Bloodstone the ancient curse: A new hope

Faça sua sugestão para o melhoramento do jogo.
mushzord
Mensagens: 44
Registrado em: Ter Out 10, 2017 11:25 am
Localização: Brasil

Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor mushzord » Sáb Jul 03, 2021 5:54 pm

Imagem





Bloodstone the ancient curse: A new hope


Bom, dou inicio ao meu pensamento levantando a seguinte questão:
Até que ponto um servidor open-pvp se encaixa com a realidade do Bloodstone e do mercado atual de jogos?

Levando em consideração a atual situação, em relação ao número de jogadores ativos ,dos servidores Gold e Ruby, fica evidente que o modo open-pvp acaba por ter um prazo de vida limitado e não tão longo quanto deveria ser.
A competição, inicialmente extremamente benéfica nesses servidores, dura e move uma boa quantia de dinheiro, porém em um período curto de tempo e a longo/médio prazo a "morte" do servidor é inevitável, tendo em vista que quando se instala uma dominância em um servidor os adversários dessa dominância tendem a sair do jogo por conta de diversos fatore.

O quit dos jogadores "dominados" contribui para uma diminuição brusca nas transições feitas no market e, por sua vez, o aumento dos preços e a escassez de recursos fazem com que, aos poucos, o servidor deixe de ser atrativo para jogadores neutros/novos e não seja mais lucrativo para jogadores dominantes.


Imagem
Na imagem acima é possível observar o número de experiencia feito por cada servidor - Tabela referente ao dia 02/07/2021




Observando esse "movimento" que os servidores open-pvp tendem a ter em comum, por causa do perfil de jogadores do Bloodstone, pensei em mudanças drásticas porém benéficas para o jogo.




Imagem


Primeiramente, penso que investir em competitividade é algo de extrema importância para manter a saúde do jogo em um estado bom e fazer com que os jogadores se sintam "amarrados" a continuar jogando por conta do "efeito competitivo".

Se observarmos os grandes jogos que marcaram época e que até hoje ainda continuam sendo referência no quesito competitivo, como Counter Strike, League of Legends, Dota, etc, observamos que o que mantém esses jogos ativo é, além de uma mecânica diferente dos demais jogos do mesmo gênero, o fator competitivo que faz com que os mesmos jogadores joguem os mesmos mapas/estilos de jogo durante várias e várias vezes sem que haja um sentimento de repetitividade/tédio. Afinal, quando se bota o fator humano X humano toda partida/situação será sempre diferente, pois cada jogador tende a utilizar estratégias e reações diferentes para as diversas situações que acontecem em uma partida.



Dito isso...


Dito isso, precisamos observar que a competitividade de um servidor open-pvp, mesmo que boa nos seus dias/meses iniciais, tende a diminuir drasticamente com o amornamento causado pelo avanço de determinado time em conquistar o servidor e isso, consequentemente, contribui para o esfriamento da guerra o que faz, por fim, com que a empresa tenha que investir em novos servidores para o jogador repetir o mesmo processo desde o início, em um novo servidor, que estará fadado a morte em pouco tempo assim que for dominado.
Saliento essas sugestões em um ponto talvez polêmico, porém, que acredito resolver grande parte da questão competitiva e que manteria os servidores vivos, de maneira forte, por um período de tempo bem mais atraente que servidores open-pvp vêm apresentando atualmente no Bloodstone.



Passinhos de bebê

O Primeiro passo e, o mais polêmico, seria acabar com o modo de servidores Open-PvP e transformá-los em opcional-PvP.
Dito isso, é de extrema importância que a empresa modifique as atuais diretrizes de um servidor Optional-PvP.
Hoje, no único servidor Optional-PvP que temos, a área onde o PvP acontece é extremamente reduzida e não possui um Pz Lock o que dificulta a cobrança de qualquer ataque que é realizado dentro dessa área. Isso torna a opção de PvP, nesse servidor, algo sem praticamente nenhum impacto dentro do fator competição no qual a ilha se propõe a trazer para o jogo, afinal, o modus operandi dessa ilha é basicamente um "bate e corre" onde não se tem competição e sim atacantes que são protegidos pela possibilidade de se correr para uma área onde não é possível atacar outro jogador.

