Munições Leves e Pesadas. Arrows & Bolts

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megalhoes
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Munições Leves e Pesadas. Arrows & Bolts

Mensagempor megalhoes » Qua Ago 31, 2022 5:21 pm

Saudações Bravos Aventureiros

Aproveitando que ̶i̶n̶v̶e̶n̶t̶a̶r̶a̶m̶ de mexer no arqueiro novamente porque não já aproveitar algo que há muito tempo está deixado de lado e aplicar alguma função para elas que são as munições qye existem dentro do jogo? Você pode ver todas as munições
existentes dentro do jogo neste artigo da Wiki https://www.bloodstonewiki.com.br/wiki/Municoes e ver que além de 5 níveis de flechas também existem Dardos ou munições pesadas para as bestas.

Seria finalmente implantado os Dardos para as bestas e as Flechas seriam usadas apenas para os arcos. Flechas dependendo do nível porcentagem de dano adicional baseado na arma, por exemplo um arco curto por ter menos dano teria uma porcentagem maior se comparado ao longo. As bestas não teriam adicional de dano pois já possuem dano elevado. Os dardos dariam porcentagem adicional de lentidão ou sangramento em magias que aplicassem o efeito de sangramento.

Munições de nível:
  • 1 Exigiria skill: 10 e adicionaria 6% de dano.
  • 2 Exigiria skill: 30 e adicionaria 12% de dano.
  • 3 Exigiria skill: 50 e adicionaria 26% de dano.
  • 4 Exigiria skill: 70 e adicionaria 35% de dano + 6% dano secundário (sub-vocação).
  • 5 Exigiria skill: 90 e adicionaria 35% de dano + 12% dano secundário (sub-vocação).
Munições elementais estariam habilitadas ao jogador a partir do nível de Maestria nível 22 com os seguintes efeitos em dano secundário:
  • Fogo: Adicionaria efeito de Queimação por 5s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha congelante.
  • Veneno: Adicionaria efeito de Envenenamento por 5s caso o alvo não seja imune.
  • Gelo: Adicionaria efeito de Congelamento por 5s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha flamejante.
  • Raio: Adicionaria efeito de Silenciamento por 2s caso o alvo não seja imune e é anulado por flechas congelantes, flamejantes e envenenadas.
  • Trevas: Adicionaria efeitos de dano Espectral por 4s.
O crescimento procedural precisaria ser recalculado e contabilizado com magias que interagissem com o auto ataque.
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