Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

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havok
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Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor havok » Qui Jun 29, 2023 2:15 am

Oi pessoal, queria abrir essa discussão afim de ter alguma resposta da equipe, ou até mesmo dos jogadores que explique o questionamento desse tópico.

Não é de hoje que reparo que existe uma maior dificuldade para os magos e shamans no que se diz respeito às suas armas, tanto para fazer quanto para refina-las e outras coisas mais. Vou tentar resumir em uma lista:
  • 1. Minérios elementais na liga das barras para forja de armas
  • 2. Minérios elementais na liga das barras para o refino das armas
  • 3. Necessita criar/usar/refinar de 2 a 3 armas para se equivaler em poder com as outras classes (problema resolvido em atualizações recentes)
  • 4. No caso dos Shamans (desconheço a realidade dos magos, mas acredito que siga a mesma linha) as armas do level 400 são forjadas com o elemento principal sortido, e considerando que terra é o elemento que efetivamente causa o maior dano PVE para a classe. Você a cada tentativa de forjar sua arma tem 66% de chances de vir com um dos outros 2 elementos (água ou luz). E ter seu elemento terra nerfado em 10% que significa perder de 51 até 104 pontos de dano base nesse elemento. Você precisaria de mais de 7 gemas épicas no seu set que aumente o dano elemental para compensar o nerf nesse caso, absurdo né? Pois é...
  • 5. As armas que você crafta com o elemento principal diferente da arma que você usa, não servem para te ajudar a melhorar a % de raridade da sua arma. E ainda que tornassem isso possível, a lógica seria que o item ficasse com a raridade da antiga porém com o elemento da nova, que seria indesejado. Ou seja, essas armas atualmente só servem para sucata e pó.
Então, que motivação o jogo tem em dificultar para essas classes mágicas? :?

megalhoes
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor megalhoes » Qui Jun 29, 2023 8:43 am

Oi pessoal, queria abrir essa discussão afim de ter alguma resposta da equipe, ou até mesmo dos jogadores que explique o questionamento desse tópico.

Não é de hoje que reparo que existe uma maior dificuldade para os magos e shamans no que se diz respeito às suas armas, tanto para fazer quanto para refina-las e outras coisas mais. Vou tentar resumir em uma lista:
  • 1. Minérios elementais na liga das barras para forja de armas
  • 2. Minérios elementais na liga das barras para o refino das armas
  • 3. Necessita criar/usar/refinar de 2 a 3 armas para se equivaler em poder com as outras classes (problema resolvido em atualizações recentes)
  • 4. No caso dos Shamans (desconheço a realidade dos magos, mas acredito que siga a mesma linha) as armas do level 400 são forjadas com o elemento principal sortido, e considerando que terra é o elemento que efetivamente causa o maior dano PVE para a classe. Você a cada tentativa de forjar sua arma tem 66% de chances de vir com um dos outros 2 elementos (água ou luz). E ter seu elemento terra nerfado em 10% que significa perder de 51 até 104 pontos de dano base nesse elemento. Você precisaria de mais de 7 gemas épicas no seu set que aumente o dano elemental para compensar o nerf nesse caso, absurdo né? Pois é...
  • 5. As armas que você crafta com o elemento principal diferente da arma que você usa, não servem para te ajudar a melhorar a % de raridade da sua arma. E ainda que tornassem isso possível, a lógica seria que o item ficasse com a raridade da antiga porém com o elemento da nova, que seria indesejado. Ou seja, essas armas atualmente só servem para sucata e pó.
Então, que motivação o jogo tem em dificultar para essas classes mágicas? :?

Bom da sua solicitação vejo que tem duas ações para corrigir esses problemas:

Criar variações das armas de maior level com um item diferenciado para casa elemento.

Nerfar o elemento terra para que os outros se equiparem.

Ta, mas por que não buffar? Pq daí a classe ficaria ainda mais forte do que já é 2x para cada elemento e magia deste elemento buffada.
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havok
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor havok » Qui Jun 29, 2023 11:07 am

Eu acho que criar variações de armas seria retroagir. Ter os 3 elementos em uma arma só resolveu tanto a questão de não precisar ficar "swapando" armas, quanto a necessidade de ter que craftar, refinar e melhorar a raridade de 3 armas diferente. Deixando o jogo um pouco mais equiparável com o das classes de dano físico.

