Melhorias na progressão solo.

Faça sua sugestão para o melhoramento do jogo.
torment
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor torment » Sáb Abr 03, 2021 6:09 pm

Antigamente vc se refere ao beta, no beta a melhor hunt era nekrotus e o cavaleiro imortal, não da pra comparar uma situação completamente desbalanceada com a atual onde o jogo começa a ter as classes ajustadas.

Você não acha ruim pois em maior parte do tempo evolui em grupo, e nem menciono o fato de ser cavaleiro o que até o momento atual abre uma possibilidade de evolução que as demais classes não possuem (mesmo que no seu caso prefira o jogo em grupo). O jogo pode ser multiplayer e ainda sim o jogador preferir evoluir sozinho, uma coisa não impede a outra, pelo contrario o mesmo player que está em grupo hoje pode passar por um momento que queira/precise jogar solo e trazer uma possibilidade dele fazer isso de forma adequada é importante para manter esse jogador ativo.

Só existe level 500 pois o jogo possibilita a progressão, sendo assim é coerente que o jogador que deseja continuar possa fazer isso não? ou ele deve "deletar o char em live"? kkkkkkkkkkkk

A questão é que existe uma obrigatoriedade de formar grupo para progredir, pois o "bonus de grupo" torna a progressão solo terrível afinal se compara com o desempenho de um grupo. Por isso a sugestão de mudança nesse aspecto, que visa promover a continuidade dos jogadores no jogo mesmo quando não inseridos em grupo, até pq os jogadores também não são responsáveis pelo numero de pessoas que atualmente o bloodstone possui e as dificuldades na formação de grupos de isso acarreta.
Eu me referi ao que aconteceu no beta, pois foi o motivo de terem aumentado.. e como falei, já acontece atualmente mesmo com o bonus mais alto, povo vai hunt x2 ou x3 em lugares que poderiam ir x5 mas preferem ir com menos pessoas pq o bonus da xp já não compensa..

Sim, nem gosto de jogar solo, mas minha opnião é baseada no que acho melhor pro jogo, muito melhor todo mundo caçando em pt, do que um monte de gente caçando solo.. É só ver a diferença que deu quando veio os elementais, surgiu um monte de pts, pq a hunt em pt ficou bem melhor que as hunt solo.. muita gente que só caçava solo até então, começou a caçar em pt..

O jogo permite progressão infinita, não significa que tem q balancear o jogo pra level infinito.. só ver no jogo do concorrente, pergunta lá quanto tempo um char level 1000 demora pra recuperar a xp perdida quando morre, sendo que lá tem hunts pra essa faixa de level

Dito isso, é evidente que a falta de classes nos leveis altos é prejudicial aos players que querem pt, só não acho que diminuir o bonus de xp seja a solução

worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Dom Abr 04, 2021 1:15 pm

Antigamente vc se refere ao beta, no beta a melhor hunt era nekrotus e o cavaleiro imortal, não da pra comparar uma situação completamente desbalanceada com a atual onde o jogo começa a ter as classes ajustadas.

Você não acha ruim pois em maior parte do tempo evolui em grupo, e nem menciono o fato de ser cavaleiro o que até o momento atual abre uma possibilidade de evolução que as demais classes não possuem (mesmo que no seu caso prefira o jogo em grupo). O jogo pode ser multiplayer e ainda sim o jogador preferir evoluir sozinho, uma coisa não impede a outra, pelo contrario o mesmo player que está em grupo hoje pode passar por um momento que queira/precise jogar solo e trazer uma possibilidade dele fazer isso de forma adequada é importante para manter esse jogador ativo.

Só existe level 500 pois o jogo possibilita a progressão, sendo assim é coerente que o jogador que deseja continuar possa fazer isso não? ou ele deve "deletar o char em live"? kkkkkkkkkkkk

A questão é que existe uma obrigatoriedade de formar grupo para progredir, pois o "bonus de grupo" torna a progressão solo terrível afinal se compara com o desempenho de um grupo. Por isso a sugestão de mudança nesse aspecto, que visa promover a continuidade dos jogadores no jogo mesmo quando não inseridos em grupo, até pq os jogadores também não são responsáveis pelo numero de pessoas que atualmente o bloodstone possui e as dificuldades na formação de grupos de isso acarreta.
Eu me referi ao que aconteceu no beta, pois foi o motivo de terem aumentado.. e como falei, já acontece atualmente mesmo com o bonus mais alto, povo vai hunt x2 ou x3 em lugares que poderiam ir x5 mas preferem ir com menos pessoas pq o bonus da xp já não compensa..

