Balanceamento Mago Trevas AoE
Enviado: Ter Set 29, 2020 10:10 am
Bom dia,
Todos os Magos Veteranos do jogo já perceberam a ROLE de cada elemento:
Fogo: FULL AoE Party
Ar: Hibrido entre Solo e Party AoE
Trevas: Full Single Target Solo
Pois bem, jogando com diferentes builds no meu mago lv 140 eu percebi que existe uma distância enorme entre a capacidade de XP/H de um mago ar/fogo para um mago Trevas, seja jogando Solo ou Grupo.
Em outras palavras, mago trevas faz menos XP e é totalmente INUTIL em hunts de grupo, visto que a mecânica atual do jogo dá preferencia à hunts em grupo e as hunts solo não possuem monstros que valem a pena caçar de 1 em 1 em virtude da EXP.
Minha sugestão para incluir o Mago Trevas nas hunts em grupo, sem torná-lo OP ou tão eficientes quanto fogo, seria a alteração da magia Escuridão Contaminante, fazendo com que esta spell faça jus ao seu nome:
O novo efeito desta spell seria contabilizar todo o dano de TREVAS recebido pelo alvo durante a sua duração (3 Segundos) e ao término do efeito, distribuir 80% do dano recebido pelo alvo principal em uma area 3x3 ao seu redor.
Ex.: o alvo atingido por escuridão contaminante recebe 200 de dano inicial da spell, dentro dos proximos 3 segundos recebe um total de 1000 (200 inicial, 800 de outras fontes de dano de trevas) de dano trevas, ao término do efeito o alvo principal explode causando 800 de dano nos alvos próximos (80% do total).
Isso faria que o mago trevas tivesse potencial de dano AoE em grupos, e mantivesse seu atual potencial Solo.
Também daria utilidade maior à Ultimate de Trevas, que atualmente é single target e abriria espaço pra outros combos.
Desta forma a mecânica de dificuldade entre os 3 elementos de mago ficaria divida em:
Ar: Normal ★★★ (Exige posicionamento)
Fogo: Difícil ★★★★ (Exige muito posicionamento)
Trevas: Muito Díficil ★★★★★ (Exige posicionamento e ordem de skills)
Todos os Magos Veteranos do jogo já perceberam a ROLE de cada elemento:
Fogo: FULL AoE Party
Ar: Hibrido entre Solo e Party AoE
Trevas: Full Single Target Solo
Pois bem, jogando com diferentes builds no meu mago lv 140 eu percebi que existe uma distância enorme entre a capacidade de XP/H de um mago ar/fogo para um mago Trevas, seja jogando Solo ou Grupo.
Em outras palavras, mago trevas faz menos XP e é totalmente INUTIL em hunts de grupo, visto que a mecânica atual do jogo dá preferencia à hunts em grupo e as hunts solo não possuem monstros que valem a pena caçar de 1 em 1 em virtude da EXP.
Minha sugestão para incluir o Mago Trevas nas hunts em grupo, sem torná-lo OP ou tão eficientes quanto fogo, seria a alteração da magia Escuridão Contaminante, fazendo com que esta spell faça jus ao seu nome:
O novo efeito desta spell seria contabilizar todo o dano de TREVAS recebido pelo alvo durante a sua duração (3 Segundos) e ao término do efeito, distribuir 80% do dano recebido pelo alvo principal em uma area 3x3 ao seu redor.
Ex.: o alvo atingido por escuridão contaminante recebe 200 de dano inicial da spell, dentro dos proximos 3 segundos recebe um total de 1000 (200 inicial, 800 de outras fontes de dano de trevas) de dano trevas, ao término do efeito o alvo principal explode causando 800 de dano nos alvos próximos (80% do total).
Isso faria que o mago trevas tivesse potencial de dano AoE em grupos, e mantivesse seu atual potencial Solo.
Também daria utilidade maior à Ultimate de Trevas, que atualmente é single target e abriria espaço pra outros combos.
Desta forma a mecânica de dificuldade entre os 3 elementos de mago ficaria divida em:
Ar: Normal ★★★ (Exige posicionamento)
Fogo: Difícil ★★★★ (Exige muito posicionamento)
Trevas: Muito Díficil ★★★★★ (Exige posicionamento e ordem de skills)