O Segundo passo dessa mudança, então, é transformar as ilhas pvp atuais em áreas com Pz Lock menor do que nas áreas "open" porém, existente.
Hoje temos o Pz lock de 2 minutos para quem iniciar um confronto e de 15 minutos para abates. Sugiro que dentro dessas ilhas, no ato de um jogador atacar o outro ele ficará 3 minutos de Pz lock e caso ocorra um abate esse tempo dobra para 6 minutos. Desse modo, a possibilidade de cobrança fica mais palpável tendo em vista que o jogador que morreu poderá, se quiser, ir atrás do seu executor e tentar cobrar sua morte, se assim desejar e conseguir.


Mas apenas isso ainda não é o suficiente, afinal, como citei anteriormente, a área ainda seria muito pequena e os jogadores que viessem do open-pvp não ficariam contentes e ter uma área tão reduzida para praticar seu pvp e competirem entre si.

O Terceiro passo baseia-se na informação já divulgada pelos desenvolvedores do Bloodstone que é a vinda de duas áreas novas de caça para o jogo. Uma é o Templo de Cohlscol e a outra é o tão esperado Deserto, uma região extremamente grande e que faz parte do folclore do Bloodstone desde seu beta.


Sugiro então, que a Streamy, empresa responsável para criação e distribuição do Bloodstone, faça a seguinte alteração: Cohlscol, seria (nas próximas atualizações) a última área sem PvP e que o deserto se transformasse em uma grande área com o PvP Aberto e juntamente com o deserto a ilha canibal também seria transformada em uma área PvP. Desse modo, o mapa do Bloodstone ficaria da seguinte maneira:

Imagem

OBS: Obviamente no futuro seriam atualizadas com áreas novas tanto as partes PvP quanto as partes PvE

Então teríamos as seguintes áreas com PvP Ativo: Região de Solomons Fingers com suas 4 ilhas (explicarei a seguir a quarta ilha) , a região do Deserto e Ilha da Caveira


E as regiões sem PvP seriam: Donncaster e arredores, Ermos e arredores, Oakendor e arredores, Shellshire, Porto Rackam (com exceção das ilhas pvp) e Ely e arredores (incluindo o templo Cohlscol).




A quarta ilha
Imagem

A quarta ilha seria destinada para uma dominação territorial de guild vs guild onde a guild pagaria, por cristal, um passe de batalha para ter acesso a entrada nesta região.
O Líder da guild compraria o passe de batalha e ele seria válido para todos os membros dessa guild, possibilitando assim à todos que fazem parte da guild entrarem nessa região. Desse modo o valor desse passe de batalha poderia ser elevado pois seria algo custeado por várias pessoas e não apenas por um jogador.

Dentro dessa região haveria uma disputa, isso poderia ser feito de várias formas diferentes e até mesmo com um dinamismo entre os dias de disputa, se assim a Staff desejar.
Captura de algum objeto, permanecer mais tempo em determinado ponto ou até mesmo um número X de abates poderiam ser os fatores determinantes para decidir qual guild ganhou o direito para aquela área.
Imagem

Após dominada, a ilha teria um bônus padrão que seria determinado pela Staff do jogo, obviamente. Esse bônus poderia ser, por exemplo, 5% a mais de experiência nos monstros daquela ilha ou até mesmo 5% a mais de chance de itens raros caírem das criaturas que habitam aquele local.
Imagem

Esse bônus seria representado por um artefato que estaria localizado no centro dessa ilha. Se a guild que ganhou o direito de posse daquele local desejar ela poderia comprar outro tipo de benefício, através de cristais, para SUBSTITUIR o bônus padrão. Assim, cada vez que determinada guild dominar essa região, ela poderia escolher, se assim desejar, substituir o bônus padrão por um a sua escolha, conforme seus líderes julgarem ser a melhor estratégia para aquele momento.

