Balanceamento Absoluto
Enviado: Ter Fev 04, 2020 10:02 am
Fala galera, vim trazer um pouco da minha experiência de outros fórum em realizar sugestões para tentar melhorar um pouco as coisas desbalanceadas do Bloodstone.
Xamã: A fúria da Natureza.
- Reduzir a cura realizada pelos xamãs água/terra, deixando a força de healer maior pra quem faz luz.
Atualmente é insignificante a diferença e não tem atrativos para quem faz luz por curar um pouco mais e perder muito dano, tornando o xamã luz o destaque em grupos nos leveis iniciais.
- Barreira de Luz deixar de funcionar em aliados e dar status de burn quando o alvo passar sobre ela.
Melhorando minimamente o dano luz e tornando a skill com uso mais correto, atualmente tem o problema de castar e os aliados passarem e remover a barreira além de tomar os status de slow, atrapalhando no geral os aliados e tornando a skill descártavel.
- Totem da vitalidade, aumentar as % das curas.
Matematicamente não vale os pontos investidos comparado aos outros totems, é melhor investir 4 pontos em vez de 5 pra melhorar o totem de proteção e ganhar 10% de defesa a mais, etc.
- Luz sagrada, curar proporcionalmente ao dano causado ou aumentar o dano.
Atualmente o dano/cura realizados são bem baixos, deixando a skill meia boca pra ambas situações, deixando a cura proporcional ao dano tornaria a função da classe luz mais especifica a healer(atualmente é 50%, oq faz curar bem pouco por causar dano bem baixo).
- Brilho intenso, tornar skill target ou rever o status cegueira.
Efeito fraco para dificuldade de usar, diferente do xamã terra que é bem mais fácil acertar os CC essa skill dá pouco dano e essa cegueira parece que nem funciona, seria melhor ser target já que é apenas um alvo ou deixar o efeito de cegueira igual ao efeito de cegueira do arqueiro.
Estalagmite de Gelo, aumentar dano no geral.
Apesar do bom slow causado, o dano é dificil de aplicar, tem o mesmo dano que outras skills de maior facilidade de uso e de area maior, então o dano single (centro) deveria ter um impacto maior quando acertado.
Summon de criaturas, melhorar o AI desses summons em todos níveis, tornar-los mais tankers e remover a opção de curar-los.
É inviável ficar curando eles sempre e quando isso é necessário o custo pra manter-lo não torna atrativo, tornar-los tankers para hunt solo é a unica função boa pro mesmo, e eu trocaria o ultimo summon por outro de curto alcance, apesar de ser excelente ele atrapalha em muitos casos, correndo do mob e lurando mais ou ficando bugado por perder o range.
Mago: A personificação do poder.
- Adicionar dano crítico nas habilidades.
Mago late game está sem função bem definida, ficando atrás em dano em comparações as builds de dano de outra classes, acredito que o maior diferencial da classe deveria ser o dano explosivo mágico, assim como é arqueiro e bárbaro com dano físico, sendo dividido por elementos onde Fogo teria o maior AOE, Trevas dano explosivo single e debuff e Ar um misto de DPS com AOE.
- Mago Trevas, melhorar dano single.
Comparado aos demais mages, trevas tem o pior early game por falta de AOE e ta longe do nível de arqueiro/bárbaro para dano single, compensar aumentando DPS nas skills single.
- Melhorar crescimento de dano das orbs.
O crescimento do dano das orbs é completamente horrível e desmotivador, subindo pouquíssimo dano e não sendo nada notável como acontece quando um arqueiro/barbaro troca de arma.
- Maldição, Eletrocutar e Queimação: Reduzir custo de pontos.
16 pontos pra upar essas skills é completamente inviavel, o mais adequado seria ter apenas 1 nível oq ajudaria todas classes com um dano single early game.
- Proteção de fogo, ar e trevas: Substituir as 3 skills por Proteção Arcana: Aumenta resistência mágica em 30%(todos elementos) com duração de 8m e adquirida no level 60. (sendo superior a um totem de xamã de resistência mágica e equivalente ao totem de resistência física).
- Manipulação de fogo, ar e trevas: aumentar o tempo de duração dos buff para 8-10m.
Late game as builds começam a ficar mistas, já é pouco atrativo investir nesses buffs devido ao custo e quem o faz acha muito massante renovar-los toda hora.
- Onda Sombria, aumentar a área pra 3x3 igual na descrição e subir cooldown pra 20s.
