As Ordens

Discussões sobre as profissões do jogo.
megalhoes
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As Ordens

Mensagempor megalhoes » Ter Jan 19, 2021 5:03 pm

Saudações Bravos Aventureiros

Há muito tempo algo sempre me ficava faltando pra dar liga as mecânicas, conectar cada coisa e tornar tudo o conjunto de uma obra consistente, firme e abrindo portas para diversos caminhos juntos dos dramas e conflitos unidos por suas peias passo a passo em toda a história.

Então trago uma ideia que tive há algum tempo, mesclando com outras ideias como foi meu post aqui mesmo Profissão de Alfaiate e Alquimista e Novas Utilidades para os Equipamentos. com diversas ideias explorando novas profissões, interesses e razões para viver, pois não só de ônus do trabalho, no caso up, o homem e a mulher devem viver.

Trazendo um pouco das histórias dos nossos antepassados em nossas terras Bloodstonianas comecei a pensar num cenário pós guerra e destruição conta Kuroba, nos quais os feitos pelos anciões deixaram um legado para prevenir futuras catástrofes treinado, orientando e moldado um sistema conciso para algum dia que não estivessem mais entre nós. Assim surgiram As Ordens, são academia de treinamento e alquimia de transmutação tornando os guerreiros mais hábeis, inteligentes e preparados para qualquer tipo de situações.


História


Décadas após a queda de Kuroba, os anciões se espalharam pelo mundo em prol de fortificar os guerreiros dos reinos, os ensinando práticas mágicas para aprimorar suas forças afim de criarem laços entre tantos povos, mesmo que frágil e de maior interesse dos anciões. Os anciões criaram Ordens afim fundar escolas de treinamento e magia, treinando e disciplinando novos guerreiros em busca de prodígios que levassem seus ensinamentos a frente. No começo nem todos os reinos e nações gostaram da ideia de influência do grandes anciões forasteiros nos métodos disciplinares dos treinos de seus guerreiros e não permitiram a criação de sedes da Ordem, o que pareceu não surgir efeito nas redondezas longe dos muros de pedra e aço das capitais e cidades próximas, ou mesmo escondidas debaixo ou acima de seus narizes.

Os anciões ensinaram primeiramente o aprimoramentos fundamentais das técnicas de batalha, o que necessitava de muito treino e esforço dos seus aprendizes num longo caminho até se tornarem hábeis guerreiros. Cada um dos doze anciões tinha especialidades e alguns migravam entre as ordens, entre temporadas de treinamento, quando bem estabelecidas para diversificar as forças espirituais e elementais de seus subalternos, criando um misto de poderes e especialidades aos mais disciplinados. Eles eram divididos da seguinte forma:
  • Noviço
  • Aprendiz
  • Subalterno
  • Adepto
  • Perito
  • Mestre


Os Noviços


São geralmente jovens guerreiros que entraram na Ordem a fim de aprimorar suas habilidades mágicas, físicas e seus conhecimentos em alquimia. Eles são responsáveis por trabalhos ordinários aos trabalhos dos subalternos e de seus instrutores como identificação e coleta de ervas e alguns ingredientes menores na produção de elixires fortificados simples e auxiliar os pedidos dos alquimistas da região.

A duração dos treinamentos aos Noviços dura alguns meses onde são aplicadas testes probatórios seja de habilidades como produção de poções forticadoras simples, redução potencial de venenos e extração de essências de ervas. Tais materiais são muito úteis na fortificação de mágicas simples específicas de cura, regeneração e antídotos produzidas e utilizadas pelos Aprendizes.

  • Identificação de: Ervas, Folhas, Peixes especiais, Rochas com propriedades estranhas.
  • Extração de essenciais, seivas, venenos simples, toxinas, cogumelos e materiais valiosos de animais como dentes, peles, chifres e cascos
  • Produção de materiais de alquimia como caldeirões, formas de dissecação, utensílios de vidro e o início da extração de gases dos restos de animais ou planas, fungos e etc.