Por exemplo: A ilha, como bônus padrão, tem o aumento de 5% na experiência dada pelas criaturas daquele local. A guild vencedora decide então ir até a loja e trocar o bônus padrão de 5% a mais de exp por um bônus de 20% a mais de chance de drop raro dos monstros daquela região. Os tipos de bônus e seus efeitos obviamente devem ser discutidos com calma e analisados friamente para manter a economia do servidor longe de um colapso.

Para um melhor escoamento de cristal, penso que ao comprar esse bônus (da loja) a guild teria direito a um determinado número de uso desse bônus, desse modo ele não acabaria apenas na primeira dominação fazendo assim com que, apesar de ser um escoamento de cristal, ele não se transforme numa prática mal vista pelos jogadores em relação a empresa, afinal, a maior reclamação do Osso da Perna (kkk) é o seu abuso no “pay to win”

Após o uso a guild deverá comprar novamente, se assim desejar, o modificador de bônus para utiliza-lo nas suas próximas conquistas na ilha

Essa substituição só poderia ser feita uma vez por dominação e após aplicada ela não poderia ser removida.


As três fases da ilha

A fase aberta para todos, onde todos os jogadores, independentemente de guild, poderiam entrar e caçar neste local, porém, sem o bônus da disputa;

A fase de disputa do local, onde apenas guild que obtiveram o passe de batalha poderiam entrar e tentar concluir os objetivos propostos para a dominação;

A fase de dominação, onde apenas a guild vencedora poderia entrar na ilha.

Imagem

Para finalizar a ideia lembro que esta ilha deverá ser “viva” onde o nível de dificuldade dela é constantemente atualizado e suas recompensas igualmente melhoradas. Afinal, conforme os jogadores vão evoluindo este local deverá ainda ser um atrativo grande para manter a disputa por esse local sempre ativa, independentemente do nível dos jogadores.

Obs: Podem surgir novas áreas de dominação no futuro e assim as guildas dominarem mais de um ponto ou até mesmo focarem sua força total em um, feito esse sistema o céu é o limite.


A diferença entre as áreas PvP e as áreas PvE

Feita a separação entre áreas pvp e áreas pve é importante estipular os benefícios e as perdas de se jogar na área A ou B.

Os jogadores PvP e os jogadores PvE devem ser braços de um mesmo corpo que trabalham simultaneamente, independente de estarem fazendo coisas diferentes, para o crescimento do jogo. Desse modo, penso que as áreas PvP e PvE devem ter benefícios diferentes que se complementam.

Por exemplo: Se os jogadores estão se colocando em um risco mais alto por estarem dispostos a serem abatidos por outros jogadores, nas áreas PvP, penso que uma recompensa maior em experiência seja adequada para tal risco, certo?



Imagem

Por exemplo: Um jogador que mata hoje um Beebeatle ganha, sem utilização de bônus de experiência, 2400 de exp
Se esse mesmo monstro for morto em uma área PvP (obviamente se ele existir nessa área) ele daria 5% a mais de experiência do que o monstro na área PvE ou seja 2520 pontos de experiência.

Desse modo, o jogador que optar por jogar em áreas PvP terá um bônus na sua experiência por conta de se colocar em risco, afinal é uma zona de hostilidade.

Porém, as áreas PvE possuem um drop de produtos de criatura maior que as áreas PvP sendo assim, o jogador que optar por jogar nas áreas PvE terá um profit maior e desse modo poderá, se for expulso das áreas PvP por uma guild dominante, se fortalecer comprando equipamentos e armas para tentar recuperar aquela área PvP. Desse modo, o sistema acaba fazendo com que a competição diária entre essas áreas exista, já que após a derrota na área pvp esse jogador poderá farmar sem risco de ser abatido para se fortalecer e tentar conquistar essas áreas dominadas por outras guild.

