Reestruturação de Armas, Magias, Munições e Builds - Arqueiro
Enviado: Sáb Jun 13, 2020 10:51 pm
Saudações Bravos Aventureiros
Há muito tempo tento criar soluções baseadas em minhas experiências e opiniões de outros jogadores, mas aparenta não surtir efeito na grande parte dos casos então serei mais direto nesta postagem e poderei beirar uma forma rude, mas por favor não entenda assim e se caso parecer é inconsciente.
Mas antes o que aparenta que vocês, Staff, querem fazer é desacelerar o jogo e até entendo mas esta atualização está mais a prejudicar as classes e transformar Blood num jogo de espancar botão e não, não façam isso! Aumentem a Vida percentualmente de cada criaturas, modifiquem o XP base ou mesmo modifiquem o bônus de XP em party. OU talvez criem áreas spin offs sem tanta ou nenhuma ligação que influencie diretamente na história do jogo gigantes e com hordas e hordas de criaturas.
Identidade do Arsenal
O arqueiro possui mais armas que todas as outras classes e elas necessitam de balanceamentos diferentes e isso gera um problema ainda maior para a classe 50% maior que das outras classes. Minha sugestão será: Equiparar arcos e modificar as munições para cada, com essas modificações funcionamento diferentes para cada magia seriam necessários criando assim uma forma de exemplo para o futuro sistema de arvore de skills.
Munições
Seria finalmente implantado os Dardos para os Crossbows e as Flechas seriam usadas apenas para os arcos. Flechas dependendo do nível porcentagem de dano adicional baseado na arma, por exemplo um arco curto por ter menos dano teria uma porcentagem maior se comparado ao longo. As bestas não teriam adicional de dano pois já possuem dano elevado. Os dardos dariam porcentagem adicional de lentidão ou sangramento em magias que aplicassem o efeito de sangramento.
Munições nível 1 teriam nível de maestria de distância mínimo de 10 com adicional de 12%.
Munições nível 2 teriam nível de maestria de distância mínimo de 30 com adicional de 26%.
Munições nível 3 teriam nível de maestria de distância mínimo de 50 com adicional de 38%.
Munições nível 4 teriam nível de maestria de distância mínimo de 70 com adicional de 45% + 12% dano secundário.
Munições nível 5 teriam nível de maestria de distância mínimo de 90 com adicional de 45% + 24% dano secundário.
Munições elementais estariam habilitadas ao jogador a partir do nível de Maestria nível 22 com os seguintes efeitos em dano secundário:
Fogo: Adicionaria efeito de Queimação por 5s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha congelante.
Veneno: Adicionaria efeito de Envenenamento por 7s caso o alvo não seja imune.
Gelo: Adicionaria efeito de Congelamento por 10s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha flamejante.
Raio: Adicionaria efeito de Silenciamento por 3s caso o alvo não seja imune e é anulado por flechas congelantes, flamejantes e envenenadas.
Trevas: Adicionaria efeitos de dano Espectral por 4s.
O crescimento procedural precisaria ser recalculado e contabilizado com magias que interagissem com o auto-ataque.
Arcos e Bestas
Arcos
Velocidade de Ataque = 1,500
Crítico = 7%
Alcance = 6 Longo 5 Curto
Bestas
Velocidade de Ataque = 2,250~2,300
Crítico = 14%
Alcance = 4
Chance de Acerto seria igual ao servidor oficial de hoje (dia 13/06/2020)
Magias
Disparos Múltiplos: Teria funcionamento diferente adicional em arcos, especialmente no curto. No arco longo funcionaria como é hoje no nível 1 e no nível 2 duplicaria a quantidade de flechas. No arco curto já seria dobrado no nível 1 e no nível 2 triplicaria a quantidade de flechas por alvo não podendo ser ativada junto de rajada de flechas. Na besta não haveria mudança nem níveis adicionais.
Tiro Rápido: Nos arcos haveriam dois novos níveis aumentando ainda mais a velocidade de ataque igualmente para os arcos, porem aplicando lentidão enquanto ativada no arco curto afinal em conjunto com múltiplos seriam disparadas incontáveis flechas.
Rajada de flechas: Magia exclusiva para arcos que resetasse o tempo de auto-ataque se acertado o tempo, a magia ficaria escura e colocaria um círculo no pé do arqueiro que ao mudar de cor durante meio segundo ou algo assim e fosse apertada resetaria o tempo de auto-ataque durante 5 segundos, caso o usuário errasse x vezes ela entraria em CD com tempo adicional. A magia poderia ter 3 níveis com mudança de duração 5, 7 e 9 segundos e os ataques durante a ativação teriam 20% menos dano que o normal.
Disparo Duplo: Nos arcos teria o funcionamento antigo do disparo duplo podendo ativar o Disparo Múltiplos e não podendo ser usado junto de Rajada de Flechas. Na Besta seriam ativados dois auto-ataques com tempo igual ao dos arcos e resetando um auto-ataque.
