[Brainstorm] Balanceamento

Discussões sobre as classes. Atenção: Não postar aqui sobre sugestões e bugs.
Magodark
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Magodark » Qui Dez 10, 2020 8:43 pm

A ideia do amigo ali encima de dar um elemento principal é mais que justa ... é necessária

Uma mago de trevas faz menos xp que um mago de fogo ou de ar por causa do seu alto dano focado ! Se um mago das trevas tivesse essa dificuldade e não existesse um reset de skill seria mais justo, pois oq acontece hj é os mago se criam de ar e tem mt facilidade no up desde o lvl 1 até o lvl infinito, e no futuro ou resetam a build para trevas para o pvp ou adquirem pontos o suficiente para serem de trevas ou fogo tb

Não tem motivo para criar trevas ou fogo do lvl 1, isso torna mago de ar semelhante a um arqueiro de besta depois do lvl 150, algo obrigatório

No momento que um mago de trevas tivesse o bônus de 20% de dano de trevas e -20% de dano de fogo e de ar, ele seria prejudicado no up obviamente, no entanto ele saberia que a xp a menos na hunt seria mt bem compensada no dano focado, podendo solar mais boss rapidamente e sendo melhores no pvp. Também não se veria injustiçado vendo um mago de ar upando com muita facilidade resetando build no futuro para ter todos os benefícios de um mago de trevas/fogo criado a partir do lvl 1 , se este quisesse trocar para trevas ou fogo daria 20% a menos desses elementos

Funcionando de forma semelhante um xamã de luz, agua e terra isso seria uma passo genial para o blood

Players gostam de exclusividades, no momento que cria-se magos e xamãs de diferentes elementos (pq n é isso oq existe hj) torna o players mais contente e fiel ao jogo

Já joguei de mago de trevas, fogo e ar e com xamã de luz e terra, com essa ideia praticamente balancearia, visto que isso nerfaria um pouco xamã pq vc daria +20% de uma ult no entanto daria -20% em duas das outras ults,

Já os magos não seria muito nerfados pois como tem duas ults de dano ficaria mais forte em uma e mais fraco na outra ... só serviria para criar esses classes elementais

Já os magos de trevas com 20% a mais de dano de trevas fariam uma xp maior do que fazem hj em hunts matando de 1 em 1, e quando upando mobando com as ult de ar e fogo uparia mais lento pq teriam as duas ults nerfados, no entanto, por ser um elemento bom no pvp seria o preço a ser pago

Mago de fogo também esta fragilizado como trevas, além dessas bonificação por elemento, a ult de fogo teria q ser melhorada para 7x7 ! isso somado aos 20% de bonificação de fogo, seria perfeito

Evertts
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Evertts » Sex Dez 11, 2020 3:36 pm

Biel Martins > Mudanças sucintas e diretas. Só conheço mais o arqueiro!

Arqueiro
1 - Tiro vampírico se tornar um buff ou aumentar tempo pra uns 25 segundos e cooldown 30 segundos
2 - Aumentar 10% def da classe.
3 - Aniquilação diminuir cooldown para 15 segundos para ter rotação
4 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)
5 - OU NO LUGAR DO CURATIVO NÍVEL 2...O ARQUEIRO PODERIA USAR A MAGIA DE CURA ATÉ NÍVEL 1.


Bárbaro
1 - Aumentar 10% def da classe
2 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)
3 - Aumentar em 15-20% o dano da ultimate ou diminuir pra 15 segundos o cooldown para ter rotação.


Cavaleiro
1 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)


Mago
1 - Aumentar 10% def da classe
2 - POSSIBILIDADE DAS ULTS SEREM UTILIZADAS SEM MIRAS
3 - POSSIBILIDADE DE USAR ULT DE CERTO ELEMENTO MESMO ESTANDO USANDO OUTRA ORB, SÓ QUE COM 25% DE DANO A MENOS.


