Melhoramento - Mago

Sugestões de balanceamento entre as classes.
DarkShadow
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Melhoramento - Mago

Mensagempor DarkShadow » Qua Jun 09, 2021 5:21 pm

Atualmente sou formado em Desenvolvimento de Jogos Digitais e já passei por algumas empresas. Então minha sugestão vai ser utilizando meu conhecimento em jogos.
Não estou dizendo que o que estiver escrito aqui deverá ser levado como uma certeza absoluta e que não haverá discordância de alguém.
Mas sim, que estou tentando passar uma dica para os desenvolvedores para uma melhora do jogo.

Sobre os Desenvolvedores:
Não venham responder esse tópico com "Agradecemos a sugestão", "Será enviado para análise", "Estamos fazendo algo a respeito", ou algo do tipo.
Somos SEUS jogadores e queremos mais empatia do lado de vocês para conosco.
80% dos tópicos que tem aqui no fórum são respondidos nesse estilo e nunca sabemos se vocês leram somente por ler, ou se estão levando algo do tópico em conta.
Já basta não termos tantas informações a respeito do desenvolvimento do jogo e quais são as ideias de melhorias.
Vocês postam imagens a respeito de futuros monstros e sistemas, mas é basicamente isso. Não há um RoadMap para entendermos o que está acontecendo.
O jogo já está com pouca quantidade de players se comparado com a época de lançamento.
E como Game Dev que sou, tenho certeza que vocês não querem que um trabalho que tiveram desde por volta de 2015 vá por água abaixo por não terem players suficientes para manter o jogo.

Então, argumentem sobre esse tópico. Nos digam os pontos de vocês a respeito disso. Simplesmente APAREÇAM.
O modo como vocês respondem os tópicos atualmente acaba desestimulando a galera a darem sugestões, pois da a impressão de que vocês não se importam com o que dizemos pelo fato das mensagens automáticas que dão.
Se vocês não concordam com nossas sugestões, ao menos nos digam os seus pontos para isso.

Bom... Vamos para a sugestão.

Vim falar a respeito da situação do Mago.
(Tudo o que eu falar aqui será me baseando no Server Onix)

Atualmente o Mago não está em uma situação muito boa.
Vamos analisar as situações parte por parte.

Arena de Sobrevivência:
Aqui temos uma imagem do Ranking Top 10 da Arena.
Imagem

Percebem algo de errado nisso?
O Mago Top Level do jogo está no Ranking 2 sendo que é 124 Levels MAIOR do que o Arqueiro Top 1 Arena.
Com uma diferença de 61.903 pontos.

Estou dizendo que Arqueiro está desbalanceadamente mais forte? Não. Estou dizendo que o Mago está desbalanceadamente mais FRACO.

"Ah, mas há Magos ali level baixo (Por volta do 350) no Ranking."
De fato, há. Entretanto, olha a pontuação deles em comparação com o Top 1. 200k de diferença aproximadamente.

EDIT: Entendo que a arena não é um bom comparativo entre as classes. Entretanto, ainda gostaria que levassem em conta as sugestões abaixo.

Certo. Agora vamos falar da quantidade de Magos que há atualmente no Server (Ativos).
Olhando a tabela de Ranking, dentre todas as 10 páginas há aproximadamente 10 Magos na lista toda, o que equivale a 10% do rankeamento.
Quase não temos Magos no Server devido ao motivo do quão fraco ele está.

Fraqueza não se deve somente as Skills de ataque.
As Skills de Support e Defensivas deles deixam muito a desejar.
"Mago não tem que ter defesa, ele é pra causar dano."

É justo um Mago ser um Glass Cannon, entretanto, no estado atual o Mago é um Sugar Cannon. Absolutamente qualquer deslize um mago é deletado na Hunt.

