Impressões test server e propostas

esouza7
Mensagens: 2
Registrado em: Qua Abr 29, 2020 7:39 pm

Impressões test server e propostas

Mensagempor esouza7 » Dom Mar 21, 2021 10:50 am

Se a proposta foi deixar o cavaleiro apenas tank, ainda deu errado. De fato a defesa foi melhorada, mas apenas para monstros que batem físico.
Hunts físicas eu serei obrigado a utilizar escudo quebrado ou set's de equipamentos inferiores para que eu consiga ter autonomia, hunts em que o dano mágico é predominante a defesa é levemente consistente porém insustentáveis com a mudança na ativação da invocação de espadas, para hunts de dano híbrido está um 8 ou 80 mesmo usando lâmina não posso garantir que eu consigo tankar a box, só consigo tankar se o bicho estiver com pena...

Testei algumas hunts no lvl 310 com duas armas diferentes (uma clava mediana com 1095 de ataque e uma boa com 1385) e vou tentar passar a impressão que tive:
Hunts lvl 150+: hunts como black cojurso e nekrotus são extremamente fáceis de tankar, porém não há ativação de passiva pois 95% dos hits se transformam em block, sem ativação de passiva, logo eu precisaria usar no mínimo um escudo quebrado pra ser relevante solo (duvido que uma pt de lvl's 300+ gostariam de caçar em nekrotus que já é uma hunt morta)
Basilisk (clava mediana, hunt lvl 150~): quase que imperceptível eu estar usando a skill de defesa mágica lvl 2, logo a sobrevivência se mostra praticamente a mesma, para cavaleiros no lvl condizente do mob seria mais difícil devido as modificações da invocação de espadas, porém nada impossível.
Orcs Shellshire (clava mediana, hunt lvl 250~): sem o efeito de proc com a queimação fica extremamente complicado para um jogador casual que tenha uma arma normal/mediana... a capacidade de sobrevivência está alta, porém não há forma efetiva de matar a box se não por insistência tornando a hunt mais monótona do que normalmente já é... O que deu uma facilitada aqui foi a utilização dos selos, pois por ter uma diversidade de criaturas é possível a aplicação de mais selos, aumentando sua utilidade, porém o bestiário é individual (não adiantaria ir com um grupo para caçar lá que demoraria muito para um cavaleiro completar o bestiário das 3 criaturas).
Orcs Shellshire (clava boa, hunt lvl 200~): sem muita mudança em questão de exp/h, a box que se matava em 20 segundos com uma arma dessas agora está se matando em uns 35 segundos porém está perfeitamente fácil de manejar esses 15 segundos sem o buff de roubo de vida (não foi testado selos com essa arma)
Varanus (clava boa, hunt lvl 200?): box mistas de Varanus+Carver Dragonete "fácil" de tankar, uma eternidade pra matar, coisa de utilizar o cooldown de 3 lâminas (160 segundos)... Quando a box é só de Varanus a coisa fica feia, mesmo com vampirismo os bichos derretem o cavaleiro, não tem como sobreviver julgo até ser impraticável a sobrevivência tendo um xamã
Elementais(clava boa, hunt lvl 300+): Cavaleiro não está tankando absolutamente nenhum elemental de forma consistente, julgo falar que hunts mesmo com as 5 vocações seriam impraticáveis sem, no mínimo, gastar rios de suprimentos. Mesmo com vampirismo ativo e totens de proteção do xamã meu cavaleiro parecia ser feito de papel nos elementais de fogo, água e vento. Terra foi o que se mostrou mais condizente porém algumas box ainda ficavam bem complicadas (não que isso seja ruim, pois alguma dificuldade deveria existir nas últimas hunts do jogo). Minha sugestão seria que as portas pra entrada dessas hunts, pelo menos para os maiores, fosse lvl 300+ e então ser revertido as alterações feitas nesses mobs.

Pontos de mudança com base nas notas da atualização:

Para esta classe, trabalhamos em melhorar o funcionamento dos efeitos de bloqueio a partir do uso de escudos, tornando sua defesa mais consistente.
De fato o bloqueio parece estar mais consistente, porém isso não é necessariamente útil visto que para hunts solo eu prefiro usar escudos quebrados e ter dano... Para que o bloqueio seja realmente útil, duas mudanças eu vejo como necessárias: ele possibilitar a ativação da passiva e passar a bloquear danos mágicos também (não apenas usando a habilidade escudo do defensor).