Xamã
1 - POSSIBILIDADE DE USAR ULT DE CERTO ELEMENTO MESMO ESTANDO USANDO OUTRO CAJADO, SÓ QUE COM 25% DE DANO A MENOS
2 - Diminuir 10% da defesa
3 - Unir alguns totens e diminuir a quantidade.
Editado pela última vez por Evertts em Sáb Dez 19, 2020 4:13 pm, em um total de 1 vez.

mageoak
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor mageoak » Seg Dez 14, 2020 9:28 pm

Shaman.........
1) colocar a PAREDE DE VENENO como magia de suporte, manter o cooldown, dano, e o espaço que a magia utiliza iguais.
2) CURA DE VENENO, diminuir o cooldown para 4s ou 5s.....
3) PURIFICAÇÃO em area 7X7 e aumentar o cooldown pra 30s.
4) CAMINHO DE ESPINHOS, nunca me pareceu util, e infelismente no momento estou sem ideias pra essa magia assim que eu conversar com outros players dou uma atualizada :)

frodoskt
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor frodoskt » Ter Dez 15, 2020 1:48 pm

Biel Martins > Mudanças sucintas e diretas. Só conheço mais o arqueiro!

Arqueiro
1 - Tiro vampírico se tornar um buff
2 - Aumentar 10% def da classe.
3 - Aniquilação diminuir cooldown para 15 segundos para ter rotação
4 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)
5 - POSSIBILIDADE DA CHUVA DE FLECHAS SER UTILIZADA SEM MIRA.


Bárbaro
1 - Aumentar 10% def da classe
2 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)
3 - Aumentar em 15-20% o dano da ultimate ou diminuir pra 15 segundos o cooldown para ter rotação.


Cavaleiro
1 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)


Mago
1 - Aumentar 10% def da classe
2 - POSSIBILIDADE DAS ULTS SEREM UTILIZADAS SEM MIRAS
3 - POSSIBILIDADE DE USAR ULT DE CERTO ELEMENTO MESMO ESTANDO USANDO OUTRA ORB, SÓ QUE COM 25% DE DANO A MENOS.


Xamã
1 - POSSIBILIDADE DE USAR ULT DE CERTO ELEMENTO MESMO ESTANDO USANDO OUTRO CAJADO, SÓ QUE COM 25% DE DANO A MENOS
2 - Diminuir 10% da defesa
3 - Unir alguns totens e diminuir a quantidade.
Eu jogo de arqueiro e concordo, eu gasto poção que nem doido, um curativo melhor e redução de dano seria otimo.
O tiro vampirico inteiro ser um buff acho que seria exageiro, mas talvez ter um vampirismo passivo de uns 2-3%, e manter a skill com esta, seria top, ou talvez apenas aumentar o tempo de duração da skill

mageoak
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor mageoak » Ter Dez 15, 2020 4:42 pm

Shaman.........
1) colocar a PAREDE DE VENENO como magia de suporte, manter o cooldown, dano, e o espaço que a magia utiliza iguais.
2) CURA DE VENENO, diminuir o cooldown para 4s ou 5s.....
3) PURIFICAÇÃO em area 7X7 e aumentar o cooldown pra 30s.
4) CAMINHO DE ESPINHOS, nunca me pareceu util, e infelismente no momento estou sem ideias pra essa magia assim que eu conversar com outros players dou uma atualizada :)
sobre o cooldown da PURIFICAÇÃO........ manter o tempo que esta

steferson
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor steferson » Qua Dez 16, 2020 9:42 pm

Bem básico

Xamã [MAIOR DPS / DEF MAGICA / SUPP] - acho que deveria diminuir o DPS e aumentar Def e supp.
Mago [SEGUNDO MAIOR DPS / DEF FISICA BAIXA / DEF MAGICA BAIXA ] - Aumentar pouco a def magica e aumentar o DPS
Bárbaro [SÓ SERVE PRA PEGAR LOOT] - Aumentar DPS Físico e MUITO
Arqueiro [MEIO TERMO EM TUDO] - Acho que devia ter um DPS maior em criatura unica como um DPS single [podendo ter build em area porem com menos dps]
Cavaleiro[DEF FISICA E MAGICA OTIMAS] - Aumentar a DEF Fisica e por um taunt de verdade o taunt que dura 2 segundos acaba se tornando feio

mageoak
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor mageoak » Qui Dez 17, 2020 3:33 am

