[Sugestões e Ajustes] Se preparem para ler

Lazzoa
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Re: [Sugestões e Ajustes] Se preparem para ler

Mensagempor Lazzoa » Qua Jun 17, 2020 7:28 am

Essa sugestão para duas curas, uma para o xamã e outra para aliado, não deveria ser sugestão e sim obrigação, fora que... ter que clicar pra curar achei fo### de ruim.


Totem ser targetável: pra mim não tem sentido, muitas vezes eu coloco ele e em 1-2 segundos os bixos já comeu ele vivo.

Isso de Subclasse, só vai atrapalhar mais ainda o jogo e dificultando mais ainda o balanceamento, quantos mais classes, pior o jogo fica, não quero falar de um jogo por aí de 1997 que sempre manteve 4 classes, é um jogo que está em constante evolução mas, nunca fizeram a cagada de criar mais classes ou subclasse, isso mata o jogo e gera mais dificuldade de balanceamento.

Resumindo, não vou falar de level alto, qualquer vocação level alto vai fazer seu estrago. Xamã = dano vergonhoso para tanto CD, gasto super alto de mana para fazer cócegas e dormir esperando o CD. Cura do xamã realmente só vai prestar lvl 43, a primeira cura esquece.

Jogos desse estilo podem mudar de nome e gráficos, só não pode mudar oque já dá certo nesse estilo de jogo.

Sei que muitos não vou concordar com nada do que falei, porém esses "muitos" exemplo:100, são os que se adaptaram a isso por querer jogar este jogo, os outros 1000 que testaram, se foram. Como sempre digo, números não mentem.

megalhoes
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Re: [Sugestões e Ajustes] Se preparem para ler

Mensagempor megalhoes » Qui Jun 18, 2020 5:24 pm

Olá, sou Unforgiven Girl, servidor Onix, lvl 100, água.
Hoje vou falar sobre ajustes que PRECISAM ser feitos na classe xamã, e algumas sugestões; ja adianto que, apesar de todas as críticas negativas, a muito tempo, em mmos, eu não via uma classe tão divertida e "difícil" quanto xamã. Apesar de eu achar a classe divertida, há certas falhas quando falamos da utilidade de suporte da classe. É inegável que a cura da classe é boa, quando você upa a "Cura Divina" para lvl 2, no lvl 43, dps desse lvl vc finalmente se sente um healer, porém, em um nível mais avançado de jogo, as outras classes nem sempre dependem de xamãs, tendo roubo de vida e defesa mais elevada, entre outras fontes de sustentabilidade, o q faz que, quando falamos dar suporte, e skills como summon e totens, infelizmente temos GRANDES problemas, que vou separar em 3 tópicos, que são CURA, TOTEMS e SUMMONS

[Ajuste e Sugestão] Cura:

Antes que qlquer um venha falar q a cura do xamã é fraca, ja adianto q ela é ótima, porém precisa estar com a Cura Divina lvl 2 (Upgrade lvl 43), não é da potência da cura q vim pedir ajuste, mas sim problemas relacionados a essa habilidade e a falta de cura não para aliados, mas para o próprio xamã.

A falta de cura para o xamã:
-Falta de cura para o xamã, como assim?
Apesar de ter a opção de usar em sí mesmo a "Cura Divina", sem ter q clicar no alvo, como faz com aliados, usar a cura em sí, em uma hunt solo, ñ é problema, agora, imagine vc, que caçou solo até o lvl 50+, ja está com reflexo de bater sua cura em vc mesmo toda hr q perde vida (E toda hr vc toma hit e fica na vida amarela ou vermelha), e vc está agr em um time, caçando em 2, 3, 4 ou 5, vc apanhou, usou a cura em vc mesmo no reflexo, e seu tank, ou algum aliado na mesma hr foi combado tbm, e vc botou sua cura em recarga pra se curar; só um xamã sabe essa sensação de "fiz merda sem querer", que, ou seu aliado usa pot, ou ele morre, pq vc se curou no reflexo, e vc na mesma hr avisa a pt "batam pot pq gastei a cura em mim no reflexo", isso é muito triste, certo?
Acredito q muitos xamãs passam ou passaram por essa situação, com isso, acaba q o uso de potions de vida acaba sendo essencial para o xamã em lvls mais altos, onde vc deixa de usar a cura em sí, para ñ por a skill em recarga e continuar curando aliados, tendo assim que, sempre q perder vida, puxar o ring de escudo de mana e curar na potion de hp, isso gera vários problemas, como:

1º: O xamã quase sempre está rodando elixir de mana, com isso, o xamã ñ pode bater a pot sempre, só quando o elixir de mana parar
(Ja adianto que acho q elixir e potions instantâneas deveria ser permitido o uso de ambos ao msm tempo, mas não é o caso, então...)