Deem um pouco mais de sobrevivência para a Classe.
Existem a Barreira Arcana e o Escudo de Mana para anular parte do dano, entretanto, um deles é um Debuff pelo seguinte motivo:
Escudo de Mana vai utilizar a mana para tankar o dano, mas, do que vai adiantar o Mago receber o dano na mana, e a mana dele chegar no 0? No momento em que a mana dele chegar em 0, as chances de morrer serão as mesmas de antes
Sobre o Escudo de Mana, minha sugestão é para que troquem o escudo de mana por um escudo que seja estilo a barreira arcana, entretanto, para dano físico.
Já existe o anel de barreira de mana, então não há lógica alguma em existir essa Skill. E vale lembrar que, a skill Barreira de Mana uma vez ativada, não há como ser cancelada. Então se ativar a Skill, ela só vai parar quando sua mana zerar ou quando acabar o tempo, o que a torna um completo Debuff para o mago.
Diferente do Anel, no qual você pode equipar pra ativar, e desequipar para desativar.
Imagem

Faça uma Barreira que bloqueie dano físico; assim como a Barreira Arcana bloqueia dano mágico, e retirem a Skill de Escudo de Mana do Mago no qual é puramente um Debuff e completamente descartável devido a existência do anel.

Agora vou falar a respeito dos elementos do mago.

Desde o lançamento do jogo o Mago continuou sendo exatamente o mesmo em questão de jogabilidade.

Existem o mago de Fogo, Trevas e Ar. Vou falar a respeito de cada um dos três.

Começando pelo mago de fogo:
As skills de fogo são focadas em ser puramente dano em área.
Porém, o elemento fogo não faz jus a sua dificuldade de jogabilidade.
Em 90% das Skills de fogo o jogador tem que ser obrigado a se posicionar para acertá-las. E ainda por cima depende da movimentação do monstro também. O dano causado pelas Skills de fogo não se fazem boas o suficiente para que alguém utilize esse elemento no jogo.

A Serpente de Fogo precisa de melhorias.
Atualmente ela é uma Skill que trafega em 4 Tiles e volta. No caso, é fácil do monstro ou player acabar desviando dela.
Façam com que a Serpente de fogo SEJA uma Skill de Reta Flat e aumentem o dano dela.
O dano da Serpente de fogo é muito baixo se comparado ao range dela.
Ela não é uma Skill Target, e é simples de ser esquivada no momento. E o dano muito pequeno.
Skills de reta tendem a ser Skills fortes no qual a ideia é que o monstro ou player (No caso PvP) tentem evitar tomar a skill para não levar o dano bruto dela.

A relação de dano para Skills tendem a ser o seguinte nos jogos em comparação de dano do maior para o menor:
Reta > Wave > Área Pequena (3x3) > Área Grande (5x5) > Target
Imagem

Um exemplo é a Skill de reta dos Vombies. Façam a Serpente de fogo ser naquele estilo.

Sobre a Igniz Suícida:
A IA dela é um pouco bugada e ela demora pra pegar Aggro no monstro e ir pra cima dele. Ajustem isso, por favor.
A explosão dela, mudem o funcionamento da explosão. Atualmente ela da dano 3x3, e isso numa box é completamente inútil.
Vamos supor que a box tenha 8 monstros. A Igniz somente acertará 3 monstros. Isso não é nada viável.
Minha sugestão sobre isso seria que a Igniz dpois de explodir e dar o dano 3x3, faça com que os monstros acertados pela explosão da igniz deem um dano de splash ao redor tbm, assim melhoraria a igniz e a tornaria viável de utilizar em grupo acertando, por exemplo, um total de 5 monstros.
Abaixo tem uma imagem para exemplificar.
Imagem

Agora sobre o mago de Trevas:
O mago de trevas desde sempre é focado em ser Single Target com dano explosivo.
Entretanto, isso é totalmente situacional e quase n é usado (Ao menos no Server PvE).
Minha recomendação é mudarem um pouco o mago de Trevas e adicionarem dano em área nele.
O dano Single dele é bom. Mas para upar é um elemento completamente ruim no níveis medianos do jogo.
Não tenho muito o que falar sobre ele. É basicamente adicionarem dano em área.

