[Brainstorm] Balanceamento

Discussões sobre as classes. Atenção: Não postar aqui sobre sugestões e bugs.
ciszevski
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor ciszevski » Seg Dez 07, 2020 10:33 pm

Biel Martins > Mudanças sucintas e diretas. Só conheço mais o arqueiro!

Arqueiro
1 - Tiro vampírico se tornar um buff
2 - Aumentar 10% def da classe
3 - Ajustar o ataque básico que parece está sem fórmula definida, as vezes bate demais. (Nerfar ou equilibrar uma média)
4 - Aniquilação diminuir cooldown para 15 segundos para ter rotação
5 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)


Bárbaro
1 - Aumentar 10% def da classe
2 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)


Cavaleiro
1 - Curativo nível 2 (50% a mais de cura do que o nível 1)


Mago
1 - Aumentar 10% def da classe


Xamã
1 - Sei lá

Zazuel
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Zazuel » Seg Dez 07, 2020 10:36 pm

--------------------------------------------------------------------- TIO ZEKOKI-------------------------------------------------------------------------------

Não vou palpitar em outras classes pois não joguei muito com as demais classes.

Então vamos falar sobre o Bárbaro:

O Bárbaro no End Game não tem sustentabilidade é muito dependente do up em grupo para suas hunt's, e seu dano é de longe uns dos menores de todas as classes.
Visando o personagem como um todo observamos que a sua função dele seria de aplicação de alto dano em área com longos intervalos de exaustão utilizando o Vampirismo para a sua recuperação lembrando que sua defesa é muito baixa e sua defesa magica e menor ainda. Infelizmente o dano do mesmo não alto o suficiente e nem em seus ataques e muito menos para a sua recuperação de vida.

Então vamos para a solução

Irá frenética: Skill de suporte deve ser aumentada sua taxa de critico de 10% para 15% e de 15% para 22% aumento tmbm no tempo da skill de 60 segundos para 360 segundos.(obs: Aumento do dano sem dar rework nas armas)

Fúria: Colocar a skill para ser uma passiva iniciando a partir da perca de vida. Skill em média a cada 1000 pontos de vida aumenta 10 pontos de skill .Devemos, mudar para 1000 pontos de vida aumenta 14 de skill.
(obs: aumentado o dano bruto do Bárbaro sem contar com sua taxa de critico)

Contra ataque: Aumentar a chance de dano de 10% para 17%.

Vampirismo: passar de 5% para 8% e de 7% para 10%.

Medo: Diminui a defesa física em 10% após ser atordoado.
(obs: hj é uma skill inútil no game pois ninguém quer que o lure corra para lado oposto e assim da uma nova função a skill)

Acredito que para os problemas listados acima essa seria a solução ideal sem criação de novos sistemas ou de aumento drástico no dano de armas. Mudando apenas a skill medo ajudando no combo do bárbaro reduzindo a defesa física do oponente aumentando o dano sofrido dos mobs claro que tal habilidade seria reduzida na metade no caso de PVP.

Obrigado por nos ouvirem mais uma vez.

Att,
Tio Zekoki :D

jackmainha
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor jackmainha » Seg Dez 07, 2020 11:40 pm

Aqui quem fala é o SirrMaia, Atual Arqueiro mais forte do servidor Gold.

Como sempre joguei de arqueiro minha opinião será baseada apenas na minha classe.

Tiro de Fumaça: Retirar essa habilidade ou tornar ela uma magia em área afetando apenas as criaturas que atacam o arqueiro assim a classe não ficar muito roubada em hunt em time.

Disparo Duplo: Aumentar o dano dela ou manter o dano e colocar para atingir mais de uma criatura.

Grande Flecha: Conseguir jogar a criatura ou Player diagonal, torando o uso dela no PVP mais eficiente.

Tiro Vampírico: Acredito que seja a principal magia a ser alterada no arqueiro, tornando ela um buff ou passiva pois o maior problema do arqueiro e a sustância em pvp ou pvm, ficando limitado a sempre caçar criaturas inferiores as demais classes e fazendo menos XP.

Aniquilação: Reduzir o tempo de uso para 15sec.