2º: Impacta gravemente no problema do xamã com grandes gastos de ouro, pois, gastamos sempre muito com elixir, e precisando usar potions de vida tbm, faz o gasto ser beeem maior
(xamã, por conta do custo de mana, assim como mago, geralmente lucra 1/3 das outras classes em hunts solo, imagine o quão difícil é ter lucro tendo que, ainda por cima, comprar pot de hp)

3º Um xamã gasta MUITA bandagem se curando, ja que, quando está rodando o efeito de elixir de mana, não da para usar a potion de vida, tendo assim que se curar utilizando bandagens, curando o HP enquanto está com mana shield curando aliados. Lendo assim parece simples, mas imagine vc ter q andar, trazer os monstros que viraram em vc perto do cavaleiro, curar os outros mirando direito, usar habilidades e nesse tempo todo rodar bandagens? Em hunts é ok, mas em nyog e boss, meu amigo, tu joga um guitar hero pra desviar das magias da 3a/ultima sala do nyog, curar, andar e bater potion, renovar os totens e bater bandagem.

Sugestão

Com isso gostaria de vir com uma [Sugestão], que é uma cura, assim como a do mago, só para o xamã, tirando a possibilidade de curar vc mesmo com a cura divina, e tendo duas curas, uma para você, e uma para aliados, ou fazer cooldown diferentes para cada maneira de usar a divina cura, para que, o tempo de recarga ao curar um aliado, seja separado do tempo de recarga de curar a a sí próprio.
(obviamente não permitindo aproveitar disso pra se curar duas vezes usando vc como alvo na cura de aliado)

Essa cura extra para vc mesmo faz muito mais sentido com a classe de xamã e ajudaria muito MESMO a melhorar a qualidade de jogadores, pois, atualmente, a classe não permite muitos erros, podem comprometer toda a pt, e são poucos os jogadores que conseguem fazer isso.

*Ainda sobre a Cura Divina*
[Sugestão] Problemas relacionados a essa habilidade:


- A redução do alcance da cura para aliados foi mt negativa para a classe, pois é essencial o uso do filtro de ordem decrescente para a vida perdida de jogadores no Battle em bosses como nyog, kammali, entre outras futuras masmorras ou quests com bosses que precisam de grande quantidade de jogadores, para uma cura efetiva, é bom só ficar spamando a cura nessas ocasiões pela janela de batalha, porém, muitas vezes, os jogadores nesses bosses estão distantes uns dos outros, e vc não consegue curar o jogador com menor vida pois ele está a mais de 7 sqm de distância, e tem q descer e descer o battle pra ir curando o próximo, e, ou vc corre até o jogador com pouca vida pra salvar a vida dele, ou ele corre pra vc, assim desorganizando toda a estratégia feita para matar o boss, tendo assim que organizar os times com os jogadores muitos próximos uns aos outros, o que atrapalha qndo precisa desviar de algo nas masmorras, ficando bem chato só assistir os magos morrerem pq n podem andar, ja q precisamos de todos no alcance da cura dos xamãs, então eu gostaria de solicitar urgentemente a remoção da limitação do alcance de cura, deixando sempre que o aliado estiver na tela do xamã, não tendo obstáculos na frente, claro, o xamã poder curar sem limite de alcance.

Aqui finalizo sobre a CURA ^, agora vamos para os TOTEMS

[Sugestão e Ajustes] TOTEMS:

O sistema de totens traz o diferencial do xamã no jogo, pois a cura, mesmo sendo boa, as classes tem roubo de vida em hablidades, então conseguem se virar ás vezes sem xamã, mas os totens, tem buffs excelentes para hunts e bosses, sem contar que da pra usar os totens para bloquear passagem de monstros, o q é muito bom.
-"Ué", mas se totens são tão bons, o que tem de negativo?
Por 5 coisas, meu caro amigo que não joga com a classe...

1º : O problema começa com o totem ser targetável (pode ser focado por monstros e jogadores), o q é muito bom em lvl baixo, pois pega agro de monstros e pode salvar a vida da pt quando caçam em lugares mais fortes q seu lvl, porém, em lvls mais altos, é uma dor de cabeça ver monstros indo pros totens, fazendo com que arqueiros, barbaros e magos errem habilidades pq os monstros andaram pra ir atacar o totem.

