Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

mushzord
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Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor mushzord » Sex Jul 30, 2021 4:28 pm

Bom, com o último update de balanceamento das classes, é inegável que todas as classes obtiveram boas melhoras nos seus pacotes de habilidades.
Eu mesmo fui um dos responsáveis por testar o bárbaro (no período de testes fechados) e, dentro daquele período, julguei que a classe estava "redonda" e que praticamente não precisava de alterações.

Errei.

Hoje, observando o contexto geral das classes no Bloodstone, fica evidente, para quem olhar com um pouco mais de atenção, que a classe Bárbaro está "perdida" diante das outras classes.

Eu, sinceramente, diria que hoje ela não tem um propósito bem definido e se tem não o cumpre como os jogadores imaginam que ela deveria cumprir.

O Bárbaro possui um problema extremamente delicado quando estamos levando em consideração que sua criação foi direcionada para que ele seja um DPS Melee de extrema eficiência.

Hoje, o bárbaro, não desempenha um papel efetivo nas hunts comparado às outras classes DPS e solo apenas consegue se sobressair em hunts que não possuem uma faixa de nível compatível com o seu atual level.

Em uma PT x5 o bárbaro é, evidentemente, o que possui o menor dano e, por consequência, o que causa menos impacto em uma PT x5. Se esse problema fosse sanado pela classe possuir um pvp superior ao das outras, tudo bem, porém, não é o que acontece na prática. A realidade de uma War é que os jogadores, na sua maioria, acabam entrando em DEFS onde SE o bárbaro ficar na linha de frente ele será facilmente abatido, por conta de sua baixa resistência a dano (apesar de um hp elevado) e se optar por ficar atrás, dando espaço para classes mais efetivas na linha de frente, sua ÚNICA utilidade será fornecer aos seus companheiros de batalha um BUFF de HP (Algo que é realmente bom, porém, não é o que se espera que uma classe DPS faça em um PVP).
Acredito, que algumas alterações poderiam fazer com que o bárbaro melhore no que se diz respeito a personalidade da classe deixando-a mais coerente com que os jogadores que a escolhem esperam que ela faça





Minha linha de raciocínio será baseada no texto que descreve a classe no site oficial do Bloodstone.



"Os Bárbaros podem causar muito dano à custa de se expor ao perigo, o que exige mais estratégia do jogador. A sua principal habilidade faz com que seu dano cresça conforme sua vida desce. Possui recursos de sustentação na batalha, como recuperação de vida por dano, habilidades que lhe garantem uma maior mobilidade para fugir ou iniciar conflitos."
Texto retirado do site oficial do Bloodstone




Pensando nisso, estruturo minhas alterações na seguinte proposta: Fazer com que o bárbaro seja, de fato, um iniciador de conflitos e que seu pacotes single target seja, sem sombra de dúvidas, o melhor dentre as outras classes, afinal, ele terá que estar próximo ao perigo para poder aplicar suas habilidades e esse risco deve ser recompensado à altura.

Colocarei abaixo as habilidades do bárbaro e farei alguns comentários, quando necessários, os comentários estarão em VERMELHO. As habilidades que não possuírem algum comentário são habilidades que eu acredito não precisar de alteração.




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Primeiros Socorros
Consome curativos para recuperar uma pequena quantidade de vida.




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Esmagar
Atinge seu alvo com um forte ataque esmagador.

Aplicar lentidão de 5% da velocidade durante 1500ms no alvo. Esse tempo também se aplica à jogadores que forem atingidos por essa habilidade.
Conforme o jogador vai dando upgrade na habilidade, a única alteração seria no dano deixando fixa a redução de velocidade nos 3 níveis da habilidade.
Esse efeito faria com que jogadores e monstros tivessem mais dificuldade de se afastar de um bárbaro, fazendo assim com que ele (o bárbaro) fosse uma classe perigosa de se enfrentar tanto em ambientes fechados quanto em ambientes abertos.


Outra possibilidade para essa habilidade é a aplicar um status negativo de esmagamento cada vez que a habilidade atingir o alvo (seja ele jogador ou criatura).
Esse status funcionaria da seguinte maneira:

Quando o bárbaro aplicar o Esmagar o alvo automaticamente fica com o status "esmagado" esse status, inicialmente não possui efeito, porém, se outro esmagar for aplicado ele fornecerá um bônus de dano APENAS para a habilidade esmagar.