Quanto a nerfar o elemento Terra, não acho uma ideia ruim. Mas junto com o nerf de terra, precisaria melhorar e muito as UTs dos outros elementos. Ao menos o suficiente para equilibrar e que justificasse você utilizar um cajado de água ou de luz.

Fiz um pequeno teste, nada muito aprofundado, mas o suficiente para ter uma noção das proporções de dano de um elemento para outro:

Nessa primeira tabela estão as informações de ataque do meu personagem:
Tabela 01
Imagem

Neste caso, a diferença de ataque nos elementos água e luz com relação ao elemento terra é de 7,1% e 7,4% respectivamente.

Essa é a tabela que denota o dano das 3 UTS separadamento aplicado em um inimigo neutro aos 3 elementos.
Tabela 02
Imagem

Tomando como referência o dano do elemento Terra, tive como resultado para esse teste:
UT de água = 64% do total de dano do elemento Terra
UT de Luz = 34% do total de dano da UT do elemento Terra (pouco mais de 1/3).

É importante ressaltar que as UT de terra tem 100% de acurácia num total de 9 hits, quanto as outras nem sempre vão acertar todos seus hits nos alvos. E também que existe a diferença de 7,1% e 7,4% nos pontos de ataque. Ainda assim, obtive valores muito baixos, e que podem ser melhor trabalhados. Também é importante levar em conta que o teste foi feito com base apenas no DANO. A UT de luz por exemplo além de causar dano, também cura aliados e debuffa os inimigos por um tempo, o que justifica ela ter valors de dano bem menos expressivos que as outras. Enfim, muitas coisas a levar em consideração :lol:

havok
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor havok » Ter Jul 04, 2023 10:44 am

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Fiz 4 cajados do lvl 400. Três vieram de água e um veio luz
:lol: Parece piada

lucas1218
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor lucas1218 » Ter Jul 04, 2023 8:43 pm

Oi pessoal, queria abrir essa discussão afim de ter alguma resposta da equipe, ou até mesmo dos jogadores que explique o questionamento desse tópico.

Não é de hoje que reparo que existe uma maior dificuldade para os magos e shamans no que se diz respeito às suas armas, tanto para fazer quanto para refina-las e outras coisas mais. Vou tentar resumir em uma lista:
  • 1. Minérios elementais na liga das barras para forja de armas
  • 2. Minérios elementais na liga das barras para o refino das armas
  • 3. Necessita criar/usar/refinar de 2 a 3 armas para se equivaler em poder com as outras classes (problema resolvido em atualizações recentes)
  • 4. No caso dos Shamans (desconheço a realidade dos magos, mas acredito que siga a mesma linha) as armas do level 400 são forjadas com o elemento principal sortido, e considerando que terra é o elemento que efetivamente causa o maior dano PVE para a classe. Você a cada tentativa de forjar sua arma tem 66% de chances de vir com um dos outros 2 elementos (água ou luz). E ter seu elemento terra nerfado em 10% que significa perder de 51 até 104 pontos de dano base nesse elemento. Você precisaria de mais de 7 gemas épicas no seu set que aumente o dano elemental para compensar o nerf nesse caso, absurdo né? Pois é...
  • 5. As armas que você crafta com o elemento principal diferente da arma que você usa, não servem para te ajudar a melhorar a % de raridade da sua arma. E ainda que tornassem isso possível, a lógica seria que o item ficasse com a raridade da antiga porém com o elemento da nova, que seria indesejado. Ou seja, essas armas atualmente só servem para sucata e pó.
Então, que motivação o jogo tem em dificultar para essas classes mágicas? :?

Bom da sua solicitação vejo que tem duas ações para corrigir esses problemas:

Criar variações das armas de maior level com um item diferenciado para casa elemento.

Nerfar o elemento terra para que os outros se equiparem.

Ta, mas por que não buffar? Pq daí a classe ficaria ainda mais forte do que já é 2x para cada elemento e magia deste elemento buffada.
Fala em nerfar terra sendo que uma boa parte dos monstros (inclusive novos) já vem com res terra base elevada... deserto então? não vi um bixo com res terra baixa até agora..