Sobre o Mago de Ar:
Desde sempre o mago de ar é o elemento mais utilizado no jogo.
O motivo? A dificuldade de jogabilidade dele condiz com o que ele faz.
As Skills tem um dano bom, uma área de acerto aceitável, e não precisa de tanto posicionamento para conseguir acertar as skills.

As Skills Maldição, Eletrocutar e Queimação:
Retirem o dano que ela causa (O que é algo bem irrelevante, assim como o dano do sangramento) e a tornem uma Skill de Support em área.
Ela seria uma ajuda muito boa pra ajudar a matar os monstros, pois se retirar a defesa elemental dos Mobs em área, seria bem útil. Na situação atual, ela somente é usada em PvP e Bosses.
A ideia é ela dar um Splash no monstro em que ela acertou, assim, acertando ao redor dele e passando o debuff para os outros (Assim como a Skill Aniquilação do Arqueiro funciona para causar dano).
No caso do PvP, só não permitir que player cause Splash. Assim não desbalancearia no PvP.

Um adendo ao ataque básico dos Magos:
Os arqueiros tem uma passiva que permitem que ele acerte até 5 monstros ao mesmo tempo com o ataque básico.
Sobre o Mago, adicionem uma passiva que faça o ataque dele dar dano Splash com valor reduzido. E como o foco do mago, diferente do arqueiro, não é dar dano no ataque básico, então poderiam fazer essa passiva ser um level mais baixo. Acredito que level 30 seja um bom level para isso pois ajudaria muito o Early Game da classe que já está bastante difícil.
Editado pela última vez por DarkShadow em Qui Jul 29, 2021 5:33 am, em um total de 3 vezes.

branko69
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Registrado em: Dom Fev 26, 2017 10:43 am

Re: Melhoramento - Mago

Mensagempor branko69 » Qua Jun 09, 2021 5:32 pm

Sou cavaleiro e concordo com uma melhoria pra mago, UP! :D

mooiitaa
Mensagens: 6
Registrado em: Dom Abr 11, 2021 1:59 pm

Re: Melhoramento - Mago

Mensagempor mooiitaa » Qua Jun 09, 2021 5:51 pm

Parabéns pelas observações e sugestões. Foi um excelente trabalho e tenho absoluta crtz q tu deva ter mais outras guardas que podem melhorar o jogo e a comunidade (como vemos diariamente tanto in game quanto fora).
Torço para que seja debatido esta e outras mudanças, não só de balanceamento, mas que gargalam e desestimulam. Uma conversa entre players com a staff, mesmo que informal, num bate papo pelo discord, promoveria bem o desenvolvimento do jogo.

Se não nos importássemos, não falaríamos nada.

Sucesso nas hunts,
Moitaa - onix

worthz
Mensagens: 137
Registrado em: Qua Dez 04, 2019 4:21 pm

Re: Melhoramento - Mago

Mensagempor worthz » Qua Jun 23, 2021 7:30 am

Então, argumentem sobre esse tópico. Nos digam os pontos de vocês a respeito disso. Simplesmente APAREÇAM.
O modo como vocês respondem os tópicos atualmente acaba desestimulando a galera a darem sugestões, pois da a impressão de que vocês não se importam com o que dizemos pelo fato das mensagens automáticas que dão.
Se vocês não concordam com nossas sugestões, ao menos nos digam os seus pontos para isso.
Pode ter certeza q eles leem mano, apesar de não comentarem sempre, eles tão ligados no que rola e muita coisa é levada em consideração, nisso fique tranquilo.

Arena de Sobrevivência:
Aqui temos uma imagem do Ranking Top 10 da Arena.

Percebem algo de errado nisso?
O Mago Top Level do jogo está no Ranking 2 sendo que é 124 Levels MAIOR do que o Arqueiro Top 1 Arena.
Com uma diferença de 61.903 pontos.