Em resumo, uma aplicação do esmagar ativa o status e a segunda aplicação do esmagar concede um bônus de dano ao esmagar de 50% do dano total da habilidade.

Lembrando que é preciso no mínimo 6 segundos entre um esmagar e outro. O status negativo deve ter duração de 10 segundo no jogador afetado e o golpe com bônus não aplicaria o status negativo.


( Para melhor possibilidade de counterar esse efeito, ele deveria aparecer em cima do jogador, assim como a quebra de armadura, para que os xamãs possam focar a cura no alvo quando em pvp)
Todos os níveis da habilidade possuiriam esse efeito o que iria evoluir, conforme é dado o upgrade na habilidade seria o dano.





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Cura de Veneno
Cura o envenenamento e garante imunidade ao efeito pelos próximos 2 segundos.
Alterar a imunidade ao efeito de 2 para 6 segundos




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Golpe Profundo
Procura um sangramento durante 2 segundos sobre cada ataque básico aplicado contra um alvo sendo igual a 25% do seu dano básico e não é acumulável com outros efeitos de sangramento.

Aumentar o tempo de sangramento de 2 para 4 segundos
Fazer com que o sangramento aplique um status no alvo com o seguinte efeito:

Cada vez que o bárbaro realizar um ataque básico, (obviamente possuindo a habilidade Golpe Profundo) o alvo, jogador ou monstro, ficará com um status de sangramento esse status é acumulativo chegando ao máximo de 5 stacks de sangramento.
Cada stack de sangramento diminuiria uma porcentagem da cura recebida seja por curativos, poções ou magias

Nv 1: cada sangramento retira 1% da cura que o alvo receberia chegando ao máximo de 5%
nv 2: Cada sangramento retira 2% da cura que o alvo receberia chegando ao máximo de 10%





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Retaliação 180°
Realiza um ataque em 180° a sua frente numa área de 2x3 Metros Quadrados.




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Aumento de Velocidade
Incrementa sua velocidade de movimento em 20% temporariamente.




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Medo
Causa medo num alvo o amedrontando e o fazendo fugir na direção contrária por 6 segundos. Caso o alvo seja atacado, o efeito é cortado.




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Cura de Paralisia
Cura a paralisia e garante imunidade ao efeito pelos próximos 2 segundos.
Alterar a imunidade ao efeito de 2 para 6 segundos e o CD subir de 4000 para 6500ms




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Fúria
Entra em um estado furioso aumentando sua força conforme sua vida decai.
A mudança da fúria, na verdade, se dá na mudança de como o jogo soma a habilidade de duas mãos no dano, sendo assim eu mantenho a skill do modo que ela está pois penso que no futuro a importância da skill será maior.




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Giro Sanguinário
Realiza um giro 360° causando dano e roubando 2% e 3% da vida máxima dos alvos atingidos e tem a chance de aplicar sangramento.




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Investida
Da um dash a sua frente numa distância de 4 Metros Quadrados se reposicionando numa batalha, porem sua mobilidade após o dash é comprometida durante 0,5 segundos.

Fazer com que o bárbaro, quando use investida, empurre jogadores e monstros que estão à sua frente (na área de efeito da habilidade)
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Se os alvos estiverem aglomerados, sem possibilidade de serem empurrados, o bárbaro faria com que o primeiro alvo atingido tivesse a armadura quebrada em 15% durante 4 segundos

Outra possibilidade seria a de "stackar" os jogadores, ao invés de quebrar a armadura.

Com isso, o Cooldown teria de ser elevado para 30000ms e o uso de mana subiria para 70




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Ira Frenética
Aumenta em 10%/15% sua chance Crítica e diminui em 0,4 /0,6 segundos o intervalo entre seus auto-ataques durante 1 minuto

Aumentar a duração da ira frenética de 1 min para 2 min (aumentar o custo de mana tbm)
e fazer com que quando ativa o dano single target seja splitado da mesma forma que acontece com a tiamat no League of Legends. Penso que a mesma área de efeito do Medo seria interessante (apenas aplicando o dano do ataque básico, sem splitar NENHUMA habilidade)





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Repulsão
Empurra todos os alvos ao seu redor causando dano.