Fato é que o xamã é desequilibrado e a staff não quer olhar com outros olhos para a classe. E para "Equilibrar", soca res terra em monstros que não fazem nem sentido, pra reduzir o único dano constante da classe. Esse tópico diz respeito a criação de armas, mas a causa-raiz vai muito mais fundo, sendo o desequilíbrio da classe o principal ponto.

Mago recebeu buffs, magias novas, magias de dano nivel 4 e xamã está estagnado (assim como as outras classes). Xamã de antigamente já não possuía espaço como suporte e agora menos ainda, com seu baixo dano e controle, cura em certos casos irrelevante e baixo potencial de utilidade.

Ta na hora de trazer mudanças para as classes. Xamã precisa ter algo a mais, pois tem muitas habilidades que não servem para nada a partir do 65, totens que não possuem utilidade significativa (totem de gelo) e baixo poder de debuff. Coloca um totem de redução de defesa física ou mágica, redução de dano físico ou mágico, totem de gelo pode causar lentidão em área, para dar utilidade a classe além de curar. Ult de água pode ter um dano mais constante, talvez causar mais 2 tempos de chuva com dano de 80% e 65% do dano inicial, além dos cristais. Summon pode ter mais utilidades também. Enfim, há várias ideias sobre como melhorar a classe.

As outras classes também precisam de novas magias, até para dar uma animada no pessoal, possibilitar novas combinações e etc. Está tudo muito estagnado.

Deem mais atenção aos poucos players que ainda jogam, caso contrário, o boom de população do jogo não chegará nunca.. Torço muito por esse game por ser brasileiro.

Ah, como os cajados passaram a ter todos os elementos, o cajado de luz não está dando adicional de cura, tornando inútil novamente build de luz.. poderiam dar uma atenção nisso novamente? Outra sugestão, pode colocar status dependendo do elemento também, dando outro olhar para os staffs. Agua ter chance de causar a bolha de confusão ou lentidão no ataque básico, terra causar enraizar ou algo do gênero e luz tendo bônus na cura. Pelo menos já dá algum tipo de possibilidade de novas builds. E essas são apenas sugestões, não obrigações. Mas se não fizer algum movimento além de dar prazos e não cumprir, o jogo vai ficar vazio eternamente.
Tamo ai na atividade ♫

havok
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor havok » Ter Jul 04, 2023 10:09 pm



Fala em nerfar terra sendo que uma boa parte dos monstros (inclusive novos) já vem com res terra base elevada... deserto então? não vi um bixo com res terra baixa até agora..

Fato é que o xamã é desequilibrado e a staff não quer olhar com outros olhos para a classe. E para "Equilibrar", soca res terra em monstros que não fazem nem sentido, pra reduzir o único dano constante da classe. Esse tópico diz respeito a criação de armas, mas a causa-raiz vai muito mais fundo, sendo o desequilíbrio da classe o principal ponto.

Mago recebeu buffs, magias novas, magias de dano nivel 4 e xamã está estagnado (assim como as outras classes). Xamã de antigamente já não possuía espaço como suporte e agora menos ainda, com seu baixo dano e controle, cura em certos casos irrelevante e baixo potencial de utilidade.

Ta na hora de trazer mudanças para as classes. Xamã precisa ter algo a mais, pois tem muitas habilidades que não servem para nada a partir do 65, totens que não possuem utilidade significativa (totem de gelo) e baixo poder de debuff. Coloca um totem de redução de defesa física ou mágica, redução de dano físico ou mágico, totem de gelo pode causar lentidão em área, para dar utilidade a classe além de curar. Ult de água pode ter um dano mais constante, talvez causar mais 2 tempos de chuva com dano de 80% e 65% do dano inicial, além dos cristais. Summon pode ter mais utilidades também. Enfim, há várias ideias sobre como melhorar a classe.

As outras classes também precisam de novas magias, até para dar uma animada no pessoal, possibilitar novas combinações e etc. Está tudo muito estagnado.

Deem mais atenção aos poucos players que ainda jogam, caso contrário, o boom de população do jogo não chegará nunca.. Torço muito por esse game por ser brasileiro.