Obs: Essas áreas não tem a ver com a ilha onde possui a conquista do castelo elas serão áreas abertas como por exemplo o Deserto e a Ilha canibal (segundo essa sugestão)


Além disso, As áreas PvP não possuiriam instanciadas fazendo assim com que a disputa pela caça nesse local seja ativa e sem possibilidade de “fuga” para instanciada.

Mas, dito isso, é importante que exista uma modificação no sistema de instância do jogo, afinal, se não existe instanciada na área PvP ela existirá abundantemente nas áreas PvE.

Sugiro que mudemos o atual sistema de ticket de caça
Hoje, é possível fazer três instanciadas e a cada ticket que você compra o preço vai escalonando até chegar ao limite de 150 cristais.


Sugestão: Aumentar o número de três para seis instanciadas diariamente e modificar seu custo de 50 para 55 cristais e não mais escalonar o preço. Desse modo, cada vez que o jogador comprar um ticket de caça ele irá caçar durante uma hora, independente se já caçou antes com ticket ou não.


Para fomentar mais ainda a interação entre áreas PvP e Áreas PvE utilizarei de outro sistema já anunciado mas ainda não apresentado oficialmente que são as gemas.

Imagem

Monstros de área PvP, sejam eles bosses ou criaturas normais (como a staff decidir melhor), possuem a possibilidade de dropar essas gemas monstros/bosses da área PvE droparam gemas que melhoram defesas e ataques contra criaturas já os que vivem na área PvP fazendo com que essas gemas sejam voltadas para o PvP.

Exemplo:
O Beebeatle que foi morto resolveu dropar uma Gema:
Na área PvE (Shellshire, por exemplo) ela terá esse status


Resistência terra 10

O jogador que utiliza essa gema tem então 10 de resistência contra ataques de MONSTROS e apenas de monstros.

Já o Beebeatle da área PvP dropou a seguinte gema

Resistência terra PvP 10
O que significa que o jogador que foi atacado por outro jogador com um ataque de terra terá a resistência 10 porém, essa resistência não se aplica para golpes dados por criaturas
.

Desse modo haverá uma troca constante e uma movimentação no market entre jogadores das áreas PvP e das Áreas PvE, afinal, um precisará do outro para ter um melhor desempenho nas respectivas áreas.






Arena PvP
Outro ponto para aumentar a competitividade seria implementar arenas pvp. Deixarei melhor explicado em um outro post no fórum

:arrow: :arrow: :arrow: viewtopic.php?f=18&t=11315
Sugiro lerem essa postagem um pouco mais antiga, ele se encaixa nas sugestões de melhora para competitividade






Diminuição de custos e venda por volume

Esta é uma sugestão mais simples e que não precisa de uma modificação nas estruturas do jogo, porém é algo que eu acredito que seria benéfico para a comunidade e para a empresa já que a ideia aqui é fazer com que exista um escoamento de cristal.

Hoje temos os seguintes valores na loja do jogo (por cristal)

Imagem

SUGESTÃO:

Pergaminho do Teletransporte: 90 cristais
Pergaminho do Esquecimento: 200 Cristais
Pergaminho de proteção contra mortes: 200 cristais


Desse modo esses itens seriam mais atraentes para os olhos dos jogadores e, provavelmente, seriam bem mais vendidos por cristal, afinal 200 cristais se faz rápido, tem um custo barato em Reais e é melhor do que as vezes se perder 10 minutos de uma hunt para fazer as blesses
Outros valores que eu modificaria para seguir a mesma linha de diminuição de preço e venda por quantidade








Bom, é isso.
Lembrando que independente de qualquer "atrito" dentro do jogo minha ideia aqui é melhorar esse jogo que todos nós gostamos tanto
Espero que leiam e deixem aqui suas opiniões e sugestões para melhorarmos mais ainda essa ideia!
Editado pela última vez por mushzord em Seg Jul 05, 2021 4:04 am, em um total de 3 vezes.
Rodo | Bárbaro | 540+


Imagem

gudevil
Mensagens: 7
Registrado em: Qua Dez 21, 2016 7:38 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor gudevil » Dom Jul 04, 2021 1:45 pm

Ótimas sugestões. Gostei demais!!