Disparo Triplo: Atiraria algumas flechas em cone a sua frente sem necessidade de alvo instantaneamente aplicando lentidão. Na besta teria tempo de carregamento de 1.8s com adicional de sangramento.
O chamado do Falcão: Ao ser conjurado o falcão seguiria o arqueiro durante 2.5s e após esse tempo ficaria no chão no último SQM ao alcançar 2.5 de conjurado. O segundo falcão seria invocado em diretamente no chão.
Investida do Falcão: Funcionaria igual ao servidor oficial com até 2 falcões, no terceiro falcão eles atacariam em rasante no local onde está o alvo o atingindo e a criaturas com 2 sqm próximos.
Aniquilação: Funcionaria como a magia concentração que fiz na postagem Novas e Velhas Magias do Arqueiro “Concentração: Diminui a velocidade de movimento em 80% por 1,5s e em seguida dispara uma poderosa flecha rasante numa distância de 7 SQM atravessando todos os alvos no caminho. ”
Chuva de Flechas: Reduz 18% do dano atual do oficial, aumenta 4 segundos de CD e adiciona mais uma batida ou adiciona 1 SQM um em cada direcional.
Conjuração de Flechas: Mudar o nome para Conjuração de Munições e adiciona 2 novos níveis. Em subclasse teriam conjuração de flechas envenenadas e flamejantes. Seria adicionado a mochila do jogador um Pacote de Munições Básico que adicionaria a quiver do jogador 50 unidades das munições baseado na arma que esteja utilizando.
Tiro Vampirico: Não aplica mais dano ativo nos arcos mas aumenta o tempo de duração para 15 segundos e na besta tem dano ativo com duração reduzida em 65%, iria ficar 5 segundos mais ou menos de tempo ativo.
Tiros Precisos: Não altera o funcionamento. Na besta tem 40% a menos de redução de velocidade de movimento, porem reduz defesa física e mágica em 15~20%. Nos arcos não tem alteração.
Tiro Grudento: só muda o formato para algo como 2x5 ou 3x5.
Tiro de Fumaça: Sinceramente não faço ideia do que fazer com essa magia, deixa ela em hiato por um tempo.
Com essas modificações acredito que irá valorizar os auto-ataques e dar uma identidade e funções especiais para cada arma incentivando novos estilos de jogo e jogadores e um incentivo maior para treinar as maestrias com incentivos além de um dano um pouco acima do comum com objetivos adicionais.
Há muito tempo tento criar soluções baseadas em minhas experiências e opiniões de outros jogadores, mas aparenta não surtir efeito na grande parte dos casos então serei mais direto nesta postagem e poderei beirar uma forma rude, mas por favor não entenda assim e se caso parecer é inconsciente.
Mas antes o que aparenta que vocês, Staff, querem fazer é desacelerar o jogo e até entendo mas esta atualização está mais a prejudicar as classes e transformar Blood num jogo de espancar botão e não, não façam isso! Aumentem a Vida percentualmente de cada criaturas, modifiquem o XP base ou mesmo modifiquem o bônus de XP em party. OU talvez criem áreas spin offs sem tanta ou nenhuma ligação que influencie diretamente na história do jogo gigantes e com hordas e hordas de criaturas.
Identidade do Arsenal
O arqueiro possui mais armas que todas as outras classes e elas necessitam de balanceamentos diferentes e isso gera um problema ainda maior para a classe 50% maior que das outras classes. Minha sugestão será: Equiparar arcos e modificar as munições para cada, com essas modificações funcionamento diferentes para cada magia seriam necessários criando assim uma forma de exemplo para o futuro sistema de arvore de skills.
Munições
Seria finalmente implantado os Dardos para os Crossbows e as Flechas seriam usadas apenas para os arcos. Flechas dependendo do nível porcentagem de dano adicional baseado na arma, por exemplo um arco curto por ter menos dano teria uma porcentagem maior se comparado ao longo. As bestas não teriam adicional de dano pois já possuem dano elevado. Os dardos dariam porcentagem adicional de lentidão ou sangramento em magias que aplicassem o efeito de sangramento.
Munições nível 1 teriam nível de maestria de distância mínimo de 10 com adicional de 12%.
Munições nível 2 teriam nível de maestria de distância mínimo de 30 com adicional de 26%.
Munições nível 3 teriam nível de maestria de distância mínimo de 50 com adicional de 38%.
Munições nível 4 teriam nível de maestria de distância mínimo de 70 com adicional de 45% + 12% dano secundário.
Munições nível 5 teriam nível de maestria de distância mínimo de 90 com adicional de 45% + 24% dano secundário.
Munições elementais estariam habilitadas ao jogador a partir do nível de Maestria nível 22 com os seguintes efeitos em dano secundário:
Fogo: Adicionaria efeito de Queimação por 5s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha congelante.