Estou dizendo que Arqueiro está desbalanceadamente mais forte? Não. Estou dizendo que o Mago está desbalanceadamente mais FRACO.

"Ah, mas há Magos ali level baixo (Por volta do 350) no Ranking."
De fato, há. Entretanto, olha a pontuação deles em comparação com o Top 1. 200k de diferença aproximadamente.

EDIT: Entendo que a arena não é um bom comparativo entre as classes. Entretanto, ainda gostaria que levassem em conta as sugestões abaixo.
O comparativo de arena serve apenas entre jogadores de uma mesma classe, pois a mecânica exigida no local sempre irá favorecer alguma vocação.
Exemplo: Antes do balanceamento anterior cavaleiro fazia 12kk solo nos fire e tinha a menor pontuação na arena.
Certo. Agora vamos falar da quantidade de Magos que há atualmente no Server (Ativos).
Olhando a tabela de Ranking, dentre todas as 10 páginas há aproximadamente 10 Magos na lista toda, o que equivale a 10% do rankeamento.
Quase não temos Magos no Server devido ao motivo do quão fraco ele está.

Fraqueza não se deve somente as Skills de ataque.
As Skills de Support e Defensivas deles deixam muito a desejar.
"Mago não tem que ter defesa, ele é pra causar dano."

É justo um Mago ser um Glass Cannon, entretanto, no estado atual o Mago é um Sugar Cannon. Absolutamente qualquer deslize um mago é deletado na Hunt.
Acho que o principal motivo de ter poucos jogadores na classe são o swap de armas e a impossibilidade de jogadores mais tranquilos ou mecanicamente limitados terem uma progressão mais safe, pois como o mago bate AoE e tem um cooldown maior que as demais classes, somado a necessidade de posicionamento e baixa defesa, desde lv baixo é necessário matar em quantidades de mobs para compensar ou a experiência ficará mt defasada o que força estes a migrarem para classes como cavaleiro e arq.
Deem um pouco mais de sobrevivência para a Classe.
Existem a Barreira Arcana e o Escudo de Mana para anular parte do dano, entretanto, um deles é um Debuff pelo seguinte motivo:
Escudo de Mana vai utilizar a mana para tankar o dano, mas, do que vai adiantar o Mago receber o dano na mana, e a mana dele chegar no 0? No momento em que a mana dele chegar em 0, as chances de morrer serão as mesmas de antes
Sobre o Escudo de Mana, minha sugestão é para que troquem o escudo de mana por um escudo que seja estilo a barreira arcana, entretanto, para dano físico.
Já existe o anel de barreira de mana, então não há lógica alguma em existir essa Skill. E vale lembrar que, a skill Barreira de Mana uma vez ativada, não há como ser cancelada. Então se ativar a Skill, ela só vai parar quando sua mana zerar ou quando acabar o tempo, o que a torna um completo Debuff para o mago.
Diferente do Anel, no qual você pode equipar pra ativar, e desequipar para desativar.
Faça uma Barreira que bloqueie dano físico; assim como a Barreira Arcana bloqueia dano mágico, e retirem a Skill de Escudo de Mana do Mago no qual é puramente um Debuff e completamente descartável devido a existência do anel.
Não acho que precise de mais sobrevivência no momento atual, talvez um leque com magias de controle/empurrão/movimentação.
A Serpente de Fogo precisa de melhorias.
Atualmente ela é uma Skill que trafega em 4 Tiles e volta. No caso, é fácil do monstro ou player acabar desviando dela.
Façam com que a Serpente de fogo SEJA uma Skill de Reta Flat e aumentem o dano dela.
O dano da Serpente de fogo é muito baixo se comparado ao range dela.
Ela não é uma Skill Target, e é simples de ser esquivada no momento. E o dano muito pequeno.
Skills de reta tendem a ser Skills fortes no qual a ideia é que o monstro ou player (No caso PvP) tentem evitar tomar a skill para não levar o dano bruto dela.
