Ok, apesar desse "desabafo" ser, ao meu ver, justo e coerente, não poderia deixar de dar sugestões de possíveis saídas para melhorar os pontos citados anteriormente.
1 - Progressão de "força" do personagem nível a nível
Penso que a "
força" do personagem deveria subir
0.25 a cada nível.
desse modo, a cada
4 níveis upado, o personagem ganharia
1 ponto de "força"
No nível
300 ele teria
75 pontos "base" de força
no nível
1000 ele teria
250 pontos "base" de força
e assim por diante.
Nota-se que não é algo que irá modificar totalmente a força do personagem deixando-o desbalanceado mas, a longo prazo, acaba valorizando o tempo de quem joga.
-A mas que sentido faz um kina ganhar mais ataque?!
Certo, então aplicaremos a mesma conta (
4 níveis para
1 up de força) mas de maneira personalizada para cada classe
Arqueiro: a cada
4 níveis upados ele ganhará
1 ponto de
ataque físico
Bárbaro: a cada
4 níveis upados ele ganhará
1 ponto de
ataque físico
Cavaleiro: a cada
4 níveis upado ele ganhará
1 ponto de
defesa física
Mage: a cada
4 níveis upado ele ganhará
1 ponto de
ataque fogo, ar e escuridão
Xamã: a cada
4 níveis upado ele ganhará
1 ponto de
ataque terra, água e luz
(Não preciso nem comentar que o xamã deve passar por uma reformulação do seu dano e essa parada de ficar trocando de orb/cajado tem que acabar o quanto antes e para isso uma nova build deve ser feita para ambas as classes)
-a mas por que fazer isso?!
Certo, hoje no Bloodstone nosso dano é aumentado basicamente pela arma.
Dito isso, é preciso dizer que a arma ser a principal fonte de dano
não é o que me incomoda!
Mas, preciso pontuar algumas paradas.
Primeiramente, se a arma for a única fonte de poder do personagem e ela se manter do jeito que está (martelos de refinos adoidados para ter a CHANCE de subir o dano) o jogo acabará afastando os jogadores com uma menor renda.
(É válido lembrar que o bloodstone, por se tratar de um jogo graficamente leve, acaba atraindo pessoas com computadores menos potentes, pessoas que, por sua vez, não possuem muitos recursos financeiros para gastar upando uma arma)
-Ah! Mas e o cara que gasta grana no jogo não vai ser recompensado?!?!
CLARO QUE VAI!,
não estou defendendo aqui que a arma perca a sua importância na força do jogador, acredito que ela (a arma) deve "abraçar"
a maior porcentagem do dano total, porém vamos pensar um pouco.
O jogador
com grana e que quer entrar no jogo e sair
comprando tudo, de um modo geral, é o jogador que tem "menos vontade" de sair atrás de itens durante horas e horas para melhorar sua arma. E, justamente para isso o jogador com menos recursos financeiros funciona!
O cara que não tem grana
mas gosta do jogo poderá ser recompensado pelo seu up (
ganhando força a cada 4 níveis) e ainda poderá vender os itens necessários para o boost da arma do jogador que só quer gastar grana para ter uma arma forte!
Dessa maneira, o jogador que não tem grana conseguirá ter um up em sua força através do seu esforço e o cara que injetou muito cristal no jogo para comprar martelos e itens para boost de arma também será recompensado.
Ok, esse ponto acho que já expliquei minha visão.
2 - Vamos aos bosses
Isso é algo que eu não consigo entender como uma lore
tão boa e
ambientes tão bonitos podem acabar sendo
esquecidos por causa de uma recompensa ruim. De modo geral, os bosses do jogo, por
mais bonitos que sejam, não nos dão uma recompensa digna do seu esforço de programação e arte. Penso que para isso deveria acontecer a seguinte parada:
Cada boss deveria ter um
item único e
mais forte que o nível necessário para faze-lo (se é preciso ser nível 40 para enfrentar o boss, logo ele lhe dará um item REALMENTE BOM para o 50 ou 60, por exemplo)
Mas, para que ele n
ão perca sua função após tendo feito-o uma vez, temos que deixar um item que tenha uma
porcentagem de drop e que esse item sirva para outras coisas no jogo. Por exemplo: Um item para ativar determinada mecânica no jogo (seja um puzzle para outro boss ou até mesmo algo necessário para boost de arma e/ou gemas)
Já pensou que legal que seria se o boss pudesse dropar uma pedra de polimento 5? já teria um motivo maior para faze-lo! Ou então algo necessário pra implementação da gema na sua armadura/arma? legal né?
3 - O desbalanceamento do xamã/kina em progressão solo
Isso aí é moleza de resolver... e eu nem vou falar pra fazer um rework na classe ou modificar mecânicas. A parada é mais simples que isso. Utilizem com
sabedoria as
resistências e o
HP das criaturas! Um monstro com
resistências altas aos elementos de um xamã, por sua vez,
receberá menos dano e não será
explodido com facilidade! Um monstro com
HP mais elevado
resistira a mais danos e para ser explodido precisará de um dano massivo
(coisa que o kina tem menos que o bárbaro e que o arqueiro)
4 - Hunts Solo
Bom, isso é algo que pode ser ajustado mas para ser feito com maior facilidade o primeiro ponto (força por nível) deveria ser implementado
Hoje nós temos algumas hunts que não estão mais sendo utilizadas seja por uma mecânica ruim ou por uma falta de recompensa
Nekrotus já foi a queridinha do jogo e atualmente está esquecida após a grande mudança no
silence e na
charalhada constante... isso fez com que um local do jogo que tem uma lore bacana e uma boa ambientação deixasse de ser usado devido a hunt se tornar algo chato.
Penso que
retirar o silence e aplicar essa mecânica em uma hunt mais difícil, no futuro, resolveria o problema quase que instantaneamente
Desse modo uma pt 100/150 poderia caçar lá sem problemas e um jogador 290+ poderia se aventurar solo sem ter receio de tomar um silence atrás do outro e morrer para um monstro fraco sem poder jogar nenhuma magia
A ilha canibal poderia dar mais
XP e ter seu
HP elevado, se tornando assim um local interessante para se caçar solo no nível 200+
(Eu nem vou colocar nessa sugestão a criação de hunts voltadas realmente para o up solo porque sei que isso é complicado e depende de um grande esforço para ser implementado, por isso só quero a reorganização de mobs e hunts já existentes)