E por fim poderia criar uma magia de encantamento de Flechas para elas dar um dano em área nem que seja pequeno para melhorar nas hunts solo.

higuana20
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor higuana20 » Ter Dez 08, 2020 2:32 am

Arqueiro

1) Modificar a magia "flecha letal" aumentando a chance de quebrar armadura (100% em todos os níveis) e modificando a porcentagem de resistência física reduzida (8% no nível 1, 14% no nível 2 e 20% no nível 3);

2) Modificar a magia "ataque crítico" adicionando um terceiro nível de magia em que aumentaria a porcentagem de chance de acerto crítico em 15% (nível 200);

3) Modificar a magia "chuva de flechas" adicionando um quarto nível de magia (nível 150);

4) Modificar a magia "tiro vampírico" transformando-a em um buff que em sua utilização proporcionaria ao usuário 30% de roubo de vida na próxima magia lançada e mais 10% de roubo de vida pelos próximos 10 segundos;

5) Remoção da magia "tiro rápido" e adição de uma magia de locomoção (nível 50);

6) Modificar a magia "aniquilação" diminuir o tempo de recarga para 15 segundos e aumentar o dano;

7) Redução da velocidade de ataque dos arcos: arco curto (1000ms), arco longo e besta (1500ms);

8) Aumentar a eficiência da evasão.



Bárbaro

1) Modificar a magia "medo" fazendo com que reduza, em 10%, a resistência física dos adversários em uma área 5x5 por 10 segundos;

2) Modificar a magia "fúria" transformando-a em um buff com o seguinte funcionamento: no nível 1 ao ficar com a vida abaixo de 60% teria seu dano aumentado em 8% e ao ficar com sua vida abaixo de 30% teria seu dano aumentado em 15%. no nível 2 ao ficar com sua vida abaixo de 60% teria seu dano aumentado em 16% e ao ficar com sua vida abaixo de 30% teria seu dano aumentado em 25%;

3) Fazer com que a magia "giro sanguinário" aplique sangramento às criaturas atingidas.



Cavaleiro

1) Arrumar a defesa do cavaleiro: a primeira medida seria colocar níveis adicionais nas magias "armadura imbatível", "corpo de ferro" e "proteção mágica amaldiçoada"; a segunda medida seria adicionar ao jogo valor de defesa física e mágica em pontos durante a progressão do jogo;

2) Adicionar o efeito de sangramento, da magia "ataque perfurante" à magia "corte horizontal", neste caso a magia "ataque perfurante seria retirada" e a magia "corte ao vento" seria balanceada (reduzir o número de pontos gastos em sua aquisição) e passaria a ser a magia disponível no nível 12;

3) Remoção da magia "lâmina sanguessuga", fazendo com que o cavaleiro trabalhe com a alta defesa aliada às bandagens e poções;

4) Remover a possibilidade de utilizar a magia "proteção alvo" em si mesmo e rebalancear a magia "invocação de espadas" aumentando a chance de ativação (20% no nível 1, 40% no nível 2 e 60% no nível 3) por cada ataque sofrido;

5) Alterar o funcionamento da magia "Mártir" de modo que sempre o melhor esteroide de defesa fique ativo, independente da ordem de uso;

6) Retirar a mecânica de block, fazendo com que o usuário tome 0 de dano, de modo que a utilização da magia "invocação de espadas" não seja afetada pelo alto número de blocks.



Mago

1) Adotar um sistema de elemento principal como proposto pelo Pernalonga;

2) No demais, concordo com as mudanças propostas pelo worthz para os magos.



Xamã

1) Assim como os magos, adotar um sistema de elemento principal;

2) Diminuir a defesa física.