Um aumento significativo no dano, no comprimento, a retirada do retorno dela e redução no cooldown faria o mage fire utilizar ela com frequência enquanto gira a box, acertando as laterais.
Um exemplo é a Skill de reta dos Vombies. Façam a Serpente de fogo ser naquele estilo.
A reta de um mage deve ser temida!
Sobre a Igniz Suícida:
A IA dela é um pouco bugada e ela demora pra pegar Aggro no monstro e ir pra cima dele. Ajustem isso, por favor.
A explosão dela, mudem o funcionamento da explosão. Atualmente ela da dano 3x3, e isso numa box é completamente inútil.
Vamos supor que a box tenha 8 monstros. A Igniz somente acertará 3 monstros. Isso não é nada viável.
Minha sugestão sobre isso seria que a Igniz dpois de explodir e dar o dano 3x3, faça com que os monstros acertados pela explosão da igniz deem um dano de splash ao redor tbm, assim melhoraria a igniz e a tornaria viável de utilizar em grupo acertando, por exemplo, um total de 5 monstros.
Não sou fã dessa magia, sinceramente a composição do mage de fogo poderia utilizar espaço dela de forma mais interessante.
Sobre o Mago de Ar:
Desde sempre o mago de ar é o elemento mais utilizado no jogo.
O motivo? A dificuldade de jogabilidade dele condiz com o que ele faz.
As Skills tem um dano bom, uma área de acerto aceitável, e não precisa de tanto posicionamento para conseguir acertar as skills.
Ciclone é wave, descarga eletrica vc entra na box para utilizar, ultimate vc direciona no mouse e apenas o magnético ferroz é target, porem em alguns casos o mago usa ult fogo para ajudar no dano, então seriam 4 skills dependentes do dedo do player.
Acho interessante a dificuldade proposta, porem o motivo do mago de ar está bom é o kit AoE completo, diferente mage fire, que tem a igniz e a serpente em sua desvantagem ou dark q fica totalmente fora do meta game atual no PVE.
As Skills Maldição, Eletrocutar e Queimação:
Retirem o dano que ela causa (O que é algo bem irrelevante, assim como o dano do sangramento) e a tornem uma Skill de Support em área.
Ela seria uma ajuda muito boa pra ajudar a matar os monstros, pois se retirar a defesa elemental dos Mobs em área, seria bem útil. Na situação atual, ela somente é usada em PvP e Bosses.
O concorrente tinha inserido um debuff AoE no mago e depois removeu, aqui isso compõe uma atribuição do xamã que ao meu ver é uma classe sobrecarregada de atribuições no grupo.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

gabrielsofe
Mensagens: 1
Registrado em: Seg Mai 17, 2021 2:22 am

Re: Melhoramento - Mago

Mensagempor gabrielsofe » Qua Jun 23, 2021 8:01 pm

O Mago é um pato !
O pato nada, corre e voa; mas, infelizmente, não faz nada bem feito.

Os controles de grupo do mago são inúteis praticamente, faísca é uma chance ínfima, sono profundo completamente inútil, onda sombria é o único aceitável e mesmo assim, muito rápido.

O intuito do mago, inclusive seguindo a descrição do próprio jogo é dano, porém, o dano single target e em área do arqueiro é infinitamente maior. O xamã por exemplo, tem um ótimo kit de controle em grupo, opções de totem para tankar um pouco mais e possui mais dano no combo que o mago.

Estou relatando minha experiência principalmente no PvP, resultado da necessidade de uma atenção ao mago é só olhar a XP obtida pelas classes, o mago todos os dias sempre é a classe que menos faz XP no geral, com uma boa diferença entre as demais classes.

O mago possui dano em área, single target e tem controle em grupo; mas, infelizmente, não faz nada bem feito.


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