Ah, como os cajados passaram a ter todos os elementos, o cajado de luz não está dando adicional de cura, tornando inútil novamente build de luz.. poderiam dar uma atenção nisso novamente? Outra sugestão, pode colocar status dependendo do elemento também, dando outro olhar para os staffs. Agua ter chance de causar a bolha de confusão ou lentidão no ataque básico, terra causar enraizar ou algo do gênero e luz tendo bônus na cura. Pelo menos já dá algum tipo de possibilidade de novas builds. E essas são apenas sugestões, não obrigações. Mas se não fizer algum movimento além de dar prazos e não cumprir, o jogo vai ficar vazio eternamente.
Verdade, o assunto é delicado e cheio de camadas a serem discutidas. O problema é não ter respostas a respeito de nada relacionado a isso. Fora a mudança nos sistemas de orbes e cajados, que realmente foi uma melhoria maravilhosa por parte dos desenvolvedores, não se tem projeção de melhoria em nada para a classe.

Outra coisa, a comunidade do jogo é pequena, e da classe é menor ainda. E os jogadores cabeça de ranking talvez sejam os menos preocupados em discutir problemas de level design da classe, ou forja, como sugerido pelo tópico. Uma vez que são jogadores antigos com reserva de ouro, cristais, e já fortes o suficientes para não se preocuparem com detalhes.

Entendo que balanceamento é sempre uma dor de cabeça em qualquer jogo, não é fácil. Talvez seja mais conveniente permanecer na zona de conforto e empurrar os problemas de uma classe com a barriga, uma vez que o problema não é crítico o suficiente para atingir os jogadores mais ativos/mais fortes (que provavelmente tem uma maior influência, ou peso de opinião). Jogadores esses, que em sua maioria, só vão se manifestar se o problema afetar na sua XP/Hora, ou Loot nerfado.

Já tive muita resiliência no game como xamã. Upar solo no early game até o lvl 65 é muito difícil, segui e relevei por ser uma classe suporte. No level 112 comecei a caçar em Spectres, o que elevou bastante meu ganho de xp, mas me vi preso até o lvl 290 tendo que caçar sozinho nessa hunt por não ter outra escolha. Foram mais de 170 leveis para poder sair desse ponto de estagnação, para só então conseguir caçar sozinho em outros lugares e fazer basicamente a mesma XP que se fazia nos spectres. Hoje level 399 consigo caçar sozinho em algumas hunts fazendo algo em torno de 6kk/hora com bônus, o que é menos que a média de outras classes, mas ainda assim aceitável por se tratar de uma classe suporte.

Quanto à forja, sempre tive que investir em 3 armas durante toda a minha progressão, o que naturalmente me fez gastar x3 mais que normalmente um cavaleiro ou um arqueiro gastam com isso. Hoje, tentando criar arma do lvl 400 com elemento terra como base, que como já expliquei acima é atualmente a única que vale apena ser investida. Gastei por volta de 18 a 20kk e consegui craftar 4 armas, nenhuma delas veio com o elemento que eu preciso. Foi um investimento x4 maior que qualquer classe de dano físico precisaria para garantir uma arma eficaz. E detalhe que ainda vou precisar gastar mais, porque das 4 armas criadas, 3 foram de água e uma veio Luz, ou seja, sucata.

Não é para menos que a classe está com escassez de jogadores (ao menos no servidor onix, aonde jogo), sempre vejo jogadores em busca de xamãs para completar suas partys, e sempre em falta.

Enfim.. a classe tem muito potencial, muitas correções e adições simples que já melhorariam a qualidade de vida para os jogadores. A Streamy desde o começo se orgulhou de ser uma empresa que ouvia os jogadores, e eu acredito. Eu espero que como representantes da classe, um dia possamos ser ouvidos e respondidos.

megalhoes
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor megalhoes » Sáb Jul 22, 2023 12:27 pm

Oi pessoal, queria abrir essa discussão afim de ter alguma resposta da equipe, ou até mesmo dos jogadores que explique o questionamento desse tópico.