Transformar a repulsão em uma habilidade de suporte deixando-a apenas com um nível da habilidade que seria adquirido no level 50 e custaria 6 pontos
Seu papel será única e exclusivamente de empurrar e stunar, por 1.5 segundos os alvos que estão em volta do bárbaro.





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Vampirismo
Concede roubo de vida passivo a todos os danos aplicados ao seus alvos entre 6% e 9% e o roubo de vida é aumentado entre 12% e 18% se o alvo estiver com sangramento




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Arremesso de Machado
Arremessa um machado em linha reta causando dano e lentidão numa distância de até 4 SQMs

Aumentar o dano da habilidade e a lentidão causada, porém, alterar o modo no qual ela aplica esse dano.

100% - 80% - 50% - 50%
O SQM a frente do bárbaro tomaria o maior dano e conforme o alvo estivesse mais longe o dano seria menor, a lentidão seria igual para todos os SQMs

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Rebaixar
Rebaixa o adversário reduzindo em 20% do seu Dano Físico.

Aumentar a área de efeito da habilidade e diminuir para 15% o dano tanto físico quanto mágico dos jogadores

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Contra-Ataque
A cada ataque sofrido você terá 10% de chance de revidar devolvendo dano ao seu atacante




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Grito de Comando
Urro de combate aumentando 200+ 6% e 300+8% da vida total sua e de seus aliados próximo




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Golpe Colossal
Atinge alvo com um golpe tão poderoso e colossal que é capaz de quebrar sua armadura em 20%, 30% e 40%.

Transformar a habilidade em Suporte, sem aplicação de dano, e diminuir as quebras de armadura em 10%, 15% e 35%
desse modo o combo single target do bárbaro será beneficiado sem fazer com que ele perca uma habilidade da dano para isso.





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Golpe Triplo
Atinge seu alvo com uma sequência de golpes com um curto intervalo de 0,4 segundos. Cada golpe tem dano reduzido em 10%

Criar um terceiro nível da habilidade liberado no nível 160
Melhorar o single target do bárbaro é essencial para a classe possuir um diferencial real.
Como dito anteriormente, a ideia é fazer o bárbaro uma classe temida no que se diz respeito ao combate corpo-a-corpo.





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Apocalipse
Arremessa uma gigantesca pedra em seu alvo causando um poderoso dano numa área de 5x5 Metros Quadrados, devido ao seu tamanho ela demora um pouco até cair.

Aumentar o dano e a distância na qual é possível jogar o Apocalipse. Aumentar a distância de 3 para 5 SQM e fazer com que a habilidade aplique stun nos jogadores/ monstros que forem atingidos pelos fragmentos das pedras

A ideia é: O centro, onde cai a pedra, recebe um dano elevado e nas áreas ao redor o dano é drasticamente reduzido, porém os alvos sofrem um stun de 500ms (meio segundo)

Em roxo, escrito Stun seria a área onde o efeito do micro-stun é aplicado (todas menos o centro) e as marcações de 50% e 35% seria a redução de dano aplicada na volta do alvo principal


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Outra possibilidade seria a de implementarmos 2 ticks de dano na área de efeito do Apocalipse.
No centro seria o maior dano e nas áreas adjacentes o dano seria dividido em 2 ticks.

Exemplo: O centro da skill daria 1500 de dano no alvo, os alvos ao redor tomariam 2 turnos de dano de 375 (25% do dano central em cada tick)





Outra opção é a de aplicar uma quebra de armadura de 5% na área onde o apocalipse cai. Desse modo, o bárbaro fica mais voltado em aplicar debuffs nos inimigos, o que pode dar uma característica de "suporte de combate" para a classe





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Impacto Atordoante
Atinge o solo com um forte ataque que atordoa a todas as criaturas e jogadores ao seu redor durante 2 e 3 segundos, tendo tempo de atordoamento reduzido em jogadores.

Aumentar o CD da skill de 12000ms para 15000 ms e modificar sua área de atuação
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IMPORTANTE: É PRECISO TIRAR A POSSIBILIDADE DE UTILIZAR MÁGIAS QUANDO EM STACK DOS SERVIDORES OPCIONAL-PVP!