2º problema relacionado a isso é que, em bosses, que teoricamente é o lugar onde o totem era pra ser super forte e necessário, eles morrem para o dano em área das masmorras ou bosses super rápido e seu time perde o buff dos totens, fazendo com que, vc que fez sua build focada em totens, só fique curando e curando, e botando totens q vão durar menos q 10 segundos antes de morrerem no nyog, o mesmo serve para hunts mais fortes, os totens são explodidos se vc botar na box do cavaleiro ou se forem pegos em skills waves e aoe's dos monstros (Skills frontais ou em área).

3º Eu falei ali sobre por na box do cavaleiro né? Vc leu isso e pensou "NOSSA Q BURRO, vai sobrepor a vida do cavaleiro e ele não vai potar", Exatamente, o totem sobrepõe vida dos jogadores, n da pra vc curar enquanto o totem sobrepor o jogador, vc só pode curar pela janela de batalha, onde é fácil dar um miss click e curar outro aliado sem querer pq estão todos próximos ali na janela de battle, também causa problemas como jogadores n verem seu hp caindo qndo estão em cima do totem, ou até mesmo achar q estão morrendo.

4º Problema, e relacionado ao "sobrepor" do totem ainda, o alcance do bonus dele, por vc ter q por nas diagonais do cavaleiro , ou longe da box faz com q a PT, se quiser o bonus, tem q ficar perto do totem, aglomerando jogadores e atrapalhando a movimentação da pt para usarem suas skills, e se vc analisar, o alcance de buff do totem é PERFEITO se for colocado em cima do cavaleiro e fez a box, pq todos poderiam se posicionar em volta da box, separados, e ainda sim pegando o bonus, então é ridiculo vc não poder colocar em cima do cavaleiro, pq os totens tem vida e sobrepõem a vida do cavaleiro.

5º Problema, não da para empurrar jogadores com totem embaixo deles, assim bugando escadas no pvp, ou fechando passagens , o q é muito ridículo e abusivo.

-Ta, vc falou pra caramba, mas e aí, ql é a solução?
Bom, eu não vim falar só pra criticar, sem trazer uma solução, a minha ideia seria nunca permitir que o jogador seja sobreposto pelo totem e fazendo com que a CURA DIVINA sempre dar prioridade ao jogador que está no mesmo SQM que o totem, assim ja evitando o problema de não poder curar o jogador do totem pelo mouse ou ficar com medo de não ver a hp dele caso não fique esperto na janela de batalha. Também acho que o totem jamais deveria poder ser morto, vulgo não deveria ter HP, e sim durar os 30 segundos ou até vc sair da tela, o q deveria ser, tendo assim um maior aproveitamento dos bonus.

- Ta, mas aí o xamã vai ficar se escondendo atrás dos totens e eles não serão destruidos por monstros, aí fica idiota né?
Claro, para isso era só adicionar um sistema de "rage", qndo o jogador não puder ser atacado por causa dos totens, os monstros podem entrar em um estado de "rage", onde suas habilidades começam a acertar os totens, e podem destruir os totens assim como agr, porém JAMAIS permitir q o hp do totem sobreponha players, assim, nessas situações, o totem pode ser destruído para os monstros poderem atacar qm estiver atrás dos totens.

Quanto aos bonus dos totens, a duração quando não é destruído, não tenho nenhuma reclamação, talvez acho q 30segundos é muito tempo, reduziria para 25 segundos no lvl 3 dos totens, pois muitas vezes nas hunts vc deixa de usar o totem em algumas "box" de monstros, pra ter o CD na proxima "box", mas os 30s de recarga atual é aceitável.

Com isso encerro a discussão sobre totems

Agora vamos falar sobre o RIP do Shamã, Summons.