Não é de hoje que reparo que existe uma maior dificuldade para os magos e shamans no que se diz respeito às suas armas, tanto para fazer quanto para refina-las e outras coisas mais. Vou tentar resumir em uma lista:
  • 1. Minérios elementais na liga das barras para forja de armas
  • 2. Minérios elementais na liga das barras para o refino das armas
  • 3. Necessita criar/usar/refinar de 2 a 3 armas para se equivaler em poder com as outras classes (problema resolvido em atualizações recentes)
  • 4. No caso dos Shamans (desconheço a realidade dos magos, mas acredito que siga a mesma linha) as armas do level 400 são forjadas com o elemento principal sortido, e considerando que terra é o elemento que efetivamente causa o maior dano PVE para a classe. Você a cada tentativa de forjar sua arma tem 66% de chances de vir com um dos outros 2 elementos (água ou luz). E ter seu elemento terra nerfado em 10% que significa perder de 51 até 104 pontos de dano base nesse elemento. Você precisaria de mais de 7 gemas épicas no seu set que aumente o dano elemental para compensar o nerf nesse caso, absurdo né? Pois é...
  • 5. As armas que você crafta com o elemento principal diferente da arma que você usa, não servem para te ajudar a melhorar a % de raridade da sua arma. E ainda que tornassem isso possível, a lógica seria que o item ficasse com a raridade da antiga porém com o elemento da nova, que seria indesejado. Ou seja, essas armas atualmente só servem para sucata e pó.
Então, que motivação o jogo tem em dificultar para essas classes mágicas? :?

Bom da sua solicitação vejo que tem duas ações para corrigir esses problemas:

Criar variações das armas de maior level com um item diferenciado para casa elemento.

Nerfar o elemento terra para que os outros se equiparem.

Ta, mas por que não buffar? Pq daí a classe ficaria ainda mais forte do que já é 2x para cada elemento e magia deste elemento buffada.
Fala em nerfar terra sendo que uma boa parte dos monstros (inclusive novos) já vem com res terra base elevada... deserto então? não vi um bixo com res terra baixa até agora..

Fato é que o xamã é desequilibrado e a staff não quer olhar com outros olhos para a classe. E para "Equilibrar", soca res terra em monstros que não fazem nem sentido, pra reduzir o único dano constante da classe. Esse tópico diz respeito a criação de armas, mas a causa-raiz vai muito mais fundo, sendo o desequilíbrio da classe o principal ponto.

Mago recebeu buffs, magias novas, magias de dano nivel 4 e xamã está estagnado (assim como as outras classes). Xamã de antigamente já não possuía espaço como suporte e agora menos ainda, com seu baixo dano e controle, cura em certos casos irrelevante e baixo potencial de utilidade.

Ta na hora de trazer mudanças para as classes. Xamã precisa ter algo a mais, pois tem muitas habilidades que não servem para nada a partir do 65, totens que não possuem utilidade significativa (totem de gelo) e baixo poder de debuff. Coloca um totem de redução de defesa física ou mágica, redução de dano físico ou mágico, totem de gelo pode causar lentidão em área, para dar utilidade a classe além de curar. Ult de água pode ter um dano mais constante, talvez causar mais 2 tempos de chuva com dano de 80% e 65% do dano inicial, além dos cristais. Summon pode ter mais utilidades também. Enfim, há várias ideias sobre como melhorar a classe.

As outras classes também precisam de novas magias, até para dar uma animada no pessoal, possibilitar novas combinações e etc. Está tudo muito estagnado.

Deem mais atenção aos poucos players que ainda jogam, caso contrário, o boom de população do jogo não chegará nunca.. Torço muito por esse game por ser brasileiro.

Ah, como os cajados passaram a ter todos os elementos, o cajado de luz não está dando adicional de cura, tornando inútil novamente build de luz.. poderiam dar uma atenção nisso novamente? Outra sugestão, pode colocar status dependendo do elemento também, dando outro olhar para os staffs. Agua ter chance de causar a bolha de confusão ou lentidão no ataque básico, terra causar enraizar ou algo do gênero e luz tendo bônus na cura. Pelo menos já dá algum tipo de possibilidade de novas builds. E essas são apenas sugestões, não obrigações. Mas se não fizer algum movimento além de dar prazos e não cumprir, o jogo vai ficar vazio eternamente.
Entendo seus pontos e ao meu ver eles são melhores alocados como uma sugestão de alteração na vocação ou mesmo em um processo de rework da vocação com um planejamento melhor visando o futuro da vocação e por que não também ver o passado no começo da aventura de algum jogador se inicia nos primeiros leveis.