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Giro Fulminante
Gira um machado flamejante ao seu redor causando dano numa área de 5x5 Metros Quadrados com um intervalo de 0,5 segundos entre cada ataque.

Voltar o terceiro "tick" da habilidade para a área de 5x5
Note, essa seria a habilidade que dará um dano forte em área, todas as outras eu optei por fazer uma redução de dano, em área, e dar lugar a algum debuff no alvo.


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Essas sugestões foram feitas com a ajuda de diversos jogadores de diversos servidores. Não estou aqui para ser dono da verdade ou algo similar. Espero que todos os jogadores que lerem esse post contribuam com ideias e sugestões. Peço que deixemos qualquer rivalidade de lado e que pensemos, em conjunto, alternativas para modificar a classe de um modo que todos nós sejamos beneficiados.
Editado pela última vez por mushzord em Seg Ago 23, 2021 12:01 am, em um total de 5 vezes.
Rodo | Bárbaro | 540+


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mixtrovvao
Mensagens: 2
Registrado em: Ter Jan 14, 2020 6:22 pm

Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor mixtrovvao » Sex Jul 30, 2021 6:23 pm

Super Apoiado!!

Esse texto representa a classe que está abandonada!!!

DOn Michael Romeo
Mix xDDD

arnaldogranato
Mensagens: 54
Registrado em: Seg Mai 04, 2020 9:22 am
Localização: Sao paulo

Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor arnaldogranato » Ter Ago 03, 2021 4:33 am

Parabéns pelo post amigo, muito bem elaborado. Ótimas ideias.

Se Fúria fizesse jus ao nome e a descrição do site OK!!! Eu já ficaria contente.

Quem tem que dar dano no jogo é Mago e Barbaro, o problema é que nerfar as demais classes sabemos que a comunidade não vai aceitar, então o jeito seria aumentar o dano dos bichos? Só jesus na causa, não sei o que eu faria no lugar da staff.
Atenciosamente,
Terrivel Aquiles (Onix)

demiurgodk
Mensagens: 1
Registrado em: Qua Jun 20, 2018 1:44 pm

Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor demiurgodk » Qua Ago 11, 2021 4:52 pm

A iniciativa é boa, mas algumas sugestões aí eu acho que não combinam com as skills e/ou não ajudam no balanceamento da classe.

Quebrar armadura de player na investida tá bem random, não combina com a ação de dar um dash.. talvez stunar, ou empurrar faça sentido.
Agora stackar player não dá. O jogo é baseado em sqm e o posicionamento é o fundamento das batalhas pvp. Stackar players é rasgar o pvp do jogo.
Assim também splitar dano com a Ira Frenética ativada. Num pelego o bárbaro vai ficar matando maker igual louco, e no pve não mudaria nada, não faz sentido.

Repulsão eu até uso ela na barra no nível 1 e ando com uma arma quebrada pra quando quero só repelir sem dar dano, mas tornar ela suporte ia sacrificar a lógica por estar empurrando algo/alguém 2 metros de distancia com o machado e não causar nenhum dano à esse algo.
Mesma coisa se aplica ao golpe colossal (como vai quebrar a armadura e não vai causar nenhum dano?). Inclusive ela deveria ter seu dano aumentado pra fazer sentido em um combo single target. Atualmente compensa mais usar skills em área até para matar apenas 1 inimigo por conta do baixo dano dos single-target.

Nerfar o arremeço de machado também sou completamente contra. É uma das poucas skills boas do bárbaro mid level. Se diminuir o dano com a distância do alvo, fica inútil. Compensa usar retaliação ou até mesmo esmagar, já que não teria dano pra matar enquanto o alvo está distante.

Quanto às sugestões com relação ao Golpe Profundo e Esmagar eu achei muita complexidade a criação de mecânicas exclusivas pra cada skill pra ter pouco ganho real.

As alterações do Golpe Triplo, Apocalipse e Giro Fulminante eu concordo.

Na minha opinião, o papel do bárbaro se cumpre com o aumento do dps da classe e talvez mais um stun (sugestão do Apocalipse). Colocar esse papel de debuff no combate eu acho que caberia mais em um rework do Mago do que do bárbaro.

mushzord
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Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor mushzord » Sex Ago 13, 2021 4:22 pm

A iniciativa é boa, mas algumas sugestões aí eu acho que não combinam com as skills e/ou não ajudam no balanceamento da classe.