[Ajustes e Sugestões] Summons:

O lvl 1 do summon é um wolfang, uma criatura fraca para um lvl 5, imagine para um lvl 16, apesar do seu wolfang ser mais forte que a criatura "selvagem", ele continua sendo fraco, ao upar essa habilidade senti grande frustração, pois não ajuda em nada em uma hunt solo, ele quase não aguenta porrada, sua cura (do xamã) no summon é quase 50% reduzida; sendo assim, sua unica função é virar alvo de monstros, e por ele morrer rápido, nem de tank ele serve direito. No summon lvl 2 ele continua fraco para o seu lvl, summon lvl 3, apesar de mt elogiado por alguns jogadores pq "da dano", seu dano é em média 300+, não muito fora disso, o q nos monstros de lvl 76+ nem faz tanta diferença, compensa muito mais caçar em time, ou fazendo luradão com a ultimate e skills em área. Fora todos esses problemas do summon, ele também é lento, o que atrapalha sua exp/h, sobrepõe sua HP qndo passa em cima de vc, algumas vezes vc pode morrer pois n ve seu hp descendo, ou até mesmo se assustar qndo ele entra em vc com vida vermelha.

A ideia do summon, tanto para dano, quanto para "tankar", tenta suprir a necessidade de outros membros no time, o que é errado, pois buffar nesse caminho, tiraria a finalidade de jogar em equipe e a utilidade de outras classes nas hunts; por conta disso...

Sugestão:

...gostaria de trazer uma SUGESTÃO de um Rework na habilidade, o que seria isso? Com muitos xamãs usando summon,acaba sendo até uma poluição visual, e pra mim, xamã não é um domador, ele é uma classe de suporte, e protetor da natureza, faria muito mais sentido retrabalhar essa skills de summon, trazendo os "Pet's" dos mmo's, onde ele vincula com jogadores da sua equipe ou a ele mesmo. Como seria feito isso?

Bom, minha ideia inicial era reforçar a identidade suporte da classe, então pensei muito a respeito no que poderiam ser os summons, e o que veio na minha cabeça foram espíritos da natureza (fadas), tendo então 5 fadas. Pq 5? Para finalmente criar utilidade para a sub vocação, tendo um summon extra específico para cada sub vocação.
Atualmente nos vemos presos no jogo quando tocamos no assunto "sub vocação", onde algumas combinações ficariam mt fortes.
No momento, grande parte dos jogadores imaginam como vc ter algumas skills da outra classe, % da hp e defesa da sua sub vocação que você upou, coisas desse tipo, mas acho q seria bem mais interessante e balanceado, termos "caminhos" de build diferentes com cada sub vocação, selecioando algumas skills das classes, assim como estou aq, falando do summon, poderiam ser escolhidas outras skills para terem mudanças ou adições baseadas na sub vocação, por exemplo:

OBS: (Obviamente vou dar exemplos aq de como seria, e não os numeros exatos dos buffs, das %, etc de como deveria ser, vai ser apenas pra dar a ideia e uma sugestão de como seria +/- feito, tudo aq deveria ser balanceado através de testes, ou melhorado com novas ideias, é apenas uma simulação da minha ideia)

O a skill summon sem ter sub vocação (xamã+xamã), cria um summon q cura Hp baseado no lvl da skill + % da hp do alvo

Espírito da Cura:
Lvl 1: Cura 25 de vida + 2,5% da vida máxima do jogador em que o espírito está a cada 2 segundos
LVl 2: Cura 50 de vida + 5% da vida máxima do jogador em que o espírito está a cada 2 segundos
Lvl 3: Cura 100 de vida + 7.5% da vida máxima do jogador em que o espírito está a cada 2 segundos

Ao selecionar sua sub vocação, você ganha um segundo summon q poderia ser invocado junto ao seu principal de cura, que seria diferente, baseado na classe selecionada como sub vocação, vindo como habilidades da sub classe, seriam:

Xamã + sub Cavaleiro
A função do cavaleiro é tankar, assim como nas outras classes, irei basear a função do summon com a classe.

Espírito da proteção:
Cria um escudo de absorção de dano baseado na cura excedente da sua hp, por exemplo:
Você curou um jogador que tinha 90% de hp, vamos supor que sua cura fosse curar 20%, no caso só 10% da cura seria aproveitada, os outros 10% seriam perdidos já q não havia necessidade de curar no hp que estava, então o jogador curado ficaria com 100%, porém, com esse summon, a cura excedente vira uma % de vida extra, como um escudo para absorver o dano, e não como vida máxima, podendo ajudar personagens mais papéis a não serem burstados, ou evitar que o tank morra pq vc curou cedo demais e a skill entrou em recarga.

Lvl1: 10% de vida máxima na cura excedente como escudo.
Lvl2: 15%
Lvl3: 20% quando vinculado em Cavaleiros ou Bárbaros, 25% qndo vinculado em Magos ou xamãs.