Bem básico

Xamã [MAIOR DPS / DEF MAGICA / SUPP] - acho que deveria diminuir o DPS e aumentar Def e supp.
Mago [SEGUNDO MAIOR DPS / DEF FISICA BAIXA / DEF MAGICA BAIXA ] - Aumentar pouco a def magica e aumentar o DPS
Bárbaro [SÓ SERVE PRA PEGAR LOOT] - Aumentar DPS Físico e MUITO
Arqueiro [MEIO TERMO EM TUDO] - Acho que devia ter um DPS maior em criatura unica como um DPS single [podendo ter build em area porem com menos dps]
Cavaleiro[DEF FISICA E MAGICA OTIMAS] - Aumentar a DEF Fisica e por um taunt de verdade o taunt que dura 2 segundos acaba se tornando feio
Interessante a ideia do shaman vale a pena apostar nisso :) uhu gogogo

megalhoes
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor megalhoes » Qui Dez 17, 2020 10:06 am

Bem básico

Xamã [MAIOR DPS / DEF MAGICA / SUPP] - acho que deveria diminuir o DPS e aumentar Def e supp.
Mago [SEGUNDO MAIOR DPS / DEF FISICA BAIXA / DEF MAGICA BAIXA ] - Aumentar pouco a def magica e aumentar o DPS
Bárbaro [SÓ SERVE PRA PEGAR LOOT] - Aumentar DPS Físico e MUITO
Arqueiro [MEIO TERMO EM TUDO] - Acho que devia ter um DPS maior em criatura unica como um DPS single [podendo ter build em area porem com menos dps]
Cavaleiro[DEF FISICA E MAGICA OTIMAS] - Aumentar a DEF Fisica e por um taunt de verdade o taunt que dura 2 segundos acaba se tornando feio
Uma dúvida, você joga de que classe mesmo?
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pipocajr
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor pipocajr » Qui Dez 17, 2020 1:48 pm

Pensando no mago atual na minha visão, ele tem alguns problemas para se encaixar no jogo como realmente deveria ser, com alto poder de dano mágico com uma jogabilidade DIFÍCIL, porém recompensado por aqueles que conseguem dominar em máximo seu potencial. Visando isso propôs essas mudanças significativas para os 3 elementos visando uma melhora tanto em suas identidades como em up solo e em grupos!

*Mago de fogo 🔥* - Ao iniciar no game, a impressão que fica é o dano explosivo AoE já que essa é a tendência que os magos de fogo seguem, pensando nisso vamos a algumas pequenas mudanças.

Nova passiva "Em chamas" Inimigos atingidos por uma habilidade de fogo será queimado e aplicará o efeito "Chama" a próxima habilidade que o atingir consumirá essa "Chama" aplicando um efeito único de cada habilidade.

*Míssel de Fogo* - Causa um dano de fogo no inimigo, caso o inimigo esteja com "Chamas" cause 50% de dano adicional de fogo. Aplica "Chamas"

*Serpente de fogo* - Causa um dano em linha reta que voltará ao atingir o rage máximo, caso o inimigo esteja em "Chamas" aplica dano contínuo de fogo ao inimigo por 3 segundos. Aplica "Chamas"

*Bola de fogo* - Causa um dano 3x3 em uma área causando dano de fogo, caso o inimigo esteja em "Chamas" Espalhe fogo aos inimigos próximos e deixe rastro de fogo, inimigos em cima do fogo recebem dano contínuo. Aplica "Chamas"

*Lança Chamas* - Cause dano de fogo em formato de cone a sua frente, inimigos com "Chamas" o dano é aplicado em dobro. Aplica "Chamas"

*Parede fogo* - Ao passar em cima do fogo causa dano contínuo, inimigos em "Chamas" tem sua velocidade de movimento reduzidas em 30% durante 3 segundos, 'Reduzida para 1.5 em player'. Aplica "Chamas"