Há bastante tempo venho defendendo uma reformulação das classes e em minhas sugestões aponto para uma especialização das vocações, mas não apenas uma especialização mas sim a abertura de caminhos onde o jogador pode decidir seu rumo e estilo de gameplay ao invés de só socar resistência terra nas criaturas em vez de resolver os pontos fracos, fortes e desbalanceados da vocação.
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havok
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor havok » Qua Ago 02, 2023 7:45 pm




Bom da sua solicitação vejo que tem duas ações para corrigir esses problemas:

Criar variações das armas de maior level com um item diferenciado para casa elemento.

Nerfar o elemento terra para que os outros se equiparem.

Ta, mas por que não buffar? Pq daí a classe ficaria ainda mais forte do que já é 2x para cada elemento e magia deste elemento buffada.
Fala em nerfar terra sendo que uma boa parte dos monstros (inclusive novos) já vem com res terra base elevada... deserto então? não vi um bixo com res terra baixa até agora..

Fato é que o xamã é desequilibrado e a staff não quer olhar com outros olhos para a classe. E para "Equilibrar", soca res terra em monstros que não fazem nem sentido, pra reduzir o único dano constante da classe. Esse tópico diz respeito a criação de armas, mas a causa-raiz vai muito mais fundo, sendo o desequilíbrio da classe o principal ponto.

Mago recebeu buffs, magias novas, magias de dano nivel 4 e xamã está estagnado (assim como as outras classes). Xamã de antigamente já não possuía espaço como suporte e agora menos ainda, com seu baixo dano e controle, cura em certos casos irrelevante e baixo potencial de utilidade.

Ta na hora de trazer mudanças para as classes. Xamã precisa ter algo a mais, pois tem muitas habilidades que não servem para nada a partir do 65, totens que não possuem utilidade significativa (totem de gelo) e baixo poder de debuff. Coloca um totem de redução de defesa física ou mágica, redução de dano físico ou mágico, totem de gelo pode causar lentidão em área, para dar utilidade a classe além de curar. Ult de água pode ter um dano mais constante, talvez causar mais 2 tempos de chuva com dano de 80% e 65% do dano inicial, além dos cristais. Summon pode ter mais utilidades também. Enfim, há várias ideias sobre como melhorar a classe.

As outras classes também precisam de novas magias, até para dar uma animada no pessoal, possibilitar novas combinações e etc. Está tudo muito estagnado.

Deem mais atenção aos poucos players que ainda jogam, caso contrário, o boom de população do jogo não chegará nunca.. Torço muito por esse game por ser brasileiro.

Ah, como os cajados passaram a ter todos os elementos, o cajado de luz não está dando adicional de cura, tornando inútil novamente build de luz.. poderiam dar uma atenção nisso novamente? Outra sugestão, pode colocar status dependendo do elemento também, dando outro olhar para os staffs. Agua ter chance de causar a bolha de confusão ou lentidão no ataque básico, terra causar enraizar ou algo do gênero e luz tendo bônus na cura. Pelo menos já dá algum tipo de possibilidade de novas builds. E essas são apenas sugestões, não obrigações. Mas se não fizer algum movimento além de dar prazos e não cumprir, o jogo vai ficar vazio eternamente.
Entendo seus pontos e ao meu ver eles são melhores alocados como uma sugestão de alteração na vocação ou mesmo em um processo de rework da vocação com um planejamento melhor visando o futuro da vocação e por que não também ver o passado no começo da aventura de algum jogador se inicia nos primeiros leveis.

Há bastante tempo venho defendendo uma reformulação das classes e em minhas sugestões aponto para uma especialização das vocações, mas não apenas uma especialização mas sim a abertura de caminhos onde o jogador pode decidir seu rumo e estilo de gameplay ao invés de só socar resistência terra nas criaturas em vez de resolver os pontos fracos, fortes e desbalanceados da vocação.
Simmm, aqui tem pano pra fazer outro tópico voltado para reworks de classe. Mas sobre a injustiça no crafting, isso eu realmente esperava uma resposta da equipe, são mudanças para serem feitas agora, porque isso está muito feio. O jogo não está mais em beta a muuuuito tempo para ficarem empurrando isso com a barriga. Infelizmente a comunidade é pequena e a maioria dos que passam por esse tipo de problema não se importam, ou não vão reclamar. E vai ficar por isso mesmo. Adoro o jogo, acho ele lindo, e tem um futuro brilhante pela frente (se o souberem manejar), mas hoje estou afastado por esse motivo e outros. Fico no aguardo desse futuro brilhante chegar, porque hoje não dá para leva-lo a sério, no máximo jogar por nostalgia.

megalhoes
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Re: Por que a forja para as classes de dano físico são tão favorecidas em detrimento das classes mágicas?