Os Aprendizes


São os estudantes que conseguiram passar pelos Testes Cordiais de Iniciação e começam a aprimorar suas poções. Eles são subordinados diretamente dos adeptos. São responsáveis pelos mantimentos dos estoques de alquimia, coletando diversos materiais difíceis de se conseguir para um simples noviço, como extrair fluídos de aranhas gigantes, lascas de chifres de minotauros ou dissolver fragmentos mágicos em essências elementares.

Seus aprendizados permitem modificar poções afim de aprimora-las e se tornarem mais eficientes apesar de ainda bem simples os permitindo usar poções e elixires fortificados simples que são 10% mais fortes e duradouros que os convencionais. Mas não se engane, apesar de simples seriam tóxicos a usuários não adaptados as produções usuais de suas misturas.

Entre as atividades corriqueiras dos aprendizes estão viagens entre cidades em busca de materiais essenciais aos seus tutores e treinamentos específicos de habilidades, para que um dia possam ser aprimoradas. São passadas missões de especialização, sendo necessário exterminar dezenas de criaturas de formas específicas com suas habilidades, ganhando Pontos da Ordem que são usados na modificação elemental de algumas habilidades.

Os aprendizes podem ser indicados a auxiliarem alguns noviços em missões disciplinares fortalecendo suas ligações com os iniciados os ajudando ocasionalmente.


  • Todos os afazeres de anteriores.
  • Produção de poções e elixires com os materiais que aprendeu a extrair, refinar e transformar baseados em seu nível dec Pontos da Ordem.
  • Habilidades de extração de materiais mais raros e criaturas mais perigosas.
  • Habilidades de extração de materiais mais raros e criaturas mais perigosas.
  • Criação de ferramentas como facas de recorte aprimoradas de peles, chifres e lascas de metal.
  • Melhores técnicas de pesca.
  • Aprimoramentos na produção de utensílios para alquímia de melhor durabilidade.
  • Produção de essências elementares.
  • Curativos são 7% mais fortes.

Os Subalternos

São aquimistas mais experientes que conseguem produzir poções fortificantes medianas que no geral são 15% mais eficazes. Eles são capazes de produzir tanto materiais simples de encantamento, quanto encantamento simples em armas e munições de fogo elemental e gelo glacial. Os Subalternos também podem aprender um variação mágica de uma de suas magias de nível 1 com algum dos elementos que aprenderam anteriormente em suas missões cordiais. Essas mesclas de elementos ainda é bem simples e se não ensinadas desde cedo custam muita energia até que o nível de aprendizado seja nivelado, algo em torno de 35~50% se aprimorado com experiência algumas vezes mais que o nível mínimo ou atual daquela magia. Com o avançar de seus Pontos da Ordem, os Subalternos reduzem o esforço necessário para utilização de tais misturas elementais e físicas de suas habilidades conforme seu status dentro da Ordem que pertence e a Ordem Apadrinhada, na qual fez aliança, progride expandindo suas opções de habilidades mistas.

Seu tempo é dividido entre aprimorar suas habilidades em poções e encantamento, e buscar livros, escrituras ou pergaminhos. Existem vários professores mundo a fora nos quais os Subalternos podem buscar conhecimentos, e se tiver sorte, se candidatando a aluno de velhos mestres ou algum perito em busca de auxiliares. Esse é um dos maiores períodos de treinamento e aprendizado dos alunos, pois é necessário criar, catalogar e organizar seus conhecimentos em materiais naturais e místicos descobertos em expedições.

  • Produção de poções e elixires fortificados comuns. Sendo 15% mais fortes.
  • Encantamento básicos de armas e munições, necessitando de materiais condizentes.
  • Transmutação elemental de magias até o nível 15, com base em seus Pontos da Ordem avançam para o próximo nível, aplicando sub danos elementais gastando Pontos da Ordem em sub-vocações.
  • Ferramentas de aço maciço elevando sua durabilidade e materiais que pode extrair materiais.
  • Ganha um livro de Fórmulas aprendidas para ajudar em seu trajeto.
  • Liberação da Bag do Alquimista para carregar frascos, ferramentas e materiais raros. Na maioria das classes, exceto o cavaleiro, é usada no lugar do escudo, no cavaleiro uma pequenina troxa nas costas.
  • Curativos são 14% mais fortes.