Pontos de progressão

Acrescentar um valor em pontos ganhos de acordo com a progressão de nível dos jogadores respeitando a individualidade de cada classe

Arqueiro: Ataque físico e evasão

Bárbaro: Ataque físico

Cavaleiro: Defesa física e defesa mágica

Mago: Ataque mágico e defesa mágica

Xamã: Ataque mágico e defesa mágica



Novas bandagens, elixires e poções

Bandagens nível 2 (nível 150+) e novos elixires e poções (nível 200+)
Editado pela última vez por higuana20 em Qua Dez 09, 2020 10:45 am, em um total de 2 vezes.

torment
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor torment » Ter Dez 08, 2020 3:14 am

Vou falar sobre cavaleiro e xamã que são as classes que joguei

Sobre cavaleiro:
A ideia é aumentar a defesa e reduzir dano da passiva e a cura do sanguesuga:
Invocação de espadas: não ativar em dano vindo da proteção ao alvo
Lâmina sanguesuga: reduzir a % mas em contra partida deixar a duração 5m, de forma que fique sempre ativo - Nv 1: 3%, Nv2: 5%, nv3 8%, nv4 10% (level 250)

Melhora nos buffs:
Armadura imbativel: nv4 - level 150 - aumenta defesa fisica em 25% + 45 e a defesa mágica em 55, adicionalmente ganha 1 ponto de defesa física a cada 2 niveis, acumulando no máximo 100 pontos
Proteção mágica amaldiçoada: retirar tempo de preparação; nv2 - level 150 - aumenta a defesa mágica em 180 pontos + 1 ponto a cada 2 niveis, tendo como limite 100 pontos adicioinar, reduz em 180 pontos a defesa fisica
Mártir: nv4 - level 200 - aumenta os seus pontos de defesa física e dos seus aliados próximos em 28%
Corpo de ferro: nv4 - level 200 - absorve 25% dos danos do tipo físico durante alguns segundos
Refração: nv2 - level 250 - Cria um espelho de proteção que tem 15% de refletir um ataque mágico contra quem o atacou
Espirito defensor: reduzir cooldown pra 1 min, nv3 (level 200 - 20% de chance)

Outros ajustes:
Punhalada: usar no target em vez de ser na frente do cavaleiro
Proteção ao alvo: aumentar duração para 5m, retirar tempo de preparação
Ataque perfurante: causa sangramento em N bichos em volta do cavaleiro, nv1: N = 2, nv2: N = 3, nv3: N = 4
Corte ao vento: Substituir pela skill do Roc, que lança um vento nos 9 sqms em frente ao cavaleiro, empurrando os bichos 1 sqm
Lâmina hostil: usar no target em vez de ser em linha reta
Chuva de espadas: voltar a dar 3 danos (dividir o dano atual por 3, pq aí se erra a skill, não erra o dano inteiro)

Sobre xamã:
A ideia é facilitar a vida do xamã jogando em pt, e dar uma nerfada nos danos das ults pq ta roubado, mas acrescentando buffs/debuffs no lugar, deixando o xamã com mais cara de suporte

Mecânicas:
Permitir botar o nome do char na skill de cura pra hotkey fucionar como "exura sio"
Sumonar o totem ao usar a hotkey, sem precisar "mirar" clicando no mouse

Ajustes em skills:
Skill nova: Adicionar skill de cura em área
Cura Divina: Reduzir CD da cura pra 1s, reduzir a cura para 70%
Terremoto: reduzir o dano pra 1/3, adicionar efeito paralyze nos bichos
Nevasca: reduzir o dano pra 2/3, trocar o efeito de lentidão, por efeito de stun parecido com a ult de ar do mago
Luz Sagrada: reduzir o dano pra 2/3, adicionar efeito da purificação aos aliados

Totem
É bem chato fica tacando vários totens em toda box, mais chato ainda quando é hunt que dependendo da situação você usa totens de defesa, ou totens de ataque, precisa ter 5 hotkey disponível só pros totens.. daí vc tem q aperta tecla, e clica na tela, aperta tecla e clica na tela, nesse meio tempo, tem que curar o cavaleiro, só que vc ta tacando totem no meio da tela, mas cura pela lista de batalha, daí tem que mexer o mouse, ou então deixar a lista de batalha ali no meio da tela, não é coisa de outro mundo, mas é bem cansativo e desnecessário

