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Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Sáb Jun 06, 2020 4:30 pm
por vnn091
Mago atualmente está se tornando uma classe inviável, isso por conta dos diversos problemas da classe.Algumas pessoas falam da defesa do mago, que sofre pra qualquer tipo de bixo e morre facilmente, no próprio site diz que o mago é a classe mais "papel", ou seja, a que mais apanha, mas meu ponto não é esse, no mesmo site diz que o mago seria a classe com maior burst do game, o que não acontece.
Sou mago lvl 229, fiz diversos testes de combo com uma arma do 150 normal (branca) +2 que tem exatos 464 de dano e com uma arma do 150 mítica (roxa) +8 com 693 de dano, ambas do elemento ar, peguei uma conta com o msm set,ou seja, a mesma defesa e fiquei combando com as 2 armas pra pegar uma média de diferença de dano por skill com base nas armas, a média de diferença no combo de 4 skills foi de 83 de dano...Sei que parece piada, mas é isso, uma arma de classe mágica praticamente não influencia no seu dano das skills, fiz também o msm teste de armas com bárbaro e arqueiro e a diferença foi de no mínimo 400 de dano a mais por skill, chega até a ser desanimador.

Agora falando um pouco sobre as skills novas, a tempestade 4 quando foi anunciada no patch notes, deu uma luz para os magos, pois achavamos que finalmente seria uma ultimate decente, igual era no beta ou no começo do servidor, e a diferença de dano foi de incríveis 120 de dano a mais(com a arma mítica do 150), ou seja, uma skill que pede no mínimo lvl 200 pra vc adquirir, aumenta seu dano em 120...O meteoro nem se fala, que é a mesma coisa da tempestade com um dano mt variável que geralmente é sempre pra baixo.
A skill marcação da morte não funciona como mostra na descrição, igual a tempestade, você gasta 36 pontos e lvl mínimo 200 pra colocar ela nível 4, na esperança que dê os 24% da vida máxima do oponente como mostra na descrição, sendo q na realidade ela hita no máx 600 de hp do alvo.
A skill nova Sono Profundo só funciona se o alvo estiver parado, ou seja, vc tem q pedir pro cara ficar parado pra usar nele e não só isso, se o alvo sofrer um dano de qlq player ou bixo, ele perde o debuff de sleep, então não dá pra vc usar isso pra correr de alguém numa cave por exemplo, que vc vai parar perto de um bárbaro por exemplo, usar a skill pra dar sleep e provavelmente ele vai sofrer dano pra algum bixo da hunt e vai perder o debuff, o que torna inviável a skill pra scape, atualmente ta servindo apenas pra teste mesmo, uma forma de resolver o problema dessa skill seria fazendo com que o alvo que toma a skill, só perdesse o debuff antes do tempo do mesmo terminar se o próprio mago hitasse ele.
Enfim, não é opinião isso aqui,foram alguns testes que fiz ao decorrer do tempo e é isso...

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Sáb Jun 06, 2020 4:42 pm
por caiqueperesi
a ultima vez que li tantas verdades foi quando recebi meu teste de DST's

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Sáb Jun 06, 2020 4:42 pm
por caiqueperesi
digitando com a bunda pq com as mãos estou aplaudindo

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Sáb Jun 06, 2020 4:51 pm
por arlan1801
Mago atualmente está se tornando uma classe inviável,isso por conta dos diversos problemas da classe.Algumas pessoas falam da defesa do mago,que sofre pra qualquer tipo de bixo e morre facilmente,no próprio site diz que o mago é a classe mais "papel",ou seja,a que mais apanha,mas meu ponto não é esse,no mesmo site diz que o mago seria a classe com maior burst do game,o que não acontece.
Sou mago lvl 229,fiz diversos testes de combo com uma arma do 150 normal (branca) +2 que tem exatos 464 de dano e com uma arma do 150 mítica (roxa) +8 com 693 de dano,ambas do elemento ar,peguei uma conta com o msm set,ou seja,a mesma defesa e fiquei combando com as 2 armas pra pegar uma média de diferença de dano por skill com base nas armas,a média de diferença no combo de 4 skills foi de 83 de dano...Sei que parece piada,mas é isso,uma arma de classe mágica praticamente não influencia no seu dano das skills,fiz também o msm teste de armas com bárbaro e arqueiro e a diferença foi de no mínimo 400 de dano a mais por skill,chega até a ser desanimador.