*Ignio suicida* - Cria um Ignio de fogo que irá explodir ao colidir com o inimigo. Inimigos com "Chamas" Tem sua resistência a fogo diminuída em 20%. Aplica "Chamas"

*Chuva de Meteoros* - Causa uma forte chuva 7x7 de Meteoros causando dano ao cair e dano contínuo ao fim de sua queda. Inimigos com "Chamas" reduzem seu tempo de recarga em 1 segundo para cada inimigo em "Chamas" Atingido. Aplica "Chamas"

*Mago de Ar 🌪️* - A visão que fica em um mago de ar é um pouco mais de controle em seus combates, visando também o foco em single e AoE, sendo forte nos dois aspectos porém com menos dano explosivo em área ou um Burst Single, fazendo a classe ser mais dinâmica mas não roubando o espaço dos outros elementos. Aplicando a mesma dificuldade do mago de fogo. Então vamos as seguintes mudanças.

*Passiva nova: "Esferas de Ar"* - Ao conjurar suas habilidades, você pode acumular no máximo 2 esferas de ar nos inimigos, aplicando efeitos únicos com suas habilidades.

*Faísca* - Causa dano de Ar e aplique " 1 Esfera de ar"

*Magnético Feroz* - Causa dano de Ar, recocheteando em até 5 inimigos próximos, causando dano que vai diminuindo em 10% e aplicando " 1Esfera de Ar"

*Trovão* - Causa dano de Ar, inimigos com "1 Esfera", terá 40% de lentidão que dura 3s 'reduzida a 1.5 em player' e caso esteja com 2 esferas o dano é dobrado e se aplica a lentidão. Aplica "2 Esferas de Ar"

*Ciclone* Causa uma forte onda de vento na sua frente em forma de cone. Inimigos atingidos com " 1 esfera de ar" São paralizados por 1 seg 'reduzido para 500ms em player' e dobrando o efeito com "2 esferas". Aplica "2 Esferas"

*Campo de Energia* - Causa dano contínuo de ar, aplicando esferas sempre que o inimigo passar, acumulando até "2 esferas de ar"

*Descarga elétrica* - Causa uma enorme onda de energia ao seu redor, aplicando lentidão de 30%. Inimigos com "1 Esfera de ar" tem suas resistências de ar reduzida. "2 Esferas de ar" ficam energizados, fortalecendo sua próxima habilidade. Aplica os dois efeitos juntos.

*Tempestade* - Causa um enorme dano de Ar em uma área aplicando "Esferas de ar" a cada 1seg. Inimigos atingidos pela Tempestade no momento da Spell, toma atordoamento de 2 Seg 'Reduzida para 1seg contra player'

Agora visando o mago de trevas e pensando em um sistema aonde o mago de trevas seja eficiente e se encaixe no game, precisamos dar a ele ferramentas aonde seu dano single seja realmente aplicado e ele fuja desse conceito aonde apenas dar dano, e seja um mago aonde usa debuffs nos inimigos, e buff si, fazendo ele uma classe temida, porém não exigida em hunts em grupo, já que seu foco maior é o DPS e dano bruto em combos que se aplicado corretamente, fará seu papel de um mago Burst. Visando isso, vamos as melhorias

*Passiva nova: "Contaminação"* - Habilidades conjurada em inimigos contaminado, causaram dano maior e efeitos únicos.


*Mago de trevas 🌑* - Causa dano de trevas e aplica "Contaminação"

*Escuridão contaminante* - Causa dano de trevas, se o inimigo estiver contaminado, cause o dobro de dano.

*Bola das trevas* - Causa um dano 3x3, contaminando todos ao redor.

*Esfera negra* - Lança duas esferas negras a frente causando dano, inimigos atingidos com "contaminação" cria 1 esfera negra.

*Manipulação das Esferas* - Lança todas as esferas no inimigo, causando dano mágico. Inimigo atingido com essa habilidade estando "Contaminado" Reduzirá o tempo de recarga dessa habilidade pela metade e recria mais 3 esferas.