Sim, nem gosto de jogar solo, mas minha opnião é baseada no que acho melhor pro jogo, muito melhor todo mundo caçando em pt, do que um monte de gente caçando solo.. É só ver a diferença que deu quando veio os elementais, surgiu um monte de pts, pq a hunt em pt ficou bem melhor que as hunt solo.. muita gente que só caçava solo até então, começou a caçar em pt..

O jogo permite progressão infinita, não significa que tem q balancear o jogo pra level infinito.. só ver no jogo do concorrente, pergunta lá quanto tempo um char level 1000 demora pra recuperar a xp perdida quando morre, sendo que lá tem hunts pra essa faixa de level

Dito isso, é evidente que a falta de classes nos leveis altos é prejudicial aos players que querem pt, só não acho que diminuir o bonus de xp seja a solução
A questão de optar por x5 não deveria está atrelada ao bônus e sim a mecânica necessária para determinado local e ao complemento que uma classe proporciona a outra. A afirmação de que a que turma vai em x2 x3 em vez de x5 está tendo como referencia grupos de lv muito superior ao local (lv 350 a 500+ em uma hunt do lv 250).

No level 250 as pessoas formam sim grupos 5x, até 6x para terem maior segurança no respaw (fire).

O Surgimento de grupos para os "elementais" foi devido a facilidade da hunt relativa ao varanus, tornando acessível a turma que estava lv bem menor, além de mecanicamente não possuir as dificuldades da hunt anterior(A prova disso é que apenas o elemental de fogo se tornou uma hunt utilizada pela maioria), além da progressão que a hunt proporcionava ser desproporcional, fazendo mesmo o jogador que tem pouco tempo conseguir ver uma progressão.
Afinal percebe-se que quando começa a demorar um tempo razoável por lv a turma diminui ainda mais o ritmo até que chegue novo conteúdo.

A xp por morte foi um mero exemplo para comparar a progressão solo/grupo, pois em grupo a recuperação é ultra rápida, então quase o jogador não sente a perda, enquanto solo o impacto é bem maior, nesse segundo caso causando ainda mais desanimo ao jogador que além de não ter grupo sentira uma penalidade bem maior em seus ombros.

Temos aqui uma soma de fatores para o jogador desanimar, por isso insisto na diminuição do bônus de grupo e aumento da xp da criatura, feito isso trabalha-se na mecânica das hunts futuras e na melhor cooperação entre as classes para viabilizar estas, sem boicotar o jogador solo.
Obs: Também afeta o jogador solo de lv menor.

O osso da perna apesar de ter um publico "fiel" não é o melhor exemplo de jogo quando se fala em designe elaborado e planejado, seu sucesso em grande parte é devido ao publico já conquistado quando era quase uma exclusividade no mercado e ao sistema politico que os jogadores precisam ter para se manter no jogo.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

torment
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor torment » Ter Abr 06, 2021 11:36 am

A questão de optar por x5 não deveria está atrelada ao bônus e sim a mecânica necessária para determinado local e ao complemento que uma classe proporciona a outra. A afirmação de que a que turma vai em x2 x3 em vez de x5 está tendo como referencia grupos de lv muito superior ao local (lv 350 a 500+ em uma hunt do lv 250).

No level 250 as pessoas formam sim grupos 5x, até 6x para terem maior segurança no respaw (fire).

O Surgimento de grupos para os "elementais" foi devido a facilidade da hunt relativa ao varanus, tornando acessível a turma que estava lv bem menor, além de mecanicamente não possuir as dificuldades da hunt anterior(A prova disso é que apenas o elemental de fogo se tornou uma hunt utilizada pela maioria), além da progressão que a hunt proporcionava ser desproporcional, fazendo mesmo o jogador que tem pouco tempo conseguir ver uma progressão.
Afinal percebe-se que quando começa a demorar um tempo razoável por lv a turma diminui ainda mais o ritmo até que chegue novo conteúdo.

A xp por morte foi um mero exemplo para comparar a progressão solo/grupo, pois em grupo a recuperação é ultra rápida, então quase o jogador não sente a perda, enquanto solo o impacto é bem maior, nesse segundo caso causando ainda mais desanimo ao jogador que além de não ter grupo sentira uma penalidade bem maior em seus ombros.

Temos aqui uma soma de fatores para o jogador desanimar, por isso insisto na diminuição do bônus de grupo e aumento da xp da criatura, feito isso trabalha-se na mecânica das hunts futuras e na melhor cooperação entre as classes para viabilizar estas, sem boicotar o jogador solo.
Obs: Também afeta o jogador solo de lv menor.