Atualmente é a única skill que presta no mago trevas, porém a área está incorreta e ela se encontra bem OP sendo 12s cd com 6 de confusão, então a sugestão é ampliar a área e aumentar o cd, facilitando o acerto e melhorando o up de trevas podendo hitar toda a box.
- Aumentar defesa mágica dos set
Mago é a classe mais papel e sem nenhum diferencial defensivo (arqueiro com esquiva, barbaro com hp e xamã com cura alta), tornar-lo mais resistente a dano mágico seria o diferencial e um possível atrativo para atualizações futuras podendo ter opções de hunt mágicas onde o mesmo se sairia bem solo.
ARQUEIRO, O CAÇADOR ENGENHOSO.
- Transferir dano AOE para dano single.
Tiro Perfurante e Chuva de flechas estão desproporcionais as demais habilidades em relação a dano, além de serem as skills com maior dano são skills em área tornando-as must have em todas situações de builds, além de terem cd baixíssimo comparado as demais classes.
- Disparo Triplo, aumentar consideravelmente o dano devido a dificuldade de acerto.
- Tiro de fumaça, Grande Flecha, Tiro Grudento, Flecha Letal: aumentar o dano geral das habilidades.
- Chuva de flechas e Tiro perfurante: reduzir dano (transferir para as single).
- Chamada do falcão, Investida do falcão e Pluma do falcão: tornar possível usar as habilidades falcão longe do mesmo.
Arqueiro é uma classe que sempre está em movimento, qualquer segundo parado pode ser fatal, tornando essas habilidades falhas ao estilo de jogo do mesmo, ao chamar o falcão e o mesmo estiver na sua tela deveria funcionar como as orbs do mago trevas, ao usar a investida joga o falcão de onde ele estiver no alvo, e a pluma deveria ser castada sempre na frente do arqueiro, sendo possível encostar na box usar o tiro perfurante e a pluma falcão.
Com essas mudanças arqueiro passaria a ter duas builds primárias, sendo uma AOE (chuva de flechas, tiro perfurante e pluma de falcão) e outra single. Arqueiro deveria ter o diferencial de dano explosivo em alvo único, só que atualmente até em situações solo/bosses o arqueiro tinha que se posicionar pra usar as skills de dano em área pra dar maior dano single, sendo contra a proposta do mesmo e tornando a classe com maior dano AOE.
Referente a bárbaro e cavaleiro, considero ambas classes boas, só tenho receio sobre o golpe triplo do bárbaro, mas me falta dados para ter uma analise melhor da classe.
Xamã: A fúria da Natureza.
- Reduzir a cura realizada pelos xamãs água/terra, deixando a força de healer maior pra quem faz luz.
Atualmente é insignificante a diferença e não tem atrativos para quem faz luz por curar um pouco mais e perder muito dano, tornando o xamã luz o destaque em grupos nos leveis iniciais.
- Barreira de Luz deixar de funcionar em aliados e dar status de burn quando o alvo passar sobre ela.
Melhorando minimamente o dano luz e tornando a skill com uso mais correto, atualmente tem o problema de castar e os aliados passarem e remover a barreira além de tomar os status de slow, atrapalhando no geral os aliados e tornando a skill descártavel.
- Totem da vitalidade, aumentar as % das curas.
Matematicamente não vale os pontos investidos comparado aos outros totems, é melhor investir 4 pontos em vez de 5 pra melhorar o totem de proteção e ganhar 10% de defesa a mais, etc.
- Luz sagrada, curar proporcionalmente ao dano causado ou aumentar o dano.
Atualmente o dano/cura realizados são bem baixos, deixando a skill meia boca pra ambas situações, deixando a cura proporcional ao dano tornaria a função da classe luz mais especifica a healer(atualmente é 50%, oq faz curar bem pouco por causar dano bem baixo).
- Brilho intenso, tornar skill target ou rever o status cegueira.
Efeito fraco para dificuldade de usar, diferente do xamã terra que é bem mais fácil acertar os CC essa skill dá pouco dano e essa cegueira parece que nem funciona, seria melhor ser target já que é apenas um alvo ou deixar o efeito de cegueira igual ao efeito de cegueira do arqueiro.
Estalagmite de Gelo, aumentar dano no geral.
Apesar do bom slow causado, o dano é dificil de aplicar, tem o mesmo dano que outras skills de maior facilidade de uso e de area maior, então o dano single (centro) deveria ter um impacto maior quando acertado.
Summon de criaturas, melhorar o AI desses summons em todos níveis, tornar-los mais tankers e remover a opção de curar-los.