Quebrar armadura de player na investida tá bem random, não combina com a ação de dar um dash.. talvez stunar, ou empurrar faça sentido.
Agora stackar player não dá. O jogo é baseado em sqm e o posicionamento é o fundamento das batalhas pvp. Stackar players é rasgar o pvp do jogo.
Assim também splitar dano com a Ira Frenética ativada. Num pelego o bárbaro vai ficar matando maker igual louco, e no pve não mudaria nada, não faz sentido.

Repulsão eu até uso ela na barra no nível 1 e ando com uma arma quebrada pra quando quero só repelir sem dar dano, mas tornar ela suporte ia sacrificar a lógica por estar empurrando algo/alguém 2 metros de distancia com o machado e não causar nenhum dano à esse algo.
Mesma coisa se aplica ao golpe colossal (como vai quebrar a armadura e não vai causar nenhum dano?). Inclusive ela deveria ter seu dano aumentado pra fazer sentido em um combo single target. Atualmente compensa mais usar skills em área até para matar apenas 1 inimigo por conta do baixo dano dos single-target.

Nerfar o arremeço de machado também sou completamente contra. É uma das poucas skills boas do bárbaro mid level. Se diminuir o dano com a distância do alvo, fica inútil. Compensa usar retaliação ou até mesmo esmagar, já que não teria dano pra matar enquanto o alvo está distante.

Quanto às sugestões com relação ao Golpe Profundo e Esmagar eu achei muita complexidade a criação de mecânicas exclusivas pra cada skill pra ter pouco ganho real.

As alterações do Golpe Triplo, Apocalipse e Giro Fulminante eu concordo.

Na minha opinião, o papel do bárbaro se cumpre com o aumento do dps da classe e talvez mais um stun (sugestão do Apocalipse). Colocar esse papel de debuff no combate eu acho que caberia mais em um rework do Mago do que do bárbaro.

Primeiramente gostaria de agradecer por compartilhar tuas ideias no tópico
A fim de explicar meu pensamento sobre os pontos que tu citastes irei responder os teus comentários

A ideia de quebrar a armadura quando a investida empurra um jogador contra a parede seria semelhante a grande flecha, porém, com efeito de quebra de armadura e não de stun.
Sobre fazer com que os jogadores ficassem Stacados, essa ideia veio por parte de outro jogador, não sei se concordo também porém achei válido coloca-la no tópico a fim de levantar a discussão.

Sobre ser "random", podemos interpretar que o impacto causado pelo empurrão faz com que a armadura seja "quebrada" dando ao jogador atingido essa penalidade.
Caso o alvo não tivesse impacto com nada (jogador, criatura ou objeto) a quebra de armadura não aconteceria.

O split da Ira frenética foi a sugestão de outro Bárbaro. Porém, penso que em um pvp onde existem makers basta que o bárbaro não o ative e no PVE ele causaria sangramento em dois monstros a mais que o normal. O ataque básico do bárbaro que possui golpe profundo causa sangramento e se houver o split o mesmo deverá causar sangramento aos monstros adjacentes. Lembrando que monstros que possuem o status de sangramento fazem com que o bárbaro tenha um buff no seu vampirismo ao atingir os mesmos e isso acaba contando como uma leve ajuda no sustain.

A repulsão ser suporte é uma maneira de ampliar o leque de possibilidades do bárbaro sem que isso faça com que o mesmo entre em exaustão.

O mesmo se aplica para o golpe colossal.

Essa habilidade poderia ser interpretada como uma manobra precisa que atingisse um ponto correto da armadura fazendo assim com que ela tenha menos efetividade.


O arremesso de machado não seria nerfado. a sugestão diz, primeiramente, para aumentar o dano e a lentidão para aí então fazer com que esse dano diminua conforme a distância. Nesse ponto a ideia foi: Se o jogador a ser atingido está mais longe ele recebera menos dano, porém, ficará lento o suficiente para que o bárbaro possa colar nele.

Sobre o Golpe profundo, penso que a staff tem total competência para implementação de mecânicas novas no jogo. Sobre os valores poderiam ser ajustados para um melhor balanceamento.