Parabéns!!

mushzord
Mensagens: 44
Registrado em: Ter Out 10, 2017 11:25 am
Localização: Brasil

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor mushzord » Dom Jul 04, 2021 2:08 pm

A experiência do grande rodo em um servidor pvp:

- Jogou apenas no platinum por 15 dias

- Falou pra ***** no chat, que ia fazer e acontecer, e foi HUMILHADO pela platinum como um bom coitado deve ser

- Ficou inventando mentiras e usando informações falsas para acusar os outros e para se defender, dissimulado, mentiroso, nojento

- Junto com seu time abusou de diversos bugs (que inclusive gerou mais de 10 bans) então não tem como ser exemplo para nada

Você não tem experiência nenhuma em server pvp, logo não serve como base para tal, ninguém pediu sua opnião então continue jogando no onix matando bixinhos que é onde você pertence, fora de lá não consegue fazer nada.

Seu único objetivo aqui é atacar os servidores pvp pois não gosta dos mesmos. Parabéns pela tentativa.
Bom, primeiramente gostaria de saber de onde você tirou a ideia dessas falas
"Seu único objetivo aqui é atacar os servidores pvp pois não gosta dos mesmos. Parabéns pela tentativa."
"- Ficou inventando mentiras e usando informações falsas para acusar os outros e para se defender, dissimulado, mentiroso, nojento"

E depois, vamos tentar focar em uma argumentação sobre o conteúdo do posto e não sobre ataques pessoais. Acredito que tu seja melhor que isso, Renega.

E já que tu tens uma vasta experiência em pvp, por favor, soma pro tópico ao invés de ficar agindo desse modo que não agrega nada pro assunto.
Rodo | Bárbaro | 540+


Imagem

mushzord
Mensagens: 44
Registrado em: Ter Out 10, 2017 11:25 am
Localização: Brasil

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor mushzord » Dom Jul 04, 2021 2:18 pm

Não quero agregar em nada vindo de você, pois seu único objetivo é fuder com o pvp do jogo e não melhorar o game, basta ver as suas idéias de balanceamento e sugestões do jogo, além de sua índole apenas indicam a direção que você quer seguir.
Renega, eu não sei se tu sabe como funciona um balanceamento, porém posso tentar te explicar nas palavras do Diegão

"Com todo o respeito por cada um, o jogador não faz balanceamento, não decide
Nem eu decido
A decisão final é complexa
As opiniões podem contar, mas não responsabilidade minha ou sua
É um conjunto, uma construção"


Respeito sua decisão de não querer agregar na postagem.
Mas já que você não vai agregar, então pelo menos tente não atrapalhar poluindo esse ambiente com as tuas acusações infundadas e sem sentido.
dito isso, não te responderei mais nesse tópico. Vou deixar o post pra quem realmente quer contribuir e não pra quem quer só causar.
Rodo | Bárbaro | 540+


Imagem

worthz
Mensagens: 137
Registrado em: Qua Dez 04, 2019 4:21 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor worthz » Dom Jul 04, 2021 2:35 pm

Concordo com grande parte do exposto, no entanto deixarei algumas considerações em pontos específicos.

Pz Lock nas areas PVP: Interessante, no entanto nas ilhas de salamom acho importante que essa seja ampliada significativamente antes.

