Guerreiro, sua função e feedback.
Enviado: Sáb Jun 06, 2020 3:24 pm
Olá caros Devs, meu nick é Koritos e sou cavaleiro level 196 no Ruby 3.
Com as recentes mudanças deu para perceber que vocês desejam diminuir o fator burst de todas as classes, principalmente no 1x1 e fazer com que o jogo seja voltado mais para teamplay. E aproveitando o test server, vou deixar uma pequena reflexão sobre uma possível direção a se tomar na função do cavaleiro, principalmente no PvP, e espero que isso ajude a equipe a pensar mais sobre a posição do cavaleiro e refletir no atual moveset do mesmo.
>Um possível rumo a ser tomado:
Atualmente o cavaleiro é feito para agradar um jogador meio termo, que gosta de um personagem mais parrudo e que ao mesmo tempo desfere um dano médio. Em outras palavras o Tank do bloodstone está mais para um Bruiser.
No cenário PvE de hoje em dia ele faz um ótimo papel, que é segurar uma boa quantidade de dano enquanto o time o cura e limpa os mobs a sua volta, e caçando individualmente ele tem um dos melhores desempenhos, pelos mesmos motivos de ter a capacidade de aguentar dano, diminuindo seus gastos, enquanto desfere golpes em todas as criaturas ao seu redor, isso o torna uma classe tanto para level up quanto para farming.
Já no PvP o guerreiro parece ser um tanto quanto limitado, é até difícil dizer exatamente a sua função. Beleza, ele é um Tank que causa Stun single target por aproximadamente 3 segundos quanto utilizado o Escudo Esmagador e a Lamina Hostíl, e contém um dano médio na Chuva de Espadas/Corte Horizontal/Bulmerangue que muitas vezes ajuda a finalizar o alvo, mas eu sinto que ele poderia ser melhor definido.
Eu não me importaria se diminuissem o dano do Cavaleiro (contanto que mantivessem a passiva Invocação de Espadas para situações PvE), mas desse a ele ferramentas de hard engage, como um Dash, um Stun em larga área ou mais recursos de controle de grupo, assim ele seria totalmente focado em controlar o ambiente de batalha e deixaria o dano para os seus companheiros. Isso cairia muito bem com a classe, visto as mudanças drasticas que estão fazendo no estilo do jogo (de Burst para DPS), e assim, de fato, todo o cargo de Bruiser seria dado ao Bárbaro (Voltando um pouco do vampirismo do mesmo, que foi drasticamente diminuido durante os testes) e dando o cargo de Starter ao Guerreiro.
Pelo menos essa é a MINHA visão que deveria ser aplicada a Classe.
>Feedback das recentes mudanças
Voltando a visão para a atual função do cavaleiro no jogo, vou dar minha opinião sobre as recentes mudanças que foram implementadas no Test Server.
Corte Preciso e Ataque Perfurante:
Isso vai influenciar bastante o leveling inicial e vai dar uma boa ajuda no up solo, coisa que guerreiro sempre teve dificuldade de efetuar até o level 40~50.
Corte ao Vento:
Ainda não será utilizado, a menos que passe a dar algum controle de grupo/status negativo no oponente.
Corte Horizontal e Bulmerangue:
Essas são habilidades bem utilizadas no leveling, e visto a mudança de cooldown em todas as classes, foi uma redução ok no Corte Horizontal. O Bulmerangue por sua vez teve uma grande redução e agora no leveling com certeza será utilizado na maior parte do tempo ao invés do Escudo Esmagador.
Escudo Esmagador e Lâmina Hostil:
Redução de cooldown impactante no PvP em ambas habilidades, eu acho que será uma boa mudança, mas tem que ficar sempre atento com cooldown de habilidades com stun no jogo. O aumento para 100% de eficiência no stun do Escudo Esmagador já era esperado, visto que essa é a principal habilidade utilizada por um guerreiro no PvP, e não causar o stun gerava bastante frustração e colocava em check a função do Guerreiro no PvP, que é causar stun single target.
Provocação Intenso:
A redução de cooldown foi bem colocada, estava precisando, mas talvez tenham exagerado um pouco, 6 segundos já seria o suficiente. Digo isso pois com a Provocação Intensa com um cooldown tão reduzido quase que anula a utilização do Provocar, facilitando muito o trabalho de um Guerreiro na hunt. Isso estreita um pouco a linha que pode definir um bom jogador de PvE para um jogador intermediário ou ruim.