Esmagar: Penso que um hit com 50% de dano extra após a aplicação de um efeito negativo é um ganho considerável bem como a aplicação de lentidão que causaria um controle maior por parte do bárbaro em ambientes abertos

Se o bárbaro aplicar 2500 no esmagar o seu próximo esmagar terá um buff de 1250 o que totalizaria em 3.750 de dano (sem critar)


novamente agradeço tua contribuição. O caminho pra que nós possamos construir algo juntos é esse

Abraço.
Rodo | Bárbaro | 540+


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YodaMaster
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Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor YodaMaster » Seg Ago 23, 2021 12:12 am

Buff em área de crítico para a PT
de 10 a 15% de aumento na chance de crítico

OBS: Magos e Xamãs também se benificiariam desse buff




Giro Sanguinário deveria cair de 6 para 2 segundos
Calma! Vou explicar!
Essa diminuição no cd ajudaria E MUITO a manter o sustain do bárbaro em up solo e não teria um impacto tão grande em hunts de grupo. Visto que atualmente quando um bárbaro gasta todo o seu leque de skill e não consegue abater o monstro ele fica a deus-dará kkk #sómorre

Apocalipse: Diminuição de resistencia física dos monstros (RESISTENCIA FÍSICA E NÃO QUEBRA DE ARMADURA, COISAS DIFERENTES)

Aumentar a exaustão de 3 para 4 skills OU transformar o impacto atordoante em uma skill SUPORTE que NÃO aplica dano aos inimigos!

Essa ideia serviria como paleativo para os atuais problemas que o bárbaro vem enfrentando visto que ultimamente ninguém quer um bárbaro na sua pt por que só faz cair a exp e o buff de hp é a única coisa que presta (porém ngm morre mais nesse jogo, né? kkk)


Pensando em um MMMO com múltiplas classes o jogador que entra nesse mundo tende a imaginar que cada classe deve desempenhar um papel diferente e "exclusivo" em relação as outras, correto?

(não que as outras classes não consigam desempenhar esse papel, porém é uma questão de especialidade, entende?)

Vamos lá:

Cavaleiro: Sua especialidade será, provavelmente, a de tankar e minerar tendo em vista que ele consegue correr nas hutns tomando pouco dano.

Arqueiro: Seu papel deveria ser o de ter o maior dano físico em área, desse modo, aumentando EM MUITO o desempenho da PT em hunts em que os monstros possuem baixas ou nulas resistências a dano físico

Mago: O Mago teria o papel similar ao do arqueiro, porém, voltado, obviamente, para o dano mágico

Xamã: Essa classe tem o objetivo de dar suporte para a PT. Seja curando, retirando status negativos ou aplicando bônus de resistências aos integrantes da pt

E o bárbaro, qual sua função?

Dano em área já deixamos para o arqueiro, correto? Dano mágico KKK né? Tank já temos o Cavaleiro, Suporte Ta aí o xamãzão para isso... o que restou?

Ser a classe que melhor desempenha seu papel em hunts solo desse modo o jogador teria um leque de opções através das classes para escolher qual a melhor se encaixa no seu perfil como jogador xD

Lembrem de nekrotus, onde o bárbaro era o principal responsável por eliminar o nekromancers e isso, de fato, causava um impacto positivo na hunt.


Alô Theasooo

mushzord
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Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor mushzord » Ter Ago 31, 2021 10:34 pm

Outra sugestão pro Bárbaro que talvez seja interessante e de mais fácil aplicação



Pequenas alterações no bárbaro




IMPORTANTE LEMBRAR! A SUGESTÃO ABAIXO SERIA SUMULANDO UMA HUNT SEM STUN, SEM MISS. OS NÚMEROS SIMULADOS SERIAM "PERFEITOS".
ISSO NÃO SE APLICARÁ 100% NA REALIDADE! ESSA SERIA UMA SUGESTÃO PARA UMA AJUDA E NÃO IRÁ MUDAR O BÁRBARO DA NOITE PARA O DIA!





O objetivo deste arquivo é apresentar dados de uma planilha na qual efetua uma simulação do desempenho exp/hora de um determinado personagem em determinada hunt.