PvP no Deserto: O deserto é uma área muito esperada pelos jogadores do hypados no PVE também (grande parcela da comunidade), torna-la pvp desanimaria esse publico, no entanto novas áreas voltadas ao PVP poderiam ser adicionadas ou talvez setores específicos do deserto.

Ilha da caveira (ilha da loucura): Concordo, por se tratar de um conteúdo de grande potencial e pouco explorado.

Quarta ilha de salomom A ideia é genial, no entendo não recomendo recompensar em experiência, para evitar a perpetuação de um único grupo no poder.
Pensando que o jogador se expõe a um maior risco, ele poderia obter gemas/itens (defensivos) destinados ao PVP(como mencionado no post) e assim minimizar o riso conforme fica maior tempo no local farmando, visto que se tornaria mais resistente aos danos do PVP, essa por si só ja seria uma grande recompensa e talvez os danos das criaturas do PvP serem contados como danos de jogadores (humanoides) e assim as gemas do PVP ajudarem contra essas criaturas.

Dias de batalha Obviamente foram colocados só para ilustrar, porem ressalto que a observação dos dias e horários com maior participação de jogadores no ragnarok e no perfect world podem render uma boa fonte de pesquisa para escolha destes.

Instancias PVP: Concordo que não devam haver nas áreas PVPs.

Instancias PVE: Defendo a adição em hunts PVE, bem como a possibilidade de comprar uma VIP (mais cara obviamente) com acesso liberado as áreas instanciadas.
Exemplo: Uma hunt como o antigo vombie com filas gigantes fariam os jogadores preferirem pagar uma vip para acessar qualquer horário, nisso o grupo desse jogador se sentiria motivado a utilizar a mesma vip que garante acesso as instancias e assim mais pessoas gastando com uma mecânica pay to play, situação melhor do que um p2w.
Isso permite servidores com mais jogadores, dando maior sensação uma grande comunidade e tornando os eventos competitivos mais disputados.

Preço dos pergaminhos: Concordo.

Obs pessoal:
Penalidade de morte deveria ser jogada para $$ e não exp ou skills, para tornar o PVP diário atrativo, mesmo dos jogadores que não tão evoluindo e querem só entrar no mapa pvp para curtir.
Gosto do exemplo do WoW onde o jogador farma set destinado ao PVP e set destinado ao PVE.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

worthz
Mensagens: 137
Registrado em: Qua Dez 04, 2019 4:21 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor worthz » Dom Jul 04, 2021 2:45 pm

Desculpa, mas eu discordo. Se você nunca jogou em um servidor que tem pvp, não pode dar sua OPNIÃO SOBRE PVP, nem sobre como funciona, nem como sobre como deveria ser, nem balanceamento nem nada. Você é apenas um verme egocêntrico que quer que o jogo seja DO JEITO Q TE AGRADA e não do jeito que fica melhor.

Sua opnião nao deve contar em nenhuma construção de pvp existente já que seu servidor não tem pvp em nenhuma forma.
Posso está enganado, mais guerras mesmo no ruby, no gold, fazem alguns séculos né?
A mesma monotonia vai atingir o platinum e tu como jogador de hype simplesmente vai migrar, no entanto turma que ta por aqui com constância costuma conversar feito gente buscando sugerir algo para que o jogo vá pra frente.
Já que vc é o brabo, expõe algo fundamentado do jeito que fará o jogo ir pra frente, pq se quebrar não adianta A ou B ficar feliz, será tempo e dinheiro perdido.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

renegaa
Mensagens: 11
Registrado em: Sáb Mai 22, 2021 6:51 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor renegaa » Dom Jul 04, 2021 2:53 pm

O ruby, antes do novo servidor pvp lançar, tinha praticamente a mesma quantidade de players online que o onix. Se sair um novo servidor não pvp o ônix vai sofrer da mesma coisa. E isto sempre vai acontecer enquanto o formato "lançar um novo servidor" funcionar.