Veneno: Adicionaria efeito de Envenenamento por 7s caso o alvo não seja imune.
Gelo: Adicionaria efeito de Congelamento por 10s caso o alvo não seja imune e é anulado por ataque com flecha flamejante.
Raio: Adicionaria efeito de Silenciamento por 3s caso o alvo não seja imune e é anulado por flechas congelantes, flamejantes e envenenadas.
Trevas: Adicionaria efeitos de dano Espectral por 4s.
O crescimento procedural precisaria ser recalculado e contabilizado com magias que interagissem com o auto-ataque.
Arcos e Bestas
Arcos
Velocidade de Ataque = 1,500
Crítico = 7%
Alcance = 6 Longo 5 Curto
Bestas
Velocidade de Ataque = 2,250~2,300
Crítico = 14%
Alcance = 4
Chance de Acerto seria igual ao servidor oficial de hoje (dia 13/06/2020)
Magias
Disparos Múltiplos: Teria funcionamento diferente adicional em arcos, especialmente no curto. No arco longo funcionaria como é hoje no nível 1 e no nível 2 duplicaria a quantidade de flechas. No arco curto já seria dobrado no nível 1 e no nível 2 triplicaria a quantidade de flechas por alvo não podendo ser ativada junto de rajada de flechas. Na besta não haveria mudança nem níveis adicionais.
Tiro Rápido: Nos arcos haveriam dois novos níveis aumentando ainda mais a velocidade de ataque igualmente para os arcos, porem aplicando lentidão enquanto ativada no arco curto afinal em conjunto com múltiplos seriam disparadas incontáveis flechas.
Rajada de flechas: Magia exclusiva para arcos que resetasse o tempo de auto-ataque se acertado o tempo, a magia ficaria escura e colocaria um círculo no pé do arqueiro que ao mudar de cor durante meio segundo ou algo assim e fosse apertada resetaria o tempo de auto-ataque durante 5 segundos, caso o usuário errasse x vezes ela entraria em CD com tempo adicional. A magia poderia ter 3 níveis com mudança de duração 5, 7 e 9 segundos e os ataques durante a ativação teriam 20% menos dano que o normal.
Disparo Duplo: Nos arcos teria o funcionamento antigo do disparo duplo podendo ativar o Disparo Múltiplos e não podendo ser usado junto de Rajada de Flechas. Na Besta seriam ativados dois auto-ataques com tempo igual ao dos arcos e resetando um auto-ataque.
Disparo Triplo: Atiraria algumas flechas em cone a sua frente sem necessidade de alvo instantaneamente aplicando lentidão. Na besta teria tempo de carregamento de 1.8s com adicional de sangramento.
O chamado do Falcão: Ao ser conjurado o falcão seguiria o arqueiro durante 2.5s e após esse tempo ficaria no chão no último SQM ao alcançar 2.5 de conjurado. O segundo falcão seria invocado em diretamente no chão.
Investida do Falcão: Funcionaria igual ao servidor oficial com até 2 falcões, no terceiro falcão eles atacariam em rasante no local onde está o alvo o atingindo e a criaturas com 2 sqm próximos.
Aniquilação: Funcionaria como a magia concentração que fiz na postagem Novas e Velhas Magias do Arqueiro “Concentração: Diminui a velocidade de movimento em 80% por 1,5s e em seguida dispara uma poderosa flecha rasante numa distância de 7 SQM atravessando todos os alvos no caminho. ”
Chuva de Flechas: Reduz 18% do dano atual do oficial, aumenta 4 segundos de CD e adiciona mais uma batida ou adiciona 1 SQM um em cada direcional.
Conjuração de Flechas: Mudar o nome para Conjuração de Munições e adiciona 2 novos níveis. Em subclasse teriam conjuração de flechas envenenadas e flamejantes. Seria adicionado a mochila do jogador um Pacote de Munições Básico que adicionaria a quiver do jogador 50 unidades das munições baseado na arma que esteja utilizando.
Tiro Vampirico: Não aplica mais dano ativo nos arcos mas aumenta o tempo de duração para 15 segundos e na besta tem dano ativo com duração reduzida em 65%, iria ficar 5 segundos mais ou menos de tempo ativo.
Tiros Precisos: Não altera o funcionamento. Na besta tem 40% a menos de redução de velocidade de movimento, porem reduz defesa física e mágica em 15~20%. Nos arcos não tem alteração.
Tiro Grudento: só muda o formato para algo como 2x5 ou 3x5.
Tiro de Fumaça: Sinceramente não faço ideia do que fazer com essa magia, deixa ela em hiato por um tempo.
Com essas modificações acredito que irá valorizar os auto-ataques e dar uma identidade e funções especiais para cada arma incentivando novos estilos de jogo e jogadores e um incentivo maior para treinar as maestrias com incentivos além de um dano um pouco acima do comum com objetivos adicionais.