Os Adeptos

Possuem um alto nível de conhecimento de transmutação e conseguem manipular elementos e poderes de outras classes de uma boa forma, transformando algumas de suas próprias magias com os poderes naturais e fortificando algumas das suas mágoas modificando o formato.

Exemplo:
  • Prisão de Espinhos se transforma em Resizes Congeladas que além de stunar seu sono já adiciona uma marca Sub-Zero; Brilho Intenso em Sopro Intenso aplicando uma pluma de Falcão aí redor do personagem.
  • Investida do Falcão se transforma em Falcão de Infernal aplicando queimação no algo atingido;
  • Arremesso de Machado em Machado Glacial aplicando lentidão e redução de defesa física.
  • Ciclone em Rajada de Congelada atirando pedras de gelo no alvo causando dano físico; Lança Chamas em Vômito de Ácido aplicando lentidão e dano por contato; Raio das Trevas em Chamas Espectrais causado dano e queimação de trevas.
  • Corte Horizontal em Espada Serpentina aplicando dano de envenenamento passivo em seus ataques.
Essas transmutações são possíveis com o conhecimentos são passados com a ajuda de Peritos de diferentes Ordens como
  • A Ordem dos Magos de Peltragonn
  • A Sociedade Elfica de Onas
  • Os Einherjar de Vikiln
  • As Escudeiras de Reinli
  • Os Red Tail Hawk

Quando tal nível dentro da Ordem e em conjunto com uma Ordem apadrinhada tais modificações elementais são possíveis. Com sua filiação a uma outra Ordem os Adeptos precisam elevar seu nível a Perito produzindo e se especializando em alquímia produzindo a pedra de todas as pedras, a mais poderosa de todas, a Pedra Filosofal na qual se acredita ser possível trazer de volta a vida algo que já pereceu em vida. São necessárias inúmeras elixires da vida com sacrifícios autofágicos controlados potentes o suficiente para desenvolver essência de vida elemental. Tais processos devem ser feitos com extremo cuidado para não beirar os rituais necromantes, mas isso vai das decisões de cada adepto e seus rumos de vida e morte.
  • Especialização do uso de Transmutações comuns de poções, elixires e tônicos os tornando 20% mais eficientes.
  • Curativos são 21% mais fortes.
  • Seus caldeirões são mais rápidos no proparo de suas fórmulas.
  • Podem usar ferramentas de titânio puro, podendo cortar ossadas de grandes animais, coletar ácidos e venenos de criaturas de nível mais elevado e extrair couro e pele de demônios.
  • Mais elementos para banhar armas físicas de curto alcance com poderes naturais.


Os Peritos

São o mais alto cargo que podem ser alcançados por pessoas comuns atualmente, suas posições dentro da Ordem são de grande relevância em cargos as vistas dos homens pelo grande poder que podem proporcionar aos seus reinos e exércitos. Os peritos são especializados em cada habilidades que são capazes de realizar com precisão e potencia sem igual. Eles conseguem conjurar magias transmutadas com facilidade, suas poções, elixires e tônicos são excelentes e poderosos.

Um dos últimos aprendizados dos Peritos é a Destruição Elemental de equipamentos, armas, artefatos e antigos médicos. O que necessita de conhecimentos avançados em Alfaiataria para tais procedimentos garantindo que sejam feitos de formas adequadas. Em resumo, os alfaiates podem montar e desmontar peças de armaduras e as aprimorar por meio de gemas elementais, a destruição elemental é uma tentativa de fusão de diversas Orbs Elementais que guardam atributos de aprimoramentos, também conhecidos como raridades. Grande parte dessas Orbs Elementais são únicas e podem ser armazenadas em urnas mantendo seus poderes guardados. Alguns desses poderes são compatíveis entre si podendo se misturar se tornando um pouco melhor.