Provocar e Provocação Intensa: Mudança ótima na mecânica, porém eu tive a leve impressão que os mobs estão perdendo o aggro mais cedo do que já perdiam, implementar um sistema que a criatura não perca o aggro com menos de 12 segundos.

Punhalada: Não me agradou pois perdeu todo o propósito de exigir uma movimentação do jogador, deixando as coisas mais monótonas. Reversão para atingir apenas a célula frontal do cavaleiro.

Armadura Imbatível: Ótima mudança, mas não existindo um escalonamento com o level do personagem cria-se a necessidade de sempre colocar níveis a mais para acompanhar a evolução com conteúdos novos do jogo

Defesa Mágica Amaldiçoada: Boa mudança, mas na prática não senti quase que diferença nenhuma. Ajudou pouco na defesa mágica e em criaturas com dano híbrido a utilização de armadura imbatível, em geral, é melhor que defesa mágica amaldiçoada + mártir

Bumerangue: Matou a indecisão para cavaleiros de nível baixo ao escolher corte horizontal ou bumerangue (creio ser um ponto positivo) porém o dano na box ainda não é satisfatório com relação a sustentação do personagem. Aumentar o dano da periferia da skill para 70%/80%90% do dano do centro e, para questões de comodidade, permitir o uso em si próprio.

Invocação de Espadas: Desnecessária a mudança visto que a utilização da proteção ao alvo em no próprio cavaleiro era o que tornava a skill desbalanceada. Reversão para poder ativar em danos prolongados (tais como, queimação, eletrocutar, etc ) e implementação de ativação quando houver bloqueio (mesma chance de ativação para um hit que foi efetivo).

Proteção ao Alvo:Nerf justo, porém creio que agora a skill será subutilizada. Aumentar a duração para 5 minutos e proporcionar que possa ser desfeito o vínculo com o protegido através da reativação da skill no mesmo.

Chuva de Espadas: Boa mudança, cooldown agora está condizente com o kit da classe sendo usado como um burst para recuperação de vida. Se realizado as modificações citadas com relação a ativação da passiva e aumento de dano da periferia do bumerangue não há necessidade de aumentar o dano da habilidade.

Creio ser isso!

carlosgyga
Mensagens: 27
Registrado em: Qui Jun 15, 2017 5:43 am

Re: Impressões test server e propostas

Mensagempor carlosgyga » Dom Mar 21, 2021 11:49 am

Concordo com quase todos os pontos que foi distrito, e esses pontos parecem serem concesso em jogares da classe, argumentos expostos de formas diferentes mais sempre a cerca das mesmas magias.

Na minha visão a Punhalada era mais para da um buff na passiva que ativa loucamente, nesse novo cenário ela acaba se tornando perda de dano na box, sendo que Chuva de Espadas, Corte Horizontal e Bumerangue vai dar mais dano na box. Literalmente a classe perdeu a "quarta magia de dano" . Isso está parecendo o que foi feito com o arqueiro, em defesa de uma ideia só foram levando a classe ao limbo do jogo. Cada mudança uma M... (em maiúsculo para mostrar o quão grande foi).

Ahhh!!! Você esqueceu de falar do Martir que é full bugado, e que combasse com os outro buff ajudaria o cavaleiro no modo "tanque". E realmente a defesa magica é meme.

Proteção Magica Amaldiçoada outro meme, que tira o efeito que proteção física da Armadura Imbatível.
Editado pela última vez por carlosgyga em Dom Mar 21, 2021 7:50 pm, em um total de 2 vezes.

dalllas
Mensagens: 2
Registrado em: Sex Mai 26, 2017 8:43 pm

Re: Impressões test server e propostas

Mensagempor dalllas » Dom Mar 21, 2021 12:13 pm

Concordo com tudo que amigo disse principalmente no fato da queimação mato up solo de cav vou mora Basílio a vida toda antes eu ia nos Wind agora já era


Voltar para “Cavaleiro”

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 19 visitantes