Xamã + Sub Mago
A princípio eu pensei em % de dano físico e mágico aumentados, mas já tem muitos buffs desses no jogo, só deixaria ainda mais desbalanceado, então acabei pensando em uma função que seria bem interessante, como sustain de mana, já q um dos problemas do xamã e do mago é gastar muuuito mais q as outras classes por conta do custo de mana, acaba que xamãs e magos lucram 1/3 nas hunts solos comparado com barbaros, cavaleiros, arqueiros.

Espírito da mana:
Lvl1: Para cada 10% de mana gasta, cura 1% da mana máxima a cada 5 segundos (podendo acumular até 90% da mana gasta = 9%)
Lvl2: 10% mana gasta, cura 1,5% da mana máxima a cada 5s, acumula até 9x (13.5%)
Lvl3: 10% mana gasta, cura 2,5% da mana máxima a cada 5s, acumula até 9x (22.5%)

A % de regeneração ficará alternando baseado na % da mana máxima gasta, exatamente, a palavra MANA GASTA é essencial aq, não será contada a % de mana perdida para ataques inimigos, ou seja, não será para tankar, e sim para caçar e repor a mana gasta em habilidades, teria q ter um sistema separando o qnto da sua mana vc gastou, e o quanto vc perdeu em um mana shield, ou até mesmo invalidar a passiva qndo estiver com mana shield. Quando menor a % da mana máxima ao gastá-la, maior o regen, obviamente deveria ser testado melhor, deve ser bom, mas não 100% apelão, e mesmo que evite a necessidade do uso da potion, sempre é bom andar de mana full, então não seria como se fosse anulado o uso de potions por conta disso, mas sim reduzido em + de 70%

Xamã + Sub Arqueiro
Xamã com arqueiro foi complicado, pensei em buff de chance crítica, aumento no range de habilidades, chance de ignorar defesa, chance da skill dar o dano 2x, sendo o segundo hit 50% mais fraco, assim como uma flecha dupla, sistema de dodge, porém seria ruim o dodge, pq é contar com sorte, e acabaria sendo algo ruim comparado com os demais espíritos, não quero deixar nenhum espírito muito mais forte que os outros, acabei optando por um uma utilidade de boss hunting, assim como as flechas faziam as pessoas sangrarem até morrer, acabei pensando em uma mecânica de sangramento baseado no dano dado pelo portador do espírito, assim conseguimos manter uma utilidade "única" para cada espírito.

Espírito da Persistência:
Aplica sangramento/maldição no alvo, igual ao choque do "quakan mage", baseado no seu elemento, mágico ou físico, o sangramento, para ser útil, deve ser baseado em % do seu ataque mais forte no alvo até o momento, por exemplo, se for 5% de 1000, vai ficar sangrando 50 rápido igual ao debuff do quakan mage

Em monstros:
Lvl1: 5% do ultimo dano mais forte como sangramento/maldição por 5 segundos
Lvl2: 7.5% do ultimo dano mais forte como sangramento/maldição por 7.5 segundos
Lvl3: 10% do ultimo dano mais forte como sangramento/maldição por 10 segundos

Em players:
O efeito deveria ser 1/2 tanto em tempo de duração qnto a % que coloquei para monstros.

-Mas o que é esse "Efeito de Sangramento"?
O sangramento seria um debuff de cada elemento, sendo substituído sempre baseado em quem deu o hit desse elemento ou físico mais forte, podendo assim, ter no máximo 1 sangramento de cada elemento do jogo (Água, terra, luz, escuridão, fogo, ar e físico) podendo ter o máximo de 7 debuffs de sangramento ao mesmo tempo, nunca acumulando o msm tipo, mas sempre sobrepondo os mais fracos pelos mais fortes no momento.

Xamã + Sub Bárbaro
Assim como arqueiro e mago, pensei em um buff de aumentar o dano, como buff de % crítico e dano em % maior baseada em % de vida máxima perdida, mas como eu disse, ja tem buffs desses até demais no jogo, sem contar que os totens ja tem essa função, então acabei pensando em algo diferente, que pudesse manter aquela essência do barbaro de ter a "fúria", que, conforme perde mais vida, mais violento ele fica, mas de forma que não ficasse muito apelativa, mas também algo único, assim como os outros espíritos, e nesse caso, me veio a ideia de redução de tempo de recarga das habilidades baseada na vida perdida

Espírito da Fúria:
Para cada 10% de vida perdida, reduz % do tempo de recarga de todas suas habilidades instantaneamente, por exemplo:
Seu tempo de recarga é 30 segundos na ultimate, está correndo o tempo da habilidade, de 30s, agr faltam 25segundos, vc perdeu 10% da hp, e vamos supor q o valor da % reduzida ao perder 10% de hp máxima é 20%, 20% de 30s são 6 segundos, então reduziria nesse instante em que você perdeu esses 10% da vida máxima, de 25 segundos, iria para 19 instantaneamente, e assim sendo, reduzido -6s, -6s, -6s a cada 10% de vida perdida.