Tais Orbs elementais possuem um limite estável que se ultrapassado pode inutilizar seus pertences por muito tempo e até mesmo o leva-lo a morte. Os poderes elementais são muitos perigosos, até mesmo para um grande artesão como os peritos existe uma grande chance de falha. Cada fusão necessita de 10 Orbs de mesmo tipo, caso falhe algumas são destruídas.


Além de suas habilidades alquimistas, os Peritos possuem grande habilidades de transmutação elemental, em magias de baixo nível não há diferença no consumo mágico de suas forças, magias de médio nível aidam custam mais caro porém já menos que em níveis da Ordem inferiores. Ja magia de alto nível seus poderes de transmutação são mais complementares devido ao alto nível de concentração que demandam. Pelo o que se conhece são adições 14% eficazes sobre sua força e nível de maestria com tal arma.

-> Cada pequena adição trás consigo uma penalidade:
  • Fogo dobra o custo de mana e reduz 1 sqm de distância; - Adiciona dano passivo de queimação.
  • Gelo dobra o custo e aumenta o tempo de conjuração; - Adiciona lentidão ao ataque.
  • Físico possui menor chance de ativação;
  • Terra tem custo moderado e tem tempo de carregamento; - Adiciona envenenamento ao ataque.
  • Luz dobro de consumo e gasta dois turnos de magias; - Deixa uma marcação no chão que cura ao pisar.
  • Espectral dano moderado e consumo moderado; - Adiciona dano verdadeiro aos ataques.
  • Ar consumo moderado e tempo de conjuração moderado; - Aumenta o alcance da magia.
Esse padrão se repete em outras magias, porém não podem aplicar o mesmo tipo de efeito no mesmo tipo de magia nem ser do mesmo elemento e classe. Essas opções são liberadas conforme o level d subclasses for sendo liberados e respeitando o nível dentro da Ordem.



Os Mestres


São um nível praticamente impossível de se alcançar nós quais os anciões se encontram. Existem rumores que alguns dos anciões são velhos espíritos que vagueiam a terra mantendo seu equilíbrio, as vezes. Eles possuem habilidades secretas que apenas com muito estudo e sorte são possíveis de se conseguir. Somente eles conseguem produzir poções e elixires fortificadores perfeitos sendo 50% mais eficientes que os Peritos e duram mais tempo. Seus curativos são até 35% mais fortes. As destruições elementais não são mais tão perigosas, mas ainda necessitam de sacrifício autofágico custando experiência, tempo e recursos valiosos.

Para se torna um mestre os anciões requerem quantidades absurdas de Pontos da Ordem mensais e tarefas sobre-humanas. Os anciões estão entre nós para garantir o equilíbrio mundano e natural da terra. Poucos mestres são conhecidos e os que ainda existem vivem exilados da civilização. Mas não se preocupe, talvez, você viva o errar e nunca veja nenhum.


Existem construções e resto de construções antigas nas quais os antigos mestres se reuniam para suas competições. Alguns peritos seus subordinados participavam tentando entrar para a o conselho dos mestres, porém já é história antiga na qual mais sabe muito.
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Themis
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Re: As Ordens

Mensagempor Themis » Ter Jan 19, 2021 6:19 pm

Salve salve,

Alguns pontos que eu acho relevante tocar:

Quanto a história:
Os anciões selaram Kuroba em Dasmanpur e desapareceram a partir daí. Porém, Kuroba era um herói que foi treinado pelos 12. Seria mais plausível falar que cada ancião era responsável por uma "seita" ANTES do desastre, e não que eles só fundaram isso depois.


