Mudanças nas classes mágicas - Mago

Sugestões de balanceamento entre as classes.
werlypernambuco
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Mudanças nas classes mágicas - Mago

Mensagempor werlypernambuco » Seg Ago 02, 2021 4:05 pm

Salve rapaziada! Recentemente as discussões no discord estavam pegando fogo a respeito do que poderia ser feito para melhorar o mago, e eu vim aqui deixar a minha contribuição.
Eu recentemente fiz algumas sugestões a respeito do xamã que podem ser vistas nesse tópico:
viewtopic.php?f=20&t=11759
As idéias que vou apresentar hoje para o mago partem do mesmo princípio do que já apresentei sobre o xamã.
Antes de começar eu gostaria de deixar claro que a minha vocação principal não é mago, e eu sei que muitas das vezes no Bloodstone quando as pessoas tentam falar de outras classes que não sejam a sua, acabam por falar coisas absurdas e tendem a fazer comparações erradas baseadas na experiência com sua própria classe. Eu já joguei com mago de ar e mago de trevas, mas nunca cheguei no “late game” com eles. Mesmo assim eu criei esse tópico, pegando informações com magos experientes e com o que a comunidade vem demonstrando no discord e na twitch.

Visão geral sobre o mago

Os magos funcionam bem quando estão em grupo, mas deixam a desejar quando estão fazendo hunts solo. A sua fragilidade faz com que não seja viável o mago ir solo em boa parte das hunts e além disso o mago é a classe que possuem a menor quantidade de skills de controle do jogo. A vida de um jogador mago melhora bastante quando o personagem fica forte, a fragilidade deixa de ser um problema a medida que os pontos de vida ficam maiores e há dois Power spikes que podem ser destacados aqui, no level 200 quando libera as ultimates nível 4 e no level 250 quando quando troca de arma e aumenta o muito o ataque em relação a orb anterior. O fato é que depois do nível 250 o mago se equipara com as outras classe, não vou entrar aqui em questão se melhor do que classe A ou classe B, mas vou deixar claro que estão próximos independente se está melhor ou pior. Sabendo disso, para balancear o mago é necessário ter muito cuidado, precisa buffar algo na classe no level 200- de uma forma que não tenha um grande impacto no level 250+ para que a classe não fique roubada. O que os magos high level pedem principalmente são skills de controle.
Sobre os elementos da classe é inegável que há uma preferência majoritária pelo Mago de Ar que junto ao Mago de Fogo são os “tipos” focados em dano em área. O motivo dos jogadores optarem pelo Ar se deve ao fato de que no level 35 desbloqueia a skill Descarga Elétrica que é infinitamente melhor que a skill de mesmo level de fogo, Ignes Suicida. Sobre o Mago de Trevas, olhando direitinho para ele, até que está ok se for pensar na proposta de single target, mas ele sempre será o menos optado pelos jogadores, a menos que você jogue exclusivamente forfun, as builds em área sempre serão melhores para fazer experiência.
Outro problema do mago que é o mesmo problema do xamã é a questão das armas. Enquanto as classes físicas precisam upar apenas uma única arma, o mago se quiser extrair o melhor do seu personagem, precisa no mínimo investir na orb de ar e de fogo. E sabemos que investir em uma arma é caro, imagina em duas. Outro problema que alguns jogadores apontam é o ataque das armas do nível 95, 125 e 150 que poderiam ser reajustados quando lançar o rework das armas.

Mudança nas Orbs

Vamos agora para as sugestões e a primeira coisa que precisa ser melhorado nos magos são as Orbs. A ideia é fazer com que seja possível usar qualquer skill independente da orb que esteja usando e mesmo assim que ainda haja diferenças de usar uma orb ou outra. Para começar as orbs não terão mais em sua descrição ataque de fogo, ar ou trevas. Será apenas “ataque”. E além disso todas as orbs receberão uma certa quantidade de defesa mágica.

Orb de Ar

Na orb de Ar seria incrementado um mana leech de 3% para todo o dano causado e uma chance de 5% de paralisar o alvo no auto ataque.