A ideia é juntar todos os 5 totens em um único totem, em uma skill com 20 níveis, onde vai liberando/melhorando os buffs a cada nível, de forma q o xamã não tenha q fica repetindo a mesma ação várias vezes. Como exemplificado abaixo:

nv 1: level 16 - regenera 2% + 25 de pontos de vida por segundo
nv 2: level 18 - reduz em 8% os danos físicos recebidos
nv 3: level 20 - reduz em 6% os danos mágicos recebidos
nv 4: level 24 - aumenta dano mágico em 8%
nv 5: level 30 - aumenta dano físico em 8%

nv 6: level 32 - regenera 3% + 37 de pontos de vida por segundo
nv 7: level 45 - reduz em 10% os danos mágicos recebidos
nv 8: level 48 - reduz em 12% os danos físicos recebidos
nv 9: level 52 - aumenta dano mágico em 12%
nv 10: level 56 - aumenta dano físico em 12%

nv 11: level 60 - regenera 4.5% + 56 de pontos de vida por segundo
nv 12: level 64 - reduz em 16% os danos mágicos recebidos
nv 13: level 70 - reduz em 20% os danos físicos recebidos
nv 14: level 74 - aumenta dano mágico em 16%
nv 15: level 78 - aumenta dano físico em 16%

nv 16: level 150 - regenera 6% + 85 de pontos de vida por segundo
nv 17: level 180 - reduz em 22% os danos mágicos recebidos
nv 18: level 200 - reduz em 30% os danos físicos recebidos
nv 19: level 240 - aumenta dano mágico em 20%
nv 20: level 250 - aumenta dano físico em 20%

w1r4tz
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor w1r4tz » Ter Dez 08, 2020 10:28 am

primeiro ponto, essa questão de nerfs e buffs são capazes de mudar o jogo tanto pra melhor como pra pior, ja acompanhei muitos jogos que se perderam nisso e acabaram invalidando algumas e otimizando outras, tipo de coisa que faz players 150+ pararem de jogar por isso penso que as mudanças devem ser bem discretas e aos poucos.

Cavaleiro sinto uma classe que depois do 65 da o up mais rapido solo ate o 150+ porém sinto também que os equips da classe poderia oferecer mais defesa mágica e fisica, uma classe que está totalmente dependente das buffs quando elas acabam ele praticamente vira um bárbaro.

Mago quando penso em começar um mmo a primeira classe que consulto é o mago, normalmente são a classe mais OP com seus teleports, portais, magias e muita inteligência, normalmente a classe mais dificil de jogar devido ao seu repertório significativo de magias, não é o que sinto do mago em blood, uma classe um tanto desprezada, dificil de upar, dificil no early/midium game. armas com mais de um elemento seria bem interessante porém teria que controlar o CD pra não ficar muito roubado.

Arqueiro acredito que a idéia do arqueiro esta bem equilibrado, porém apenas a sua ult do 65 aniquilação é uma grande porcaria, provavelmente um ataque em área além da chuva de flechas para combar ja o deixaria bem forte.

Bárbaro na minha humilde opinião é uma classe focada pvp mas bem equilibrada em mvp também, está boa.

Xamã vi muitas opiniões que o xamã esta quebrada e a cima da média, porém acho que se mexer nela quebra a classe, uma classe não tão jogada e que pode ficar cada vez mais em extinção, acho que está no patamar do cavaleiro e bárbaro. já o mago e arqueiro estão em um patamar a baixo, na minha opinião não deveria nerfar as 3 mas buffar as 2 classes.

samu2017
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor samu2017 » Ter Dez 08, 2020 10:31 am

3 sugestão para cavaleiro..

1.colocar skill Punhalada em target e nao para atacar de frente com o char
2.aumentar a duração da lamina sanguesuga de 20 segundos para 23 segundos para dar tempo de utilizar a ult chuva de espadas 2 vezes pelomenos no lure..
3. aumentar o tempo do agroo/taunt para que os bixos nao perca o agroo com 5 segundos..ja foi perdido isso na att passada acredito eu..
esta muito chato upa em pt com esse agroo..flws vls cava 300+ 8-)

waspike
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor waspike » Ter Dez 08, 2020 10:38 am

E ai

Meu Nick é megalhoes sou o atual top 1 ARQUEIRO do Ruby


Aniquilação

essa magia não deveria existir porque ela é uma horrível tanto na sua concepção quanto na sua utilidade prática, porque para utilizá-la você precisará usar pra magia que vai invalidar seu personagem. Mas mesmo que não fosse isso ela continuaria ruim e sem identidade pois ja existe a magia Investida do Falcão que poderia só ter mais um nível e pronto, mantem a essência que o arqueiro sempre teve.