Para aproximarmos os dados coletados da realidade foram coletados dados para essa simulação.
A Hunt escolhida como exemplo foi a de Vombie.
Esta tabela é bem simples, ela consiste em fazer o cálculo de exp por box ou monstro abatido e simula quantas vezes você vai conseguir fazer isso dentro do período de uma hora.

Coletamos dados do personagem “Rodo” matando as Vombies algumas vezes.
Foi cronometrado o tempo para efetuar o lure e o tempo no qual o personagem levava para abater o monstro.
Após essa coleta, os dados foram planilhados e fomos tirar a prova real da diferença que a tabela apresentava em contrapartida ao Rodo de fato caçando, e a diferença teve uma margem de erro de 40% por conta dos acertos críticos, dodges, miss, movimentação enquanto efetuava o lure, entre outros aspectos que influenciam na hunt.


OBS: Válido lembrar que o personagem utilizado para essa simulação não representa uma realidade total, tendo em vista que o mesmo está mais a frente em alguns quesitos como força e level do que a média dos jogadores


Personagem utilizado para coleta de dados:

Personagem: Rodo
Level: 573
Arma: 250 épica 7% +9
Dano: 1830
Habilidade de duas mãos: 111
Anel da força sacrificada II




As alterações necessárias:



Ira frenética
Tipo: suporte
Level: 3
Pontos: 8
Level Mínimo: 76
Uso de Mana: 50
Preparação: 0ms
Recarga: 70000ms

Aumenta em 15% a chance de aplicar um dano crítico e ganha 0.9 segundos em velocidade de ataque por 60 segundos


Ira frenética
Tipo: suporte
Level: 4
Pontos:10
Level Mínimo: 126
Uso de Mana: 60
Preparação: 0ms
Recarga: 70000ms

Aumenta em 15% a chance de aplicar um dano crítico e ganha 1.2 segundos em velocidade de ataque por 60 segundos




As alterações foram divididas em dois níveis de habilidade e os dados representam um jogador utilizando o nível máximo da habilidade onde ela ganharia um buff, se compararmos com a habilidade original no seu máximo (Ira Frenética nível 2, do nível 51) de 0.9 segundo em velocidade de ataque.





Essa próxima habilidade precisaria ser criada, porém, não foge muito do que já temos no jogo. Seria um "split" do ataque básico de 50% para a esquerda e para a direita do alvo. Mecânicas de split de danos já ocorrem em algumas magias, aniquilação do arqueiro, por exemplo, e a área de efeito seria a mesma da habilidade medo do bárbaro. Essa habilidade teve como inspiração o item Tiamat
do League of Legends.





Estilhaçar ( ou outro nome no qual a streamy achar que se encaixe melhor)

Tipo: Passiva (Se a Streamy optar por ser uma ativa sugiro uma duração longa, 10 minutos por exemplo e classificá la como habilidade de suporte)
Level: 1
Custo: 5
Level Mínimo: 15
Uso de Mana: 0 ou 50 caso seja ativa
Preparação: 0ms
Recarga: 0ms ou 60000ms caso ativa


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(área de aplicação do estilhaçar)


Ao realizar um ataque básico, o dano é estilhaçado para esquerda e para direita do alvo aplicando 50% do dano nos alvos adjacentes. Essa habilidade só tem efetividade para ataques básicos e sangramento causado pelo ataque básico.




OBS: Obviamente, qualquer alteração deve ser previamente testada e ajustada para obtenção de resultados no qual a Streamy julga ser satisfatório seja em custos, níveis de acesso, etc.




Simulação e dados


Dados comparativos entre hoje, sem as alterações e o resultado simulado das alterações

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A tabela acima simula o passo-a-passo para eliminar uma Vombie, levando em base os resultados obtidos através das médias de dano.



A escolha desse combo se dá ao fato de que essas alterações fariam com que, para uma melhor performance, o bárbaro solo conseguisse matar de 3 em 3 monstros, sendo assim, optamos por usar uma habilidade de controle e outras duas habilidades com cooldown baixo que peguem em 3 sqms ou mais.

Habilidades usadas na coleta de dados:

Impacto atordoante nível 2;
Retaliação nível 3; Essa habilidade deverá ter seu dano aumentado para melhor resultado
Arremesso de machado nível 3.