Agora falando um pouco sobre as skills novas,a tempestade 4 quando foi anunciada no patch notes,deu uma luz para os magos,pois achavamos que finalmente seria uma ultimate decente,igual era no beta ou no começo do servidor,e a diferença de dano foi de incríveis 120 de dano a mais(com a arma mítica do 150),ou seja,uma skill que pede no mínimo lvl 200 pra vc adquirir,aumenta seu dano em 120...O meteoro nem se fala,que é a mesma coisa da tempestade com um dano mt variável que geralmente é sempre pra baixo.
A skill marcação da morte não funciona como mostra na descrição,igual a tempestade,você gasta 36 pontos e lvl mínimo 200 pra colocar ela nível 4,na esperança que dê os 24% da vida máxima do oponente como mostra na descrição,sendo q na realidade ela hita no máx 600 de hp do alvo.
A skill nova Sono Profundo só funciona se o alvo estiver parado,ou seja,vc tem q pedir pro cara ficar parado pra usar nele e não só isso,se o alvo sofrer um dano de qlq player ou bixo,ele perde o debuff de sleep,então não dá pra vc usar isso pra correr de alguém numa cave por exemplo,que vc vai parar perto de um bárbaro por exemplo,usar a skill pra dar sleep e provavelmente ele vai sofrer dano pra algum bixo da hunt e vai perder o debuff,o que torna inviável a skill pra scape,atualmente ta servindo apenas pra teste mesmo,uma forma de resolver o problema dessa skill seria fazendo com que o alvo que toma a skill,só perdesse o debuff antes do tempo do mesmo terminar se o próprio mago hitasse ele.
Enfim,não é opinião isso aqui,foram alguns testes que fiz ao decorrer do tempo e é isso...
falou tudo e pouco mais

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Sáb Jun 06, 2020 9:43 pm
por hewerson
Realmente testei hoje e notei que reduziram o CD das magias, ok isso foi bom, porem o custo se tornou maior por conta do dano que foi reduzido, deveriam aumentar 50% do dano das magias atuais no teste server pra poder a gente testar e ver se torna viavel, porq o consumo de elixir nem se fala!!! E antes que alguém reclame é pra mage sim bater muito, qualquer jogo que você for jogar, vocação magica é a Best Hit, seja wow, seja tibia, seja qualquer coisa. você chega em world of warcraft, sempre o top dano de tal boss na maioria das vezes é mage ou warlock! então nem se fala. Bom espero que daqui pra amanha eles deem uma buffada pra gente testar e ver como pode balancear o dano das skills melhor! Não adianta reduzir o CD, o Dano e os mage ter que usar 2 vezes o combo.

Bora galera da mais feedbacks, o momento é esse para Mage depois de 5 meses :D

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Dom Jun 07, 2020 1:32 am
por vnn091
Realmente testei hoje e notei que reduziram o CD das magias, ok isso foi bom, porem o custo se tornou maior por conta do dano que foi reduzido, deveriam aumentar 50% do dano das magias atuais no teste server pra poder a gente testar e ver se torna viavel, porq o consumo de elixir nem se fala!!! E antes que alguém reclame é pra mage sim bater muito, qualquer jogo que você for jogar, vocação magica é a Best Hit, seja wow, seja tibia, seja qualquer coisa. você chega em world of warcraft, sempre o top dano de tal boss na maioria das vezes é mage ou warlock! então nem se fala. Bom espero que daqui pra amanha eles deem uma buffada pra gente testar e ver como pode balancear o dano das skills melhor! Não adianta reduzir o CD, o Dano e os mage ter que usar 2 vezes o combo.

Bora galera da mais feedbacks, o momento é esse para Mage depois de 5 meses :D
O próprio jogo diz que o mago era pra ser a classe com maior dano e você vai ver na prática é isso aí que é o mago...

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Dom Jun 07, 2020 9:43 pm
por Neurablood
Concordo com tudo que foi dito, só não digo mais pois, já comentei em outro tópico.

Re: Feedback sobre o mago no test server

Enviado: Seg Jun 08, 2020 9:50 am
por zuqum1
Concordo com tudo que foi dito salvo a parte da redução de dano...
Sempre joguei como mage e em TODOS os jogos que joguei a classe mage foi sempre a que teve o dano mais elevado como consequência era também a classe mais frágil, porem o bloodstone parece que pegou somente a parte "frágil" do mage para colocar no jogo.
Deixo a minha critica nos damages que a classe inflige, um barbaro com o mesmo level e com a arma do mesmo nivel "incluindo refinamento"
bate 2,2k de damage enquanto um mage bate 800 estático e mais 500 de dano por segundo (isso se tiver sorte) coisa que é extremamente repulsivo.
Gostei muito da redução de cooldown pois tornou o jogo mais dinâmico porem não faz sentido a redução no dano, esse rebalanceamento trocou 6 por meia duzia. talvez deixar o dano como está com os cooldows propostos seria uma boa alternativa.
A proposta de poder equipar os três orbes eu também acho muito legal, pois é muito complicado você ter que ficar trocando de orb no meio da hunt isso se não utilizar de meios ilegais para efetuar o mesmo (macros) e isso não iria beneficiar em nada o mago pois o dano, e os cooldowns seriam os mesmos... apenas deixaria a vocação um pouco mais equiparada com as demais que não possuem tal mecânica.
Lembrando que isso ainda levaria os mages a "gastarem" com dois equipamentos coisas que outras classes não teriam.

Este é meu feedback e minha opinião pois sou grande fã da classe mage e me divirto muito mais jogando com ela porem no bloodstone o conceito da classe deveria ser revisto.

Att.