Chuva de Espadas:
Foi um grande nerf, visto que o dano permaneceu o mesmo. Durante um grande lure o jogador utilizava até duas Chuvas de Espadas, e agora isso não será possível, causando bastante impacto nas hunts dos Cavaleiros. Por um momento pensei que o jogador teria que pensar em qual seria a hora certa de utiliza-la, combinando-a com a Lâmina Sanguessuga para não morrer, mas com o nerf no life steal a Chuva já não está mais salvando como antes.
Lâmina Sanguessuga:
Esse sem dúvidas foi o maior nerf e também foi o que na minha visão transforma o balanceamento nesse test server um grande nerf para a classe. Eu concordo que essas habilidade deixava o usuário imortal por 20 segundos, ainda mais que você podia utilizar duas Chuvas de Espadas durante a duração da mesma, mas tanto com o nerf da Chuva, quanto com o nerf nessa habilidade, eliminou o fator de salvamento que o guerreiro tinha em certos momentos (Famoso "*****, vou morrer, vai life steeeal"). Talvez a redução do tempo de duração da mesma fosse uma ideia melhor. E a questão do sangramento aumentar a porcentagem do life steal não será nem um pouco relevante, primeiro pelo fato do sangramento vir de uma habilidade fraca, segundo do sangramento ser causado em uma única criatura. E isso me faz concordar completamente com o Taytcho, em um jogo que tem um sistema de exaustão vinculado a uma rotação de 3 habilidades, é um tanto ruim vincular o funcionamento de uma habilidade de "salvamento" com uma outra habilidade específica que influência diretamente na rotação de ataques. Mas isso quando mal vinculado, talvez se outra habilidade provesse sangramento seria uma ideia mais interessante.
Invocação de Espadas:
Acho que não preciso comentar muito, pois creio que ao ser ativada e fazer as outras habilidades entrem em cooldown não passe de um bug, pois não faz o menor sentido ter uma passiva que não dê para controlar sua ativação e influência diretamente a rotação de ataque.
É isso, espero que gostem do feedback. Aos players que chegaram até aqui parabéns, e aos que pularam para o final só digo que não sairá em filme. Um bom jogo a todos.
Com as recentes mudanças deu para perceber que vocês desejam diminuir o fator burst de todas as classes, principalmente no 1x1 e fazer com que o jogo seja voltado mais para teamplay. E aproveitando o test server, vou deixar uma pequena reflexão sobre uma possível direção a se tomar na função do cavaleiro, principalmente no PvP, e espero que isso ajude a equipe a pensar mais sobre a posição do cavaleiro e refletir no atual moveset do mesmo.
>Um possível rumo a ser tomado:
Atualmente o cavaleiro é feito para agradar um jogador meio termo, que gosta de um personagem mais parrudo e que ao mesmo tempo desfere um dano médio. Em outras palavras o Tank do bloodstone está mais para um Bruiser.
No cenário PvE de hoje em dia ele faz um ótimo papel, que é segurar uma boa quantidade de dano enquanto o time o cura e limpa os mobs a sua volta, e caçando individualmente ele tem um dos melhores desempenhos, pelos mesmos motivos de ter a capacidade de aguentar dano, diminuindo seus gastos, enquanto desfere golpes em todas as criaturas ao seu redor, isso o torna uma classe tanto para level up quanto para farming.
Já no PvP o guerreiro parece ser um tanto quanto limitado, é até difícil dizer exatamente a sua função. Beleza, ele é um Tank que causa Stun single target por aproximadamente 3 segundos quanto utilizado o Escudo Esmagador e a Lamina Hostíl, e contém um dano médio na Chuva de Espadas/Corte Horizontal/Bulmerangue que muitas vezes ajuda a finalizar o alvo, mas eu sinto que ele poderia ser melhor definido.
Eu não me importaria se diminuissem o dano do Cavaleiro (contanto que mantivessem a passiva Invocação de Espadas para situações PvE), mas desse a ele ferramentas de hard engage, como um Dash, um Stun em larga área ou mais recursos de controle de grupo, assim ele seria totalmente focado em controlar o ambiente de batalha e deixaria o dano para os seus companheiros. Isso cairia muito bem com a classe, visto as mudanças drasticas que estão fazendo no estilo do jogo (de Burst para DPS), e assim, de fato, todo o cargo de Bruiser seria dado ao Bárbaro (Voltando um pouco do vampirismo do mesmo, que foi drasticamente diminuido durante os testes) e dando o cargo de Starter ao Guerreiro.