Orb de Fogo

Na orb de Fogo seria incrementada uma chance de 5% de causar um dano crítico. No auto ataque haverá uma chance de causar queimação, criaturas que estejam queimadas tomarão 15% a mais de dano do elemento fogo.

Orb de Trevas

A orb de Trevas terá um redutor de cooldown de 10%. No auto ataque haverá 10% de chances de gerar uma esfera negra.
Ok, eu admito que desta vez fui longe demais. Porém eu fiquei por dias pensando em um atributo que encaixasse na orb de trevas e das várias idéias que pensei, essa foi a que achei melhor. Claro que sei que as chances disso ser implementado são baixas, mas redutores de cooldown existem em vários Rpg’s. Aqui no Bloodstone seria trabalhoso colocar algo desse tipo e alguns cuidados deveriam ser tomados, por exemplo, a redução de cooldown não seria aplicada em skills de cura e suporte, somente nas de ataque. As orbs não poderiam ser trocadas quando o jogador estivesse situação de combate ou quando alguma skill estivesse sobre cooldown.
Esse valor de 10% acho que seria o ideal, por exemplo, as ultimates que atualmente demoram 30 segundos, com essa orb equipada passariam a ter 27 segundos. As outras skills que tem um tempo menor sofreriam um impacto menor também.

Mudanças nas skills

O mago atualmente é a classe que precisa da maior quantidade de pontos para completar sua build, são absurdos 478 pontos. Uma das idéias aqui é reduzir essa quantidade para deixar um pouco mais próxima das outras classes. Para isso vou descartar algumas skills consideradas inúteis e mesclar outras. As skills que eu não citar é porque elas permanecem como estão.

Míssil de Ar, Míssil de Fogo e Míssil de Trevas

Essas 3 skills seriam unidas em uma única, funcionaria semelhante ao summon do xamã que invoca uma criatura diferente dependendo do cajado que esteja usando, aqui basicamente o dano do Míssil Elemental(novo nome) seria de acordo com o elemento da orb e o efeito seria o mesmo do que já é hoje em dia.

Serpente de Fogo

Essa skill seria deletada.O motivo é que essa skill somente é usada por jogadores iniciantes e torna-se completamente descartada depois pelo fato da sua área de impacto ser muito reduzida e o seu dano ser baixo.

Bola de Fogo

Na real essa skill já funciona muito bem da maneira como é hoje. Como eu estou pensando na build completa vou propor uma pequena mudança para que ela não fique mecanicamente parecida com algumas coisas que já existem. Esse skill deixaria de ter a opção de usar com mira e ficaria somente a opção de usar no alvo. Em contrapartida o ataque dela seria em 3 etapas, os 2 primeiros mísseis de fogo seriam lançados rapidamente num único alvo e o terceiro míssil explodiria atingindo a mesma área que ela já bate atualmente.

Trovão

Essa skill seria deletada. O motivo é que essa skill é de single target e esse tipo de dano ficaria encarregado para as magias de trevas.

Bolas das trevas

Essa skill seria deletada. O motivo é que já existe a bola de fogo que faz a mesma função da bola de trevas e não tem porque ter duas magias iguais.

Eletrocutar, Queimação e Maldição

Essas 3 skills seriam unidas em uma única. O efeito dela seria diferente dependendo da orb que esteja equipada. Se eu pedisse que a redução da resistência seja para os 3 elementos independente da orb seria choro demais? Kkk

Manipulação de Ar, de Fogo e de Trevas

Essas 3 skills seriam unidas em uma única. Basicamente ao usar a manipulação o mago ganharia um buff aos 3 elementos de uma só vez.

Raio das Trevas

O raio de trevas aumentaria o seu tamanho para 5 tiles e também aumentaria a quantidade de esferas negras geradas, passado de duas para três. Além disso o nível 2 dessa skill teria uma redução de pontos para 6 (atualmente 7) seguindo o padrão das outras skills do mago no mesmo level.