Hoje em dia os mmos aderiram ao sistema de season e na minha opnião é assim que deveria funcionar o jogo. O platinum por exemplo seria uma season de 6 meses ou algo tipo, e depois teria um merge com o servidor raiz (ruby).

No servidor de season teria itens únicos para se conquistar (exemplo dummy level 200) e outras recompensas que só poderiam ser conquistadas naquele servidor.

Quanto as casas: No merge teria um novo bid das casas. E os jogadores que tinham a casa em outros servidores e perderam elas no bid, recebem o valor integral do bid vencedor.

O problema não é o pvp do jogo, até pq o tibia faz mto sucesso com um sistema de pvp MUITO mais opressor até hoje.

Mas também é minha opnião, a diferença é que eu não estou falando sobre algo que eu não sei como vocês, que querem opniar sobre pvp e balanceamento de pvp como se fosse a verdade suprema, sendo q nunca jogaram mais de 2 semanas em um servidor de pvp.

hirann123
Mensagens: 23
Registrado em: Qua Mai 09, 2018 7:44 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor hirann123 » Dom Jul 04, 2021 2:57 pm

O da hora é que o Renega nunca deu uma ideia pra melhorar o game, o cada só da full rage no Rodo por que não gosta dele, por isso que é um cara irrelevante pois não tem a capacidade de deixar o ego de lado pra melhoria do jogo.

O fato do jogo é que o pvp não funciona, nunca funcionou em nenhum servidor, e hoje o game só mantém players por que no mercado não tem outro game bom nesse estilo 2d, os players que jogam são players que estão saturados com o modo de jogo do Tibia e querem algo ainda na mesma pegada, só que se o Bloodstone não se aprimorar, quando for lançado um outro em que supra essa necessidade da comunidade, vão abandonar o Bloodstone, infelizmente...

renegaa
Mensagens: 11
Registrado em: Sáb Mai 22, 2021 6:51 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor renegaa » Dom Jul 04, 2021 2:59 pm



O fato do jogo é que o pvp não funciona, nunca funcionou em nenhum servidor, e hoje o game só mantém players por que no mercado não tem outro game bom nesse estilo 2d, os players que jogam são players que estão saturados com o modo de jogo do Tibia e querem algo ainda na mesma pegada, só que se o Bloodstone não se aprimorar, quando for lançado um outro em que supra essa necessidade da comunidade, vão abandonar o Bloodstone, infelizmente...
E essa é apenas a sua opnião. O da hora é que o hirann123 (sim o cara tem 123 no nick) é baba ovo do rodo e veio aqui defender ele sem dar nenhuma opnião de como melhorar o jogo .. xisde, pimenta no ** dos outros é refresco né, vc falou de mim mas fez a mesma coisa.

Gustavo92
Mensagens: 3
Registrado em: Qui Jul 30, 2020 5:11 pm

Re: Bloodstone the ancient curse: A new hope

Mensagempor Gustavo92 » Dom Jul 04, 2021 3:04 pm

Independente das opiniões contrárias, nós temos que concordar que a receita de servidor pvp não está funcionando, o jogo deveria prosperar com o tempo mas o que acontece atualmente é o inverso, quanto mais o tempo passa menos jogadores tem nos servidores pvp.

É necessário que nós venhamos a reconhecer que o jogo não está em sua boa forma e que em um futuro não tão distante vai ter um baque no game que a equipe tem que estar preparada para lidar com isso. ( Por mais que vocês tentem censurar o Ravendawn ta chegando)

Vendo essa sugestão, é uma virada de chave pra uma nova era do bloodstone, penso que a ideia ainda precisa ser refinada (a equipe precisa se posicionar), jogadores dos servers pvp tem que opinar e tentar aproximar essa competitividade que eles exigem com as pretensões dos desenvolvedores para algo que seja saudável para todos os lados do pvp e com tudo isso buscar uma solução pra ontem, se não o jogo está fadado a morrer.


Voltar para “Sugestões”

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Google [Bot] e 113 visitantes