DELETEM essa magia.


Chuva de Flechas

Retornem a magia de level minimo 65 e ultimo update lvl 180~240 com um quarto nível sendo o maior dano dissipado AOE da classe.


Tiros Precisos

Reduz um pouco a porcentagem de dano adicional, removam o silenciosamento e adicionem fraqueza. Só precisa fazer isso.

Flecha Letal

A tornem passiva, todas as classes possuem uma magia prática nesse level, por quê só o arqueiro que não?


Rajada de Flechas

Retornem com a magia no lvl 12, porém vejo duas opções uma seria uma magia que resetaria o tempo de auto-ataque como um momento de adrenalina OU assim como barbabo soltar um cone de flechas a sua frente, sendo essa magia possuindo aprnas 3 leveis.


Tiro Vampirico

Aqui vejo duas formas de resolver o problema da Vampirico. 1° adicionando um quarto CD para magias de ataque assim a sobrevida da classe será revigorada ou 3° tirem o status de ataque e a tornem um bufff ativo que ira durar 3x o tempo atual ou mesmo durante um tempo. Muitos outros virado reclamar dela aqui, então vou focar nas sugestões.


Dash

Retornem o Dash que o arqueiro tinha betas atrás, a classe é conhecida pela sua agilidade e escapez e nao vejo isso mais.


Munições Pesadas e Leves

Implementem de uma vez os dardos, já estao aí há muito tempo. Coloquei nível de habilidade para usar e a pentagrama seja a mesma que a munição de nível 3 porem com status passivo bem pequenos.

UP

Outra coisa,
seria interessante usar a forja para criar o nv 4 e 5 de flecha, sendo que as mesmas poderiam ser vendidas no market.
isso ajudaria também a economia do jogo, pois o market está fraquíssimo.

joneyfelipe
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Registrado em: Qua Jan 15, 2020 5:29 pm

Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor joneyfelipe » Ter Dez 08, 2020 12:58 pm


4 Problemas e soluções do Mago

4.1 Tempo parado esperando cooldown
Atualmente o mago solta o combo e passa vários segundos aguardando para soltar a próxima habilidade, isso também impede o mago de ter um dano explosivo visto que ficaria “roubado” utilizando 4 skills muito fortes em sequência.
Solução:
Adicionar um nivel 4 nas habilidades do mage, de forma que ganhem um “Cast” e que não possam ser utilizadas como combo. Com essa alteração o mago não ficaria longos segundos aguardando cooldown e poderia ter um dano alto a cada habilidade.

4.2 Up do mago solo/grupo
O mago não tem defesa e nem mecanismos de caçar solo da maneira como um mago costuma caçar na maioria dos mmorpgs (Alternando habilidades de controle, ataque, escape, ataque, controle, ataque).
Solução problema 2:
- Definir diferentes características para os elementos do mago.
Mago de ar, desenvoltura no up solo, habilidades de controle, dano inferior ao fogo e trevas builds com casting.
Mago de fogo, desenvoltura em grupo, dano explosivo em area, pouco controle, build com casting.
Mago dark, demange over time, build sem casting, dano prioritariamente single target.

- Troca de orbs passar a exigir um tempo de carregamento.
- Ajustar o dano single para que este seja maior que o dano de área.
- Tornar os buffs do mage disponíveis para o grupo.

4.3 Mudanças no Mago de Ar

Ciclone
O oponente é arremessado ao ar por 500ms (afeta unicamente o movimento).

Descarga elétrica
Provoca lentidão quando o alvo encontra-se em cima da área atingida pela magia.
Alcance aumentado.

Campo de energia
Cria um círculo que prende os oponentes em seu interior, causando paralisia aos que tentam sair.

Tempestade de raios
Aplica o dano total da magia dentro de um curto período.

4.4 Mudanças no Mago de Fogo

Explosão de meteoros
Aumento da área para o mesmo tamanho da magia de ar, dano em menor tempo que o atual.

Igniz suicida
Invocada onde mago a direciona e causa dano em área similar a uma bola de fogo 5x5, explosão instantânea assim que é colocada.

