Bárbaro: minha visão de MERDA sobre a classe durante o balanceamento

mushzord
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Bárbaro: minha visão de MERDA sobre a classe durante o balanceamento

Mensagempor mushzord » Dom Jun 14, 2020 12:59 pm

Bom, primeiramente gostaria de externar, de maneira resumida, o meu olhar sobre o balanceamento

Hoje no Bloodstone temos, ao meu ver, dois grandes problemas. O primeiro diz respeito a atual mecânica de hunt que, basicamente, consiste em fazer um lure gigantesco e estourar os mobs com 2 ou 3 skills deixando plasticamente feio e mecanicamente sem graça o jogo.

O segundo problema é o pouco aproveitamento dos conteúdos apresentados no jogo. Esse segundo problema está intimamente relacionado com o fato de que os jogadores, quando num grupo fechado (pt x5), utilizam justamente a mecânica atual, na qual citei anteriormente, para caçarem em locais que os permite fazer uma grande quantia de XP.
Acredito que pensando nesses dois pontos que são visivelmente tóxicos para a longevidade do jogo a Streamy baseou-se para executar as atuais mudanças que vem sido apresentadas nesse balanceamento.



Minha visão sobre o bárbaro


É difícil fazer uma narrativa sobre uma classe sem que, inevitavelmente, exista comparações com outras mecânicas apresentadas em outros jogos.
Mas de maneira resumida vou tentar trazer o que eu espero/esperava que o bárbaro no Bloodstone fosse

Penso que o bárbaro deveria ser uma espécie de off-tank, assim como temos a Vi no lol, (sim estou trazendo o exemplo de um personagem de League of Legends, me crucifiquem mas é a maneira mais simples que achei para explicar minha visão sobre a classe) o bárbaro deveria ser uma classe que é capaz de tankar por um tempo razoável, mas obviamente menor que a de um cavaleiro, e aplicar um dano consideravelmente alto, que ao meu ver deveria ser menor que o do arqueiro.
Características essas que estariam fazendo com que o personagem fosse auto-sustentável em uma hunt por ter uma defesa ok e um dano elevado. E, surpreendentemente, é o que nós, de certo modo, temos hoje no servidor oficial.

O Bárbaro, apresar de apanhar muito mais do que deveria, tem um sustain e uma resistência, dentro de uma hunt, extremamente bons e isso de deve a dois pontos.
Primeiro a grande quantidade de vida que faz com que ele, mesmo com uma defesa ruim, tenha uma grande tolerância a quantidade de dano que possa tomar a até cair.
Segundo e, na minha opinião a mais importante característica da classe, o Vampirismo.
O Vampirismo é o que faz com que o bárbaro se transforme nesse off-tank fazendo com que ele tenha um sustain natural para as hunts e dessa maneira tenha autonomia para caçar solo e possa fazer justamente essa mecânica de off-tank nas hunts trazendo, por consequência, utilidade para o personagem tanto na gameplay solo quanto em grupo.
Um exemplo disso é quando o bárbaro faz um segundo luro para que o grupo possa matar mais mobs sem se deslocarem até outro ponto e assim fazer mais xp/hr.
Isso é uma mecânica que engrandece e diferencia o Bloodstone dos demais MMORPG Retro que temos disponíveis hoje no mercado e é o ponto que justamente me fez escolher essa classe para jogar.



Nos dias de hoje

Sabemos que hoje o bárbaro, como nos é apresentado no oficial, é uma classe extremamente forte e, na visão da grande maioria, até mesmo roubada pelo alto potencial de dano explosivo.
Mas o que torna o bárbaro uma "dor de cabeça" para a comunidade não é o fato de que ele possa resistir muito em batalha devido ao seu vampirismo e sim a quantidade de dano explosivo que ele causa!



O Problema no balanceamento


Dito isso eu concordo com toda essa redução de dano que foi aplicada na classe e quanto a isso acredito que seja o melhor que possa ser feito para o bom desenvolvimento do jogo.
Mas eu não vejo sentido algum em retirar o sustain natural que é característico da classe.

Com a retirada de dano, que ao meu ver está correta, e com a diminuição absurda dos efeitos de vampirismo o bárbaro do teste server deixa de ser um off-tank e passa a ser uma máquina de consumir bandagem e poção de vida.
Essa atual condição com que a gameplay seja extremamente chata de se executar já que o jogador vai ter que estar constantemente com o dedo em dois botões (bandagem e pot) para obter uma gameplay minimamente interessante no quesito xp/hr e, pior ainda, os custos de se ir em uma hunt será extremamente elevado fazendo que economicamente falando o bárbaro se transforme em uma classe péssima para caçar solo e que perderá sua principal função (depois de catar loot kkk) em uma hunt em grupo que é a de fazer lures secundários para aumentar a xp da party.