Quanto a classificação:
Um ponto que estou curioso e não encontrei a informação na sugestão, você sugere implementar isso em profissões, que são implementadas na aba Habilidades do personagem. Então seria algo do tipo
  • Noviço - skill 10 a 19
  • Aprendiz - skill 20 a 30
  • Subalterno - skill 31 a 40
  • Adepto - skill 41 a 50
  • Perito - skill 51 a 60
  • Mestre - skill 61 a 70
Ou algo mais do estilo que a Hunting Society é naquele outro joguinho pixelado, em que você completa determinadas tasks, ganha os tasks points relativos as missões completadas, e seu rank varia conforme os pontos; sendo que de acordo com seu rank, novas recompensas são desbloqueadas.
rank paw and fur.png
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Me parece que sua sugestão seria melhor desenvolvida se fosse trabalhada no estilo ranks; então talvez algo mais parecido com uma quest e não uma profissão.


Quanto a profissão em si:

Pra começar, eu não sei se sou muito a favor de você acabar juntando Alquimia, Pesca, encantamento de armas (e até sub-classes meu deus). Acredito que poderiamos ter individualmente a profissão de Alquimia, Pesca, algum tipo de Arcanista que melhore suas armas, sei lá. Não precisa juntar tudo em uma só, vai ficar uma zona.

Quanto as recompensas de acordo com o rank:

Aumentar a eficácia dos curativos e poções: tomaria muito cuidado com isso. Hoje, na versão 1.21, todas as classes físicas são vampirões malditos, e a cura fora de combate é minúscula (beleza que pra nós, arqueiros, mesmo em combate é ridícula). Porém, caso sua ideia venha a ser desenvolvida, muito provavelmente já teremos passado por implementações como runas de bestiário, gemas, rebalanceamento das vocações, culinária). Nesse caso, qualquer implementação desse tipo só na hora pra ver se é necessária ou não.

No caso de "fortificar algumas magias", discordo totalmente. Acredito que profissões devem te ajudar com algumas coisas dentro do combate, mas não diretamente no combate. Elas fortificarem magias a meu ver é totalmente desnecessário.

Conclusão

Cara, pra mim você teve algumas ideias boas, mas ao tentar juntar tudo na mesma sugestão acabou virando uma lambança. Pra mim a parte mais "original" da sua ideia, que não se confunde com outras profissões já anunciadas, é a de encantar as armas com determinado elemento

-> Cada pequena adição trás consigo uma penalidade:
  • Fogo dobra o custo de mana e reduz 1 sqm de distância; - Adiciona dano passivo de queimação.
  • Gelo dobra o custo e aumenta o tempo de conjuração; - Adiciona lentidão ao ataque.
  • Físico possui menor chance de ativação;
  • Terra tem custo moderado e tem tempo de carregamento; - Adiciona envenenamento ao ataque.
  • Luz dobro de consumo e gasta dois turnos de magias; - Deixa uma marcação no chão que cura ao pisar.
  • Espectral dano moderado e consumo moderado; - Adiciona dano verdadeiro aos ataques.
  • Ar consumo moderado e tempo de conjuração moderado; - Aumenta o alcance da magia.

Acho isso uma ideia interessante e que seria possível trabalhar o nível de encantamento de acordo com sua skill/rank. Porém, não sei se isso já se confundiria com o sistema de charms ou mesmo as gemas já pré-anunciados.

Resumão
Pra mim, suas ideias deveriam ser trabalhadas em diversas profissões, e não juntar tudo em uma só.

Beijinhos de luz,

worthz
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Re: As Ordens

Mensagempor worthz » Qua Jan 20, 2021 6:52 am

"Pra mim, suas ideias deveriam ser trabalhadas em diversas profissões, e não juntar tudo em uma só." Themis

Ao juntar tudo o jogo direciona ainda mais a trajetória dos jogadores e particularmente acredito que deve-se buscar mecanismos que possam garantir opções/caminhos/escolhas aos jogadores, por essa ser uma das grandes demandas dos mercados de mmorpg. O surgimento de mmorpgs com pegada sandbox por parte de grandes empresas é reflexo do desejo de uma maioria, então buscar proporcionar no bloodstone uma máxima liberdade de escolhas no jogo é importante para tornar a aceitação do jogo mais fácil, mesmo este sendo pertencente a outro estilo. Gostei dos pontos da sua ideia, porem não da forma como vc pensou em inserir eles no game, pois soam como algo a ser feito de forma "obrigatória".