Ignes Suicida

Eu acho muito maneiro o estilo dessa skill, mas ela não é muito eficiente. Talvez a melhor solução seria aumentar a área da explosão da Ignes para 5x5.

Sono Profundo

O sono profundo também conhecido como breve cochilo, não entendo porque essa skill tem chance de falhar, parece que foi conjurada pelo Presto da Caverna do Dragão. Outra coisa que não faz muito sentido é ela ter 3 níveis, do que adianta aumentar o tempo do sono se quando o bicho tomar um hit ele acorda? Eu proponho que o Sono profundo tenha apenas um único nível e o seu level requerido aumente de 36 para 70. E ai pensei em duas possíveis maneiras para essa skill, a primeira é que ela atinja uma área de 3x3 tiles logo a frente do personagem. A duração do sono seria de 2 segundos e as criaturas permaneceriam dormindo mesmo se atacadas, basicamente seria um stun disfarçado. Outra possibilidade seria a magia atingir uma área de 9x9 em volta do personagem, os status seriam os mesmo atuais, de 5 segundos e a criatura que tomasse dano seria acordada, o custo de mana teria que ser aumentado. Em ambas as idéias o efeito em pvp seria reduzido drasticamente.

Parede de Fogo

A idéia para a Parede de Fogo não é original, mas é efetiva. Basicamente ela deveria ter um efeito semelhante ao que encontramos em outros jogos do mesmo estilo. Bloquear a passagem das criaturas, fazendo com que elas procurem dar a volta na barreira, caso o caminho esteja bloqueado as criaturas passarão sobre a parede tomando o dano. Além disso algumas criaturas naturalmente irão ignorar a parede, por exemplo, Dragonetes, Varanus, entre outros.

Campo de Energia

Essa skill seria deletada. O motivo, é que ela simplesmente não deveria existir.

Barreira Arcana

Quando o jogador estivesse com a Barreira Arcana ativa, parte do dano mágico sofrido seria convertido em mana.

Explosão de Meteoros

Aumentar o level requerido de 65 para 80. Como na minha proposta o mago poderá usar qualquer skill independente da arma, a idéia aqui é evitar um Power Spike absurdo. Ficaria roubado liberar as duas ultimates ao mesmo tempo. Também precisaria de um reajuste no level mínimo do nível 2 e 3 dessa skill, mas isso é simples de resolver.

Teletransporte (Nova)

Eu sei que isso já um meme antigo na comunidade do bloodstone, mas o “teleport do mago” é muito maneiro e bem útil para escapar de traps de monstros e tornar o pvp mais dinâmico. Com a staff tomando os devidos cuidados para não atravessar paredes e entrar em lugares proibidos.
Sugestão:
Level mínimo: 60
Custo de mana: 100
Pontos: 5
Cooldown: 30000 ms

Locais de caça

Uma das coisas que os jogadores me falaram é a dificuldade de achar um bom local de caça solo do level 80 ao 125. Enquanto que cavaleiro, bárbaro, arqueiro e xamã conseguem se virar muito bem nos infected citizen, o mago tem um desempenho muito inferior nesse lugar e não tem outras boas opções para a classe. Uma Hunt pensada para o mago seria fácil de ser criada, bastar seguir algumas características, as criaturas atacarem a distância, serem muito resistentes ao dano físico e serem fracas aos elementos do mago.

Conclusão

Sem a necessidade de ficar preso a um único elemento os magos poderão escolher as melhores skills de cada e além de poder usufruir de um leque de magias de controle. Com as skills distribuídas na forma desse tópico o mago completará sua build com 369 pontos, ficando mais próximo da realidade das outras classes.
Se você teve paciência de ler até aqui, muito obrigado.