Mensagempor megalhoes » Dom Ago 13, 2023 5:22 pm



Fala em nerfar terra sendo que uma boa parte dos monstros (inclusive novos) já vem com res terra base elevada... deserto então? não vi um bixo com res terra baixa até agora..

Fato é que o xamã é desequilibrado e a staff não quer olhar com outros olhos para a classe. E para "Equilibrar", soca res terra em monstros que não fazem nem sentido, pra reduzir o único dano constante da classe. Esse tópico diz respeito a criação de armas, mas a causa-raiz vai muito mais fundo, sendo o desequilíbrio da classe o principal ponto.

Mago recebeu buffs, magias novas, magias de dano nivel 4 e xamã está estagnado (assim como as outras classes). Xamã de antigamente já não possuía espaço como suporte e agora menos ainda, com seu baixo dano e controle, cura em certos casos irrelevante e baixo potencial de utilidade.

Ta na hora de trazer mudanças para as classes. Xamã precisa ter algo a mais, pois tem muitas habilidades que não servem para nada a partir do 65, totens que não possuem utilidade significativa (totem de gelo) e baixo poder de debuff. Coloca um totem de redução de defesa física ou mágica, redução de dano físico ou mágico, totem de gelo pode causar lentidão em área, para dar utilidade a classe além de curar. Ult de água pode ter um dano mais constante, talvez causar mais 2 tempos de chuva com dano de 80% e 65% do dano inicial, além dos cristais. Summon pode ter mais utilidades também. Enfim, há várias ideias sobre como melhorar a classe.

As outras classes também precisam de novas magias, até para dar uma animada no pessoal, possibilitar novas combinações e etc. Está tudo muito estagnado.

Deem mais atenção aos poucos players que ainda jogam, caso contrário, o boom de população do jogo não chegará nunca.. Torço muito por esse game por ser brasileiro.

Ah, como os cajados passaram a ter todos os elementos, o cajado de luz não está dando adicional de cura, tornando inútil novamente build de luz.. poderiam dar uma atenção nisso novamente? Outra sugestão, pode colocar status dependendo do elemento também, dando outro olhar para os staffs. Agua ter chance de causar a bolha de confusão ou lentidão no ataque básico, terra causar enraizar ou algo do gênero e luz tendo bônus na cura. Pelo menos já dá algum tipo de possibilidade de novas builds. E essas são apenas sugestões, não obrigações. Mas se não fizer algum movimento além de dar prazos e não cumprir, o jogo vai ficar vazio eternamente.
Entendo seus pontos e ao meu ver eles são melhores alocados como uma sugestão de alteração na vocação ou mesmo em um processo de rework da vocação com um planejamento melhor visando o futuro da vocação e por que não também ver o passado no começo da aventura de algum jogador se inicia nos primeiros leveis.

Há bastante tempo venho defendendo uma reformulação das classes e em minhas sugestões aponto para uma especialização das vocações, mas não apenas uma especialização mas sim a abertura de caminhos onde o jogador pode decidir seu rumo e estilo de gameplay ao invés de só socar resistência terra nas criaturas em vez de resolver os pontos fracos, fortes e desbalanceados da vocação.
Simmm, aqui tem pano pra fazer outro tópico voltado para reworks de classe. Mas sobre a injustiça no crafting, isso eu realmente esperava uma resposta da equipe, são mudanças para serem feitas agora, porque isso está muito feio. O jogo não está mais em beta a muuuuito tempo para ficarem empurrando isso com a barriga. Infelizmente a comunidade é pequena e a maioria dos que passam por esse tipo de problema não se importam, ou não vão reclamar. E vai ficar por isso mesmo. Adoro o jogo, acho ele lindo, e tem um futuro brilhante pela frente (se o souberem manejar), mas hoje estou afastado por esse motivo e outros. Fico no aguardo desse futuro brilhante chegar, porque hoje não dá para leva-lo a sério, no máximo jogar por nostalgia.
O problema é que nessa demora as pessoas votam com os pés e vão embora enquanto eles pensam se vão ou não fazer algo a respeito.
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