As profissões devem ter seu empenho recompensado para que os jogadores optem em investir mais tempo em uma única do que evoluir varias e com isso abra espaço para um comercio entre estas, esse seria mais um ponto para que não haja uma linha evolutiva como vc propôs (noviço-aprendiz-subalterno, etc) e sim uma separação.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

megalhoes
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Re: As Ordens

Mensagempor megalhoes » Sáb Jan 23, 2021 3:20 pm

E ai Themis, suave?

Como diria Jack, o Estripador: Vamos por partes!

História

Primeiro de tudo, não se sabe se ele foi selado lá. Na história é dito que uma energia maligna começou a emanar da Terra e criaturas terriveis começaram a asssolar a vida comum. No trailer de laçamento é visto uma energia se concentrando a norte do deserto de Turuk Na Num ruínas de Dasmanpur.

Kuroba é um herói que se corrompeu. Em parte As Ordens mais abertas aos guerreiros em geral seriam mais uma formalidade, isso não quer dizer que já não existiam como sociedade secreta.
Quanto a história:
Os anciões selaram Kuroba em Dasmanpur e desapareceram a partir daí. Porém, Kuroba era um herói que foi treinado pelos 12. Seria mais plausível falar que cada ancião era responsável por uma "seita" ANTES do desastre, e não que eles só fundaram isso depois.

Classificação

Minha ideia inicial é que os maiores cargos fossem disputados entre os jogadores baseado em seus Pontos da Ordem sofrendo rotatividade a cada server save, mantendo uma base maior de jogadores ativos dentro do jogo seja produzindo suas poções dos mais variados tipos e procurando artefatos antigos.

O cargo obviamente mais disputados seria o Mestre pelo benefícios que são ofertados e algumas coisas secretas que podem ter, saber e produzir. Agora a forma como será feito preferir não influciar. Primeiro porque gostaria que eles iniciassem o jogador nessa mecânica da forma deles e despois expandir para um sistema competitivo. Deixei diversas pontas soltas e bem abertas que fosse possível desenvolver algo em cima sem comprometer nada e isso também vale para o ponto da história acima.
Quanto a classificação:
Um ponto que estou curioso e não encontrei a informação na sugestão, você sugere implementar isso em profissões, que são implementadas na aba Habilidades do personagem. Então seria algo do tipo
  • Noviço - skill 10 a 19
  • Aprendiz - skill 20 a 30
  • Subalterno - skill 31 a 40
  • Adepto - skill 41 a 50
  • Perito - skill 51 a 60
  • Mestre - skill 61 a 70
Ou algo mais do estilo que a Hunting Society é naquele outro joguinho pixelado, em que você completa determinadas tasks, ganha os tasks points relativos as missões completadas, e seu rank varia conforme os pontos; sendo que de acordo com seu rank, novas recompensas são desbloqueadas.
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Me parece que sua sugestão seria melhor desenvolvida se fosse trabalhada no estilo ranks; então talvez algo mais parecido com uma quest e não uma profissão.

A Profissão

Aqui acredito que talvez as ideias acabaram te confundindo um pouco por melhorar um pouco a experiência com outras profissões.

Na pesca você poderia, por exemplo, íscas um pouco mais eficiêntes atraindo melhor os peixes ou mesmo a ferramenta na qual será usada. Uma já se encontra no jogo por sinal.

Encantamento em outros jogos o encantamento já está ligado a Alquimia e ainda dei duas sugestões caso eles não gostem do formado no qual ficaria que seriam encantamentos temporários como funciona, por exemplo, e Dark Souls na qual o jogador usa uma essência em uma arma e ela possui aquela dano ou efeito adicional temporariamente. Por isso linkei a postagem sobre outras profissões no começo do texto para elas funcionarem harmonicamente interagindo entre sí e e trabalhando em unissono.
Quanto a profissão em si:

Pra começar, eu não sei se sou muito a favor de você acabar juntando Alquimia, Pesca, encantamento de armas (e até sub-classes meu deus). Acredito que poderiamos ter individualmente a profissão de Alquimia, Pesca, algum tipo de Arcanista que melhore suas armas, sei lá. Não precisa juntar tudo em uma só, vai ficar uma zona.