Pelo menos essa é a MINHA visão que deveria ser aplicada a Classe.
>Feedback das recentes mudanças
Voltando a visão para a atual função do cavaleiro no jogo, vou dar minha opinião sobre as recentes mudanças que foram implementadas no Test Server.
Corte Preciso e Ataque Perfurante:
Isso vai influenciar bastante o leveling inicial e vai dar uma boa ajuda no up solo, coisa que guerreiro sempre teve dificuldade de efetuar até o level 40~50.
Corte ao Vento:
Ainda não será utilizado, a menos que passe a dar algum controle de grupo/status negativo no oponente.
Corte Horizontal e Bulmerangue:
Essas são habilidades bem utilizadas no leveling, e visto a mudança de cooldown em todas as classes, foi uma redução ok no Corte Horizontal. O Bulmerangue por sua vez teve uma grande redução e agora no leveling com certeza será utilizado na maior parte do tempo ao invés do Escudo Esmagador.
Escudo Esmagador e Lâmina Hostil:
Redução de cooldown impactante no PvP em ambas habilidades, eu acho que será uma boa mudança, mas tem que ficar sempre atento com cooldown de habilidades com stun no jogo. O aumento para 100% de eficiência no stun do Escudo Esmagador já era esperado, visto que essa é a principal habilidade utilizada por um guerreiro no PvP, e não causar o stun gerava bastante frustração e colocava em check a função do Guerreiro no PvP, que é causar stun single target.
Provocação Intenso:
A redução de cooldown foi bem colocada, estava precisando, mas talvez tenham exagerado um pouco, 6 segundos já seria o suficiente. Digo isso pois com a Provocação Intensa com um cooldown tão reduzido quase que anula a utilização do Provocar, facilitando muito o trabalho de um Guerreiro na hunt. Isso estreita um pouco a linha que pode definir um bom jogador de PvE para um jogador intermediário ou ruim.
Chuva de Espadas:
Foi um grande nerf, visto que o dano permaneceu o mesmo. Durante um grande lure o jogador utilizava até duas Chuvas de Espadas, e agora isso não será possível, causando bastante impacto nas hunts dos Cavaleiros. Por um momento pensei que o jogador teria que pensar em qual seria a hora certa de utiliza-la, combinando-a com a Lâmina Sanguessuga para não morrer, mas com o nerf no life steal a Chuva já não está mais salvando como antes.
Lâmina Sanguessuga:
Esse sem dúvidas foi o maior nerf e também foi o que na minha visão transforma o balanceamento nesse test server um grande nerf para a classe. Eu concordo que essas habilidade deixava o usuário imortal por 20 segundos, ainda mais que você podia utilizar duas Chuvas de Espadas durante a duração da mesma, mas tanto com o nerf da Chuva, quanto com o nerf nessa habilidade, eliminou o fator de salvamento que o guerreiro tinha em certos momentos (Famoso "*****, vou morrer, vai life steeeal"). Talvez a redução do tempo de duração da mesma fosse uma ideia melhor. E a questão do sangramento aumentar a porcentagem do life steal não será nem um pouco relevante, primeiro pelo fato do sangramento vir de uma habilidade fraca, segundo do sangramento ser causado em uma única criatura. E isso me faz concordar completamente com o Taytcho, em um jogo que tem um sistema de exaustão vinculado a uma rotação de 3 habilidades, é um tanto ruim vincular o funcionamento de uma habilidade de "salvamento" com uma outra habilidade específica que influência diretamente na rotação de ataques. Mas isso quando mal vinculado, talvez se outra habilidade provesse sangramento seria uma ideia mais interessante.
Invocação de Espadas:
Acho que não preciso comentar muito, pois creio que ao ser ativada e fazer as outras habilidades entrem em cooldown não passe de um bug, pois não faz o menor sentido ter uma passiva que não dê para controlar sua ativação e influência diretamente a rotação de ataque.
É isso, espero que gostem do feedback. Aos players que chegaram até aqui parabéns, e aos que pularam para o final só digo que não sairá em filme. Um bom jogo a todos.