Revotrixx94
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Re: Mudanças nas classes mágicas - Mago

Mensagempor Revotrixx94 » Seg Ago 02, 2021 5:04 pm

Muito bom mesmo, me agradou muito, mas só um palpite a bola de trevas vem sendo usada em algumas hunts, tal como fire elemental eu não retiraria ela, na questão da serpente de fogo trocaria ele por algo como chamado de larga, ou invocação do fogo, a mesma seria 3x3 e poderia somente se soltado em si próprio, o mago invocaria uma área de fogo (quase parecido a descarga elétrica) . No caso do teleporte eu acho muito justo, na questão de queimação e as demais acho que colocaria nas orbs uma chance de aplicar o mesmo, assim retiraria a skiil de lá .

Peddroza
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Re: Mudanças nas classes mágicas - Mago

Mensagempor Peddroza » Seg Ago 02, 2021 5:22 pm

Boas sugestões.

Só acho que a manipulação de ar/fogo/trevas deve ser passiva. O mago só tem 1 skill passiva que é recuperação de mana, é pouco pra uma classe frágil. Esse é um detalhe pequeno mas que liberaria o mago para se preocupar em usar outras skills quando estiver caçando.

juhguu
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Registrado em: Sex Jul 09, 2021 10:58 pm

Re: Mudanças nas classes mágicas - Mago

Mensagempor juhguu » Seg Ago 02, 2021 6:04 pm

Ótimas sugestões.

Só o lance de hunts mais adequadas para a vocação imagino que já daria um ganho excelente a classe.

Outra coisa que me incomoda bastante é essa questão das armas. Não me parece natural esse negócio de ter que ficar trocando de arma pra poder usar determinadas skiils. Todos os orbs deveriam ser multi elementos, ainda que alguns possam dar bonus a elementos específicos.

Por fim, os buffs do mago, na minha opinião estão bem fracos. De modo que é até questionável se vale a pena ou não gastar pontos neles... O buff de ganho de mana passivo é algo que não da pra sentir diferença nenhuma... Basicamente precisamos a todo momento ficar potando mana não é perceptível esse aumento na regen de mana.

Pra mim os buffs de dano estão bons. Escalam com o skill e duram um tempo legal pra n ter que ficar sempre preocupado em
renová-los. Apenas unificaria todos em uma skill passiva só.

Sobre o teleporte, consigo enxergar valor nisso, no entanto acho desnecessário. O mago, assim como as outras vocações também deve ser punido por erros de posicionamento. Logo o teleporte o deixaria muito forte nesse quesito, sem contar que teria que mexer em muita coisa no game pra que ele pudesse ser viável de alguma forma.

galenho
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Registrado em: Dom Mai 27, 2018 2:43 am

Re: Mudanças nas classes mágicas - Mago

Mensagempor galenho » Ter Ago 24, 2021 9:29 am

Eu gostei das sugestões mas tenho algumas ressalvas...
Sobre as orbs acho que não precisam dar os bônus a menos que sejam feitas mais armas como as do Nyog que seriam mais difíceis de conseguir e assim gerando algum benefício.
Eu jogo com mago de fogo e curto bastante as skills, porém concordo que a Serpente de Fogo é inútil no high lvl e o Ignes Suicida é uma boa skill porém precisa ser melhorada, a IA do ignes é bem ''burrinha'' oque por várias vezes fez ele não explodir e sumir sem dar dano, a minha dica além de deixar ela bater 5x5 como foi dito ele também poderia explodir antes de sumir pra não perder o ataque ou se ele sumir a magia não entrar em cooldown pra poder ser usada novamente.
As manipulações serem usadas todas de uma vez ajudaria na build e economizaria muitos pontos... Sobre isso o jogo que deve decidir o caminho do futuro que deve tomar, ou libera as classes mágicas pra usarem todos os elementos de uma só vez liberando orbs com todas os elementos(como os Nyog) só que depois do lvl 95 ter mais opções de armas do mesmo tipo, ou trava a classe pra só poder usar a ulti de um elemento só e você fica preso no seu elemento e fim de papo pode parecer radical mas é necessário decidir como vai ser o futuro do jogo porque viver de meio termos fica difícil pelo oque eu vi talvez tenham decidido sobre deixar usar multi elementos porém nada foi feito (além do Nyog) para proporcionar a utilização de mais de um elemento.


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