Média de dano de cada habilidade utilizada nos testes:

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(Os dados em amarelo foram DODGE e foi preciso coletar novos dados para compor a média)
Em cinza são os números que representam as médias de dano de cada habilidade

Também foram coletados dados de hunts single target (de 1 em 1) o combo usado foi:

Golpe triplo nível 2;
Arremesso de machado nível 3;
Esmagar nível 3.



Resultados comparativos das alterações:


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Atual exp, sem alterações - de 1 em 1 (estimativa em hunt "perfeita")



Imagem
Ira frenética e “Estilhaçar” - 3 em 3 Vombies por vez. (estimativa em hunt "perfeita")



Importante lembrar que esses dados foram simulando uma hunt “perfeita” eliminando dodges, miss, quebras de rotação, etc. Sendo assim, existirá, possivelmente, uma diminuição da experiência feita na prática em relação aos dados citados acima. Imaginamos que essa diferença seja de até 40% para menos. Temos que lembrar que Stun, miss e outras coisas influenciam MUITO na hunt


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Médias de quantos segundo levaria cada abate nas condições atuais.


Outros testes foram feitos no Fire Elemental a fim de levantar o tempo para eliminar os monstros do atual meta.








Observando esses dados é possível perceber uma evolução no desempenho exp/hora do bárbaro efetuando essas pequenas alterações.
Apenas em aumentarmos a velocidade de ataque, proveniente da ira frenética, e se incluirmos o estilhaçar os efeitos já seriam perceptíveis.


Importante perceber que apenas essa mudança não modifica o bárbaro em sua totalidade e é necessário mexermos em outros aspectos para que ele tenha uma evolução completa




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Estilo de gameplay voltado para performance do bárbaro com as mudanças









Essas alterações são voltadas pro desempenho PVE do bárbaro e, por óbvio, precisariam de intensos testes para validar a realidade dos números.







Tabela feita pelo jogador Nseioq Pryzyjazny
Editado pela última vez por mushzord em Qui Out 07, 2021 12:36 am, em um total de 9 vezes.
Rodo | Bárbaro | 540+


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shua3343
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Re: Precisamos conversar sobre o bárbaro/ algumas sugestões

Mensagempor shua3343 » Qui Set 02, 2021 1:58 pm

Gostei bastante das sugestões, mas vale ressaltar algumas coisas.

A alteração no apocalipse, faria sentido somente em conjunto com todas as alterações, digo isso pensando que no cenário atual do bárbaro, antes do level 65 ele é ainda mais peso morto, e o apocalipse é sua principal fonte de dano. Então se houver mudança apenas no apocalipse, seria pior ainda para jogar com a classe no começo.

Sobre o impacto atordoante, talvez uma abordagem que também seria boa, é ao invés de aumentar a area dele, colocar para poder soltar com até 2sqms de distância, para poder stunar uma box que está em outra pessoa por exemplo, sem precisar se virar, transformando a skill target, mas com alcance bem limitado.

Gostei de verdade das propostas, é na verdade uma das poucas sugestões que vejo que fazem sentido. O barbaro hoje tem duas armas na maioria dos levels (exceto 250), e tais mudanças forneceriam um meta a mais para os bárbaros. sendo mais viável usar machado dependendo das crianturas, ou do estilo de jogo que gostas ou precisas mais.

E pontuo também que gosto sempre de buscar referências nos primórdios, que no caso do barbaro PRA MIM é D&D...
E o bárbaro atual não tem nada de feroz, ele só apanha que nem um condenado, não bate tanto quanto deveria e não tem uma sinergia significativa com nenhuma outra classe exceto cavaleiro. É triste, ver uma classe melee que precisa perder vida para dar mais dano, ainda assim dar menos dano que qualquer outra classe dps, e atacar mais devagar também que qualquer outra classe dps, e dar menos crítico que outras classes que dão dano físico. O bárbaro atual é um verdadeiro pato, tem vida, mas não tanca que nem o cavaleiro, tem dano mas não da dano que nem o arqueiro, tem um stunzinho e um repulsão pra suporte, que não stunane e nem empurram como as skills que fazem o mesmo de outras classes.

"Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem,
são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e
irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável
de uma tempestade, a turbulência agitada do mar.
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com
ferozes espíritos animais. Outras provem de um
reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não
apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos,
resiliência e proezas de força incríveis
." - PHB D&D 5e


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