Serpente de fogo
Passa a ser uma ligação de chamas com o alvo que causa dano constante enquanto o mago a mantem ativa.

4.5 Mago Trevas

- Torna as skills “DoTs” e trás como opção de build sem cast.
- Visando viabilizar a progressão sugiro algumas mudanças simples.

Onda sombria
Dano aumentado

Bola das trevas
Ganha o mesmo tamanho da bola de fogo.

Escuridão contaminante
Dano aumentado e contamina bem mais alvos a uma distancia maior causando DoTs em area.

Raio das trevas
Ganha 2 retas paralelas de forma que ocupe uma area de 3x3 frontal ao mago dark, tornando assim uma espécie de wave.

Concordo em gênero e grau com as mudanças sugeridas para a classe MAGO, realmente atrativa a idéia de dar ênfase nos elementos tornando mais notável que FOGO = AoE, Ar = Controle, Trevas: Damage Over Time!

Seria realmente interessante se a EXAUSTÃO de Magos e Xamãs fossem substituídas por CAST (com exceção das spells DARK, essas deveriam continuar com exhaust), evitando desta forma que as melhores 4 spells sejam castadas simultâneamente, deixando o mage "afk" até que os cooldowns sejam restaurados.

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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor megalhoes » Ter Dez 08, 2020 1:04 pm

E ai

Meu Nick é megalhoes sou o atual top 1 ARQUEIRO do Ruby


Aniquilação

essa magia não deveria existir porque ela é uma horrível tanto na sua concepção quanto na sua utilidade prática, porque para utilizá-la você precisará usar pra magia que vai invalidar seu personagem. Mas mesmo que não fosse isso ela continuaria ruim e sem identidade pois ja existe a magia Investida do Falcão que poderia só ter mais um nível e pronto, mantem a essência que o arqueiro sempre teve.

DELETEM essa magia.


Chuva de Flechas

Retornem a magia de level minimo 65 e ultimo update lvl 180~240 com um quarto nível sendo o maior dano dissipado AOE da classe.


Tiros Precisos

Reduz um pouco a porcentagem de dano adicional, removam o silenciosamento e adicionem fraqueza. Só precisa fazer isso.

Flecha Letal

A tornem passiva, todas as classes possuem uma magia passiva nesse level, por quê só o arqueiro que não?


Rajada de Flechas

Retornem com a magia no lvl 12, porém vejo duas opções uma seria uma magia que resetaria o tempo de auto-ataque como um momento de adrenalina OU assim como barbabo soltar um cone de flechas a sua frente, sendo essa magia possuindo aprnas 3 leveis.


Tiro Vampirico

Aqui vejo duas formas de resolver o problema da Vampirico. 1° adicionando um quarto CD para magias de ataque assim a sobrevida da classe será revigorada ou 3° tirem o status de ataque e a tornem um bufff ativo que ira durar 3x o tempo atual ou mesmo durante um tempo. Muitos outros virado reclamar dela aqui, então vou focar nas sugestões.


Dash

Retornem o Dash que o arqueiro tinha betas atrás, a classe é conhecida pela sua agilidade e escapez e nao vejo isso mais.


Munições Pesadas e Leves

Implementem de uma vez os dardos, já estao aí há muito tempo. Coloquei nível de habilidade para usar e a pentagrama seja a mesma que a munição de nível 3 porem com status passivo bem pequenos.
Apenas uns adendos e umas considerações.

Quando postei não havia nenhuma menção a não sugerir reworks e acho uma atitude anti-produtiva para o debate negando BOA PARTE das opiniões.

Querem ouvir nossas opiniões? Ok, estamos aqui para isso. Mas não adianta vir após tudo isso e impor moldes pra fazer o que vocês já querem. É uma prática escusa.


Disparo Duplo

Retornem o funcionamento do Beta atirando duas flechas juntas e aplicando dois danos juntos, mas será e já é necessário um pequeno nerf. Mas é aquilo, se for nerfar sem ajeitar a magia para o que rla NUNCA deveria ter deixado de ser nem mexam.

Tiro de Fumaça

Transformem a magia numa nuvem de fumaca na qual o arqueiro usa para se esvair do local.
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