Recompensas

Sim, concordo com você que no caso do desenvolvimento desse quesito seria necessário extremo cuidodo por conta de como algumas coisas já são hoje em dia seria necessário um balanceamento entre o quanto o que temos hoje e algumas modificações poderiam fazer. Os curativos poderiam ser apenas mais fortes o que sejam produzidos, por exemplo. Depende do futuro.
Aumentar a eficácia dos curativos e poções: tomaria muito cuidado com isso. Hoje, na versão 1.21, todas as classes físicas são vampirões malditos, e a cura fora de combate é minúscula (beleza que pra nós, arqueiros, mesmo em combate é ridícula). Porém, caso sua ideia venha a ser desenvolvida, muito provavelmente já teremos passado por implementações como runas de bestiário, gemas, rebalanceamento das vocações, culinária). Nesse caso, qualquer implementação desse tipo só na hora pra ver se é necessária ou não.

Em antônimo ao último ponto acredito que por conta de alguns entendimentos que teve fora da linha que imaginamos (sim, porque procurei outras opiniões durante o desenvolvimento desse texto) essas adições seriam, na maior parte dos casos, adicional passivo, ativo mas não muito influente e se influente apenas aquilo em substituição dos efeitos originais trazendo variação na forma e efeito das magias.
No caso de "fortificar algumas magias", discordo totalmente. Acredito que profissões devem te ajudar com algumas coisas dentro do combate, mas não diretamente no combate. Elas fortificarem magias a meu ver é totalmente desnecessário.
Acredito que isso seja tudo, espero ter esclarecido alguns pontos que talvez ficara um pouco vagos propositalmente ou não.
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Themis
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Re: As Ordens

Mensagempor Themis » Qua Jan 27, 2021 8:28 am

Bora lá (:
Classificação

Minha ideia inicial é que os maiores cargos fossem disputados entre os jogadores baseado em seus Pontos da Ordem sofrendo rotatividade a cada server save, mantendo uma base maior de jogadores ativos dentro do jogo seja produzindo suas poções dos mais variados tipos e procurando artefatos antigos.

O cargo obviamente mais disputados seria o Mestre pelo benefícios que são ofertados e algumas coisas secretas que podem ter, saber e produzir. Agora a forma como será feito preferir não influciar. Primeiro porque gostaria que eles iniciassem o jogador nessa mecânica da forma deles e despois expandir para um sistema competitivo. Deixei diversas pontas soltas e bem abertas que fosse possível desenvolver algo em cima sem comprometer nada e isso também vale para o ponto da história acima.
Quanto a classificação:
Um ponto que estou curioso e não encontrei a informação na sugestão, você sugere implementar isso em profissões, que são implementadas na aba Habilidades do personagem. Então seria algo do tipo
  • Noviço - skill 10 a 19
  • Aprendiz - skill 20 a 30
  • Subalterno - skill 31 a 40
  • Adepto - skill 41 a 50
  • Perito - skill 51 a 60
  • Mestre - skill 61 a 70
Ou algo mais do estilo que a Hunting Society é naquele outro joguinho pixelado, em que você completa determinadas tasks, ganha os tasks points relativos as missões completadas, e seu rank varia conforme os pontos; sendo que de acordo com seu rank, novas recompensas são desbloqueadas.
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Me parece que sua sugestão seria melhor desenvolvida se fosse trabalhada no estilo ranks; então talvez algo mais parecido com uma quest e não uma profissão.
Então, volto ao ponto, o que você está sugerindo não é uma profissão aplicável ao jogo. Uma profissão nesse estilo de jogo NECESSARIAMENTE está atrelada a uma skill. Imagina daqui 2 anos, todo mundo com essa skill 70+, como que um novato vai conseguir sonhar com esse cargo de mestre? É muito mais realista você simplesmente colocar ranks a partir de determinadas skills, e quanto mais você melhora essa skill, mais você aumenta a efetividade do que ela faz, e não colocar coisas novas pra quem está no topo (##imagina o p2w que isso teria o potencial de se tornar).
A Profissão

Aqui acredito que talvez as ideias acabaram te confundindo um pouco por melhorar um pouco a experiência com outras profissões.

