assim é coerente que o jogador que deseja continuar possa fazer isso não? ou ele deve "deletar o char em live"? kkkkkkkkkkkk

A questão é que existe uma obrigatoriedade de formar grupo para progredir, pois o "bonus de grupo" torna a progressão solo terrível afinal se compara com o desempenho de um grupo. Por isso a sugestão de mudança nesse aspecto, que visa promover a continuidade dos jogadores no jogo mesmo quando não inseridos em grupo, até pq os jogadores também não são responsáveis pelo numero de pessoas que atualmente o bloodstone possui e as dificuldades na formação de grupos de isso acarreta.
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