Lvl1: a cada 10% de vida perdida, reduz instantaneamente 5% do tempo de recarga das habilidades em recarga
Lvl2: a cada 10% de vida perdida, reduz instantaneamente 7.5% do tempo de recarga das habilidades em recarga
Lvl3: a cada 10% de vida perdida, reduz instantaneamente 10% do tempo de recarga das habilidades em recarga
OBS: 1/2 desses valores para skills com menos de 10s de tempo de recarga

Obviamente isso deve ser testado melhor, até pq, por exemplo, no nyog e bosses, seria toda hr geral spamando skills, pq toda hr você perde MUITA HP, então deveria ter uma quantidade limite de vezes ativadas em um certo período de tempo, por exemplo, ao stackar 90% de dano, reduzindo 9x essa % de recarga, o espirito entrar em exaustão, e voltará a funcionar só dps de 15 segundos.

O summon de espíritos, seria como o nome diz, um espírito, que, por sua vez, não poderia ser morto, nem atacado, seria apenas um espírito pequeno próximo ao ombro do jogador, que o segue, não influenciando na lista de battle nem em barras de vida no jogo, também, para balancear melhor os espíritos; poderia ser aplicado o sistema de exaustão do espírito, como mencionei no "espírito da fúria", com tempos diferentes para balancear melhor cada espírito, para ñ fazer a cura de hp, regen de mana e shield, 100% ativos no alvo em que o xamã vincular o espírito.
Também pensei em como os espíritos deveriam funcionar como buff, a melhor ideia que me veio é exigir a presença do xamã na tela, sendo assim, se o jogador em que o xamã vinculou o espírito sair da tela de visão do xamã, ou do "andar" (descer/subir buracos, escadas, usar teleports, etc), deveria iniciar uma contagem regressiva de 10 segundos, que, o espírito deveria dar 50% do bonus reduzido em seu buff nos ultimos 10 segundos de sua duração, e, ao zerar o tempo, voltar para o xamã, assim tendo q vincular novamente, a sí ou aos aliados.
OBS: Caso o xamã se aproxime do jogador q saiu da sua tela de visão, a contagem regressiva deveria ser anulada, e o efeito em 50% voltar para 100% normalmente. O espirito deverá voltar para o xamã apenas se passarem os 10 segundos sem o xamã estar próximo.

Aqui concluo minha parte sobre o summon e esse tópico em geral.

Basicamente essa é minha "semente" de ideia de como trabalhar as sub vocações, fazendo uso de habilidades que podem ter vários caminhos, baseando-os em classes secundarias, criando efeitos extras ou únicos com cada classe escolhida de sub vocação.
Agradeço a todos que leram o tópico até aqui, espero q alguma coisa aq sirva de molde para algum buff ou mudança nos defeitos da nossa amada classe e deixo por fim meu feedback sobre a classe em sí, mesmo com os problemas q comentei, e as mudanças q sugeri, xamã é uma classe muito única e divertida, recomendo a todos que gostam de algo desafiador testar essa classe, pq nesse jogo eu não me vejo me divertindo com nenhuma classe no mesmo nível q me divirto com xamã em questão de dificuldade de gameplay; o nível de atenção e reflexo q a classe exige é altinho até.

OBS: Caso meus feedbacks aq no forum ajudem em algo, gostaria de solicitar, digo, eu ficaria muito grato ganhando como recompensa por tentar ajudar em melhorar o jogo uma skin de Diamante na minha xamã, acho essa skin linda e infelizmente não tenho.

Caso tenha gostado de perder seu tempo aqui, você pode checar também meu outro tópico relacionado a:

[Sugestões e Ajustes] Sistema de elixir e Poções (Respondido e em Discussão)
viewtopic.php?f=21&t=10673

[Sugestão e Solução] Problemas relacionados a Hunts/KS (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=18&t=10674
Gostei bastante da postagem, discordo de uma ou outra solução porem são boas.
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