Na pesca você poderia, por exemplo, íscas um pouco mais eficiêntes atraindo melhor os peixes ou mesmo a ferramenta na qual será usada. Uma já se encontra no jogo por sinal.

Encantamento em outros jogos o encantamento já está ligado a Alquimia e ainda dei duas sugestões caso eles não gostem do formado no qual ficaria que seriam encantamentos temporários como funciona, por exemplo, e Dark Souls na qual o jogador usa uma essência em uma arma e ela possui aquela dano ou efeito adicional temporariamente. Por isso linkei a postagem sobre outras profissões no começo do texto para elas funcionarem harmonicamente interagindo entre sí e e trabalhando em unissono.
Quanto a profissão em si:

Pra começar, eu não sei se sou muito a favor de você acabar juntando Alquimia, Pesca, encantamento de armas (e até sub-classes meu deus). Acredito que poderiamos ter individualmente a profissão de Alquimia, Pesca, algum tipo de Arcanista que melhore suas armas, sei lá. Não precisa juntar tudo em uma só, vai ficar uma zona.
Então, melhorar a experiência com outras profissões que é o problema. Gerar uma interdependência com "a ferramenta na qual será usada" é ok, apesar de ser algo arriscado com o número de jogadores atuais. O problema é que essa profissão da sua sugestão, por influenciar as outras profissões, a torna "superior" as outras, e não no mesmo nível. Mas em geral, colocar essas interações até seria legal mas muito arriscado pra ficar algo inútil/totalmente desbalanceado. Dado o histórico com o desbalanceamento do jogo, acho melhor trabalhar no simples que é cada profissão só influenciando na sua.
Recompensas

Em antônimo ao último ponto acredito que por conta de alguns entendimentos que teve fora da linha que imaginamos (sim, porque procurei outras opiniões durante o desenvolvimento desse texto) essas adições seriam, na maior parte dos casos, adicional passivo, ativo mas não muito influente e se influente apenas aquilo em substituição dos efeitos originais trazendo variação na forma e efeito das magias.
No caso de "fortificar algumas magias", discordo totalmente. Acredito que profissões devem te ajudar com algumas coisas dentro do combate, mas não diretamente no combate. Elas fortificarem magias a meu ver é totalmente desnecessário.
Então... mantenho a opinião, não deveria existir. Primeiro, volto ao ponto de balanceamento, dado a atualidade/histórico, melhor não arriscar. Segundo, dar benefícios de combate tira a sua opção de "não quero upar isso", já que obrigatoriamente ela vai ser MUITO superior e importante. Mesmo um slow, que "nem é tão influente assim", já deixa o treco forte demais; e os personagens nesse jogo já são demasiadamente fortes (já explodimos 90% dos bichos, imagina ainda com gemas + selos, e ainda adicionar mais uma coisa que aumente a força).

Agora a forma como será feito preferir não influciar. Primeiro porque gostaria que eles iniciassem o jogador nessa mecânica da forma deles e despois expandir para um sistema competitivo. Deixei diversas pontas soltas e bem abertas que fosse possível desenvolver algo em cima sem comprometer nada e isso também vale para o ponto da história acima.
Diacho, é seu post, você TEM que influenciar e direcionar do jeito que você quer. Eles acatarem a isso é outra coisa, seja 10% ou 100% da sua sugestão. Você não desenvolver sua própria ideia torna seu post inicial incompleto e gera dúvidas, como as que eu tive que você me esclareceu aqui.

Um abraço


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