*Marcação da Morte* - Ao conjurar a habilidade, a marca explodirá com 2 seg, causando um alto dano mágico. Inimigo que estiver contaminado, sofrerá um Debuff de trevas, fazendo com quê suas próximas habilidades causem 20% a mais de dano durante 10seg.


Por fim, gostaria de concluir quê é apenas uma ideia, e com bastante cuidado e análise, algumas dessas mudanças seria algo bom para a mecânica do mago e logicamente fortalecer seu poder, pois no atual momento do game, o mago não tem uma identidade grande em seus elementos, apenas qual elemento o fará ficar mais safe, tornando a classe com pouca dificuldade e sem nenhuma recompensa aos que querem domina-lo ao 100%, pois não entrega dificuldade nenhuma e muito menos poder.

Nick: Menino Veste Azul lvl 151 GOLD

mariosequeira
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor mariosequeira » Dom Dez 20, 2020 3:49 pm

Olá pessoal,

Este espaço está sendo criado com o intuito de coletar feedbacks e ideias para modificações e ajustes nas classes e itens em Bloodstone!

Sinta-se a vontade para responder este tópico, e saiba que ele será moderado.

Dicas:
- Use ideias sucintas
- Busque falar de mais de uma classe
- Evite sugerir reworks
- Ao citar um problema, indique uma possível solução
- Busque seguir uma linha de balanceamento, indicando nerfs, além de buffs


Regras do tópico:
- Não faça comentários tóxicos que visam caluniar jogadores, equipe ou a empresa desenvolvedora
- Não é permitido spam
- Não utilizar palavrões e expressões de baixo calão
ARQUEIRO

Boa tarde, como os desenvolvedores falaram uma vez, a proposta para a classe arqueiro, é de que ela seja uma classe "single target", porém na minha opinião ainda não foi alcançado este objetivo. Para vc matar um MOB com o arqueiro, muitas vezes você terá que utilizar todas as suas skills até ficar exausted enquanto que uma classe que foi feita para "lurar" e matar muitos MOBS de uma vez, com a mesma facilidade com que ela matará 10 alvos utilizando sua magia em área, também matará um ou poucos alvos utilizando apenas uma magia. Tudo bem que existem classes que são feitas para PVE (ganhar xp rápido) e classes que não, mas ao meu ver a classe do arqueiro fica muito obsoleto quando comparada as outras, o que inviabiliza o ganho de XP e progresso no jogo.

Ex: Uma classe de dano single target tem mais dificuldade para matar 1 basilisk do que uma classe de lure, que basta apertar a ultimate.

Algumas mudanças que eu acharia legal no arqueiro:

ATAQUE CRÍTICO: em todos Rpg's os arqueiros são considerados letais pelos seus ataques críticos, sendo caçadores furtivos e assassinos a distância. Acredito que um aumento na probabilidade de acertar um dano crítico seria viável. No lv máximo da skill apenas 12% de aumento da probabilidade, eu acho muito pouco.

CHAMADO DO FALCÃO: acho esta skill desnecessária, acredito que tanto a PLUMA, quanto a INVESTIDA poderiam ser skills diretas, mesmo que apresentassem um DELAY desde a chegado do falcão, até o ataque da skill. Acho que sem o chamado elas seriam mais viáveis.

TIROS PRECISOS: Não vejo um porque de ser silenciado após utilizar a skill, acho que as vezes diminuir a % de dano aumentado, mas tirar o silence ia tornar a skill muito mais viável.

TIROS MÚLTIPLOS: esta skill está perfeita em questão da gameplay, mas a estética dela eu acho muito ruim. Não vejo um porque de ter um arco encima da cabeça, acho que cria uma poluição visual do personagem, sendo que poderia ser uma animação BEM dahora.
Ex: ao invés do arco encima da cabeça, colocar a mão do arqueiro brilhando enquanto a skill está ativada; algum efeito visual no próprio arco.

ANIQUILAÇÃO: esta skill eu acho que tem que ser reformulada totalmente, se vc utilizar uma chuva de flechas vc da mais dano que a própria ultimate que é um dano single target o que foge da proposta do arqueiro.

Sobre o restante das skills, acho que elas estão bacanas.


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