O osso da perna apesar de ter um publico "fiel" não é o melhor exemplo de jogo quando se fala em designe elaborado e planejado, seu sucesso em grande parte é devido ao publico já conquistado quando era quase uma exclusividade no mercado e ao sistema politico que os jogadores precisam ter para se manter no jogo.
Ao se falar de bonus de xp em pt, a única coisa relevante é a xp/hr que a pt faz ora, se uma pt s2/x3/x4 consegue fazer mais xp que uma pt x5, é pq o bonus de xp não é alto

Se diminuir ainda mais, vai fazer com que fazer pt não seja atrativo, e a maioria dos players só fazem pt pq a xp em pt é melhor, quando deixa de ser, param de fazer..

É o que falei, falta de players pra pt é algo prejudicial, mas não acho que diminuir o bonus de pt seja a solução

prettoxs
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor prettoxs » Ter Abr 06, 2021 1:00 pm

Concordo com o que foi exposto e claro que caçar em pt deverá ter um bônus bom mas caçar solo as vezes é desmotivador e nem sempre é por opção caçar solo e sim por falta de pt mesmo.
Um aumento de xp ou um pergaminho de xp onde só possa ser usado solo para poder balancear. :?:

worthz
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Re: Melhorias na progressão solo.

Mensagempor worthz » Ter Abr 06, 2021 7:53 pm

Ao se falar de bonus de xp em pt, a única coisa relevante é a xp/hr que a pt faz ora, se uma pt s2/x3/x4 consegue fazer mais xp que uma pt x5, é pq o bonus de xp não é alto
Na mesma hunt em que uma pt x5 bateria sua melhor xp, conforme os jogadores aumentam sua força um numero menor de jogadores passará a fazer maior experiencia!
Exemplo em geoseth: Grupo de 5 jogadores lv 80 fazendo sua melhor exp X Um jogador lv 250+ solo no mesmo local fazendo exp maior.
Isso prova que o bônus de grupo não é determinante!
Exemplo com nos fires: Grupo de 5x jogadores lv 250 fazendo sua melhor exp X Grupo de 3 jogadores 450+ fazendo maior exp.
Outra prova que o bônus de grupo não é e nem será determinante.

Por isso digo que não tem como ditar o resultado de um grupo aplicável igualmente a todos os leveis, loucura achar que um sistema de bonificação de grupos fará que estes fiquem em vantagem em todas as situações.
Se diminuir ainda mais, vai fazer com que fazer pt não seja atrativo, e a maioria dos players só fazem pt pq a xp em pt é melhor, quando deixa de ser, param de fazer..
A tentativa é fixar jogadores ao game, no entanto a forma como é feita tira a possibilidade do jogador caminhar na ausência destes e isso está causando o efeito contrario ao desejado.
Estamos diante de uma bola de neve, se falta um xamã por exemplo 4 pessoas são nerfadas em sua progressão de forma tão brutal que causa desanimo e é isso que a proposta inicial do tópico visa resolver.
É o que falei, falta de players pra pt é algo prejudicial, mas não acho que diminuir o bonus de pt seja a solução
Estamos falando de um jogo sem cap level, em que a divisão de xp corresponde a 2/3 para ser certinha e que devemos dividir os 52 jogadores que fizeram acima de 1kk de xp (analisando o onix e acima de 1kk para ver atividade dos players durante um evento) e enquadrar eles nesses critérios mencionados, fora o fato deles necessariamente serem das classes necessárias para formação do grupo, além de estarem online em pelo menos 2 das 12 horas de maior movimento (nem considero as 24h, quem joga horário alternativo só lamento) e com o belo detalhe, se faltar um xamã ou cava a turma pode esquecer que a hunt miou.

Não será solução ficar esperando o game crescer de braços cruzados, pois mesmo que o objetivo seja de ofertar um jogo equilibrado aos novos players em algum momento passarão o mesmo, exemplificando, nos servidores antigos haverão poucos novatos fazendo estes evoluírem solo enquanto servidores mais recentes costumam ser a opção da turma nova. O Inicio é tranquilo evoluir solo porem o problema se arrastará até o mid game como já acontece hj, conheço jogadores no midgame que nunca encontram grupo mesmo havendo uma relativa quantidade de jogadores na mesma faixa.

No osso, mesmo em um servidor lotado, na guilda dominante, faltava-se druids para formação do grupo, fato esse que fez até um amigo trocar de char para mantermos a progressão sem ter q ficar esperando surgir um pra irmos hunt (Ninguém espera ter essa dependência no jogo, principalmente se o jogador tiver pouco tempo para jogar), por isso estou afirmando, mesmo que o bloodstone tenha servidores lotados haverá problemas relacionados a isso e a melhora no up solo se torna essencial.

E o endgame? Simplesmente espera-se que os jogadores parem até turma evoluir para conseguirem voltar a evoluir? Quantos precisam debandar para abrirem os olhos pra isso?
A progressão solo um pouco mais próxima da de grupo é necessária e a sugestão cai como uma luva para resolver isso.
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