É inviável ficar curando eles sempre e quando isso é necessário o custo pra manter-lo não torna atrativo, tornar-los tankers para hunt solo é a unica função boa pro mesmo, e eu trocaria o ultimo summon por outro de curto alcance, apesar de ser excelente ele atrapalha em muitos casos, correndo do mob e lurando mais ou ficando bugado por perder o range.
Mago: A personificação do poder.
- Adicionar dano crítico nas habilidades.
Mago late game está sem função bem definida, ficando atrás em dano em comparações as builds de dano de outra classes, acredito que o maior diferencial da classe deveria ser o dano explosivo mágico, assim como é arqueiro e bárbaro com dano físico, sendo dividido por elementos onde Fogo teria o maior AOE, Trevas dano explosivo single e debuff e Ar um misto de DPS com AOE.
- Mago Trevas, melhorar dano single.
Comparado aos demais mages, trevas tem o pior early game por falta de AOE e ta longe do nível de arqueiro/bárbaro para dano single, compensar aumentando DPS nas skills single.
- Melhorar crescimento de dano das orbs.
O crescimento do dano das orbs é completamente horrível e desmotivador, subindo pouquíssimo dano e não sendo nada notável como acontece quando um arqueiro/barbaro troca de arma.
- Maldição, Eletrocutar e Queimação: Reduzir custo de pontos.
16 pontos pra upar essas skills é completamente inviavel, o mais adequado seria ter apenas 1 nível oq ajudaria todas classes com um dano single early game.
- Proteção de fogo, ar e trevas: Substituir as 3 skills por Proteção Arcana: Aumenta resistência mágica em 30%(todos elementos) com duração de 8m e adquirida no level 60. (sendo superior a um totem de xamã de resistência mágica e equivalente ao totem de resistência física).
- Manipulação de fogo, ar e trevas: aumentar o tempo de duração dos buff para 8-10m.
Late game as builds começam a ficar mistas, já é pouco atrativo investir nesses buffs devido ao custo e quem o faz acha muito massante renovar-los toda hora.
- Onda Sombria, aumentar a área pra 3x3 igual na descrição e subir cooldown pra 20s.
Atualmente é a única skill que presta no mago trevas, porém a área está incorreta e ela se encontra bem OP sendo 12s cd com 6 de confusão, então a sugestão é ampliar a área e aumentar o cd, facilitando o acerto e melhorando o up de trevas podendo hitar toda a box.
- Aumentar defesa mágica dos set
Mago é a classe mais papel e sem nenhum diferencial defensivo (arqueiro com esquiva, barbaro com hp e xamã com cura alta), tornar-lo mais resistente a dano mágico seria o diferencial e um possível atrativo para atualizações futuras podendo ter opções de hunt mágicas onde o mesmo se sairia bem solo.
ARQUEIRO, O CAÇADOR ENGENHOSO.
- Transferir dano AOE para dano single.
Tiro Perfurante e Chuva de flechas estão desproporcionais as demais habilidades em relação a dano, além de serem as skills com maior dano são skills em área tornando-as must have em todas situações de builds, além de terem cd baixíssimo comparado as demais classes.
- Disparo Triplo, aumentar consideravelmente o dano devido a dificuldade de acerto.
- Tiro de fumaça, Grande Flecha, Tiro Grudento, Flecha Letal: aumentar o dano geral das habilidades.
- Chuva de flechas e Tiro perfurante: reduzir dano (transferir para as single).
- Chamada do falcão, Investida do falcão e Pluma do falcão: tornar possível usar as habilidades falcão longe do mesmo.
Arqueiro é uma classe que sempre está em movimento, qualquer segundo parado pode ser fatal, tornando essas habilidades falhas ao estilo de jogo do mesmo, ao chamar o falcão e o mesmo estiver na sua tela deveria funcionar como as orbs do mago trevas, ao usar a investida joga o falcão de onde ele estiver no alvo, e a pluma deveria ser castada sempre na frente do arqueiro, sendo possível encostar na box usar o tiro perfurante e a pluma falcão.
Com essas mudanças arqueiro passaria a ter duas builds primárias, sendo uma AOE (chuva de flechas, tiro perfurante e pluma de falcão) e outra single. Arqueiro deveria ter o diferencial de dano explosivo em alvo único, só que atualmente até em situações solo/bosses o arqueiro tinha que se posicionar pra usar as skills de dano em área pra dar maior dano single, sendo contra a proposta do mesmo e tornando a classe com maior dano AOE.
Referente a bárbaro e cavaleiro, considero ambas classes boas, só tenho receio sobre o golpe triplo do bárbaro, mas me falta dados para ter uma analise melhor da classe.