Testes e números

Bom, eu sou péssimo com números e fiquei pensando como eu iria trazer dados que reforçassem o meu pensamento
A ideia que cheguei e, sinceramente não sei se é a melhor, foi a de executar 10 hits com as principais skills do bárbaro, fazer uma média do dano e, após essa a coleta dessa média aplicar as porcentagens de roubo de vida em cima desses números para que assim possamos ver qual a porcentagem de vida um bárbaro estaria recuperando em média durante a gameplay.
Os dados sobre a recuperação de vida serão TODOS feitos com 12% de roubo que é, nessa versão, a melhor possível.

Para efetuar o teste foi utilizado o seguinte personagem:

Bárbaro (a vá é memo?)
Nv: 230
Dano da arma: 1418
Total de vida: 5888 com buff
Sem nenhum anel ou colar para acrescentar dano ou crítico
Os testes foram realizados em Frost Dragons, na montanha de Ely



Golpe Triplo:
Média de dano: 1672
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 200
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: Não se aplica pois a skill é single target


Giro Fulminante
Média de dano: 1519
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 182
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: 1.456


Apocalipse
Média de dano: 1073
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 128
M
édia de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: 1024


Giro Sanguinário
Nessa Skill aplicaremos as médias de vida recuperada a recuperação de 3% com base na vida do personagem (5888 com buff)
Média de dano: 780
Média de vida recuperada com o vampirismo 12% + 3% da vida total do personagem: 269
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% +3% da vida total do personagem em box 8 de criaturas: 2152


Repulsão
Média de dano: 1086
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 130
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: 1040


Retalhação 180°
Média de dano: 1215
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 145
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: Não se aplica a skill não tem efeito em uma aréa de 8 mobs


Arremesso de machado
Média de dano: 2151
Média de vida recuperada com o vampirismo 12%: 258
Média de vida recuperada com o Vampirismo 12% em box 8 de criaturas: Não se aplica a skill não tem efeito em uma aréa de 8 mobs



Utilizando a média de dano citada acima e o combo com mais efetividade em área o resultado de recuperação, na utilização da melhor porcentagem de roubo de vida ( na qual o sangramento estaria sendo aplicado em todos os mobs) o resultado seria o seguinte:

Combo: Giro Fulminante + Giro Sanguinário + Apocalipse
Total de vida roubado em uma box 8x: 4632
Totalizando aproximadamente 78% de recuperação de vida, parece bom, né? Mas na prática não é isso que o corre:

Na prática não aplicaremos sangramento em todos os mobs da box pois o sangramento só é aplicado com ataque básico e para dar 1 ataque básico em cada mob antes de soltar as skills, provavelmente, já estaríamos mortos antes de aplicar o combo.
Outro ponto válido que é bom citar é que as skills não saem todas ao mesmo tempo e o jogador continua recebendo dano entre uma skill e outra fazendo com que a quantidade de hp recuperada em relação ao dano tomado seja ínfimo.



Minha sugestão para que o bárbaro fique perfeito é:
Buff no Vampirismo
Atualmente, no teste server, o Vampirismo está da seguinte maneira:

- Roubo de vida aumentado de 4% / 6% para 5% / 7% ou 8% / 12% se o oponente estiver com efeito de sangramento

Minha sugestão é que seja ajustado dessa maneira:
Vampirismo

- Roubo de vida de 8 % / 12% ou 11% / 15% se o oponente estiver com efeito de sangramento


Outra ideia que me surgiu é fazer com que o Giro Fulminante aplique Sangramento em área, e assim a ult daria um bom sustain combada com o giro sanguinário.
Caso mudem o Giro Fulminante, acredito que não haja a necessidade de se alterar o vampirismo. Mas, tudo precisa de testes...


É isso, não sei se meu pensamento é correto mas foi a analise que consegui fazer durante esses dias de teste server




Um grande beijo na alma de todos vocês
Rodo | Bárbaro | 540+


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dramomhe
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Re: Bárbaro: minha visão de MERDA sobre a classe durante o balanceamento

Mensagempor dramomhe » Seg Jun 15, 2020 2:20 am

Minha sugestão para que o bárbaro fique perfeito é:
Buff no Vampirismo
Atualmente, no teste server, o Vampirismo está da seguinte maneira:

- Roubo de vida aumentado de 4% / 6% para 5% / 7% ou 8% / 12% se o oponente estiver com efeito de sangramento

Minha sugestão é que seja ajustado dessa maneira:
Vampirismo

- Roubo de vida de 8 % / 12% ou 11% / 15% se o oponente estiver com efeito de sangramento


Outra ideia que me surgiu é fazer com que o Giro Fulminante aplique Sangramento em área, e assim a ult daria um bom sustain combada com o giro sanguinário.
Caso mudem o Giro Fulminante, acredito que não haja a necessidade de se alterar o vampirismo. Mas, tudo precisa de testes...


É isso, não sei se meu pensamento é correto mas foi a analise que consegui fazer durante esses dias de teste server




Um grande beijo na alma de todos vocês
Cara, eles só precisam fazer uma única coisa pra resolver tudo isso, e é fazer jus ao nome da skill "giro sanguinário" e atualizar ela pra que aplique sangramento, simples. E outra coisa, contra-ataque deveria aplicar sangramento também já que é um ataque básico e esse também aplica o vampirismo, então se aplica um deve aplicar o outro também.


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