Xamã + visão sobre Test Server 2.0

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Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor 33083308 » Sáb Jun 13, 2020 6:34 am

Olá, sou Unforgiven Girl, lvl 221, xamã, servidor: Onix

Hoje, após ter feito testes no novo servidor de teste, irei falar sobre o sistema de atravessar jogadores em área non-pvp, trazer minha visão referente ao xamã, elogiar o q achei bem feito, e falar também sobre o balanceamento em um geral no fim do tópico e sobre as mudanças sem sentido que tiveram, confesso q fiquei até desmotivado a vir novamente dar o feedback qndo vi algumas coisas, mas vamos lá.

Vamos começar com os pontos bons das mudanças, para mostrar que não focamos apenas em dar críticas negativas, e o q pode ser modificado disso:

"Barreira de Luz
- O efeito é renovado sempre que um alvo for atingido"


Citei sobre esse problema do slow remover slow no meu tópico anterior, vocês corrigiram exatamente como pedi, para renovar o efeito, fiquei muito contente com isso, ótima alteração.
Meu feedback: Pode/deve passar dessa forma

"Totens
- Tempo de duração aumentado de 8 para 13 segundos
- Tempo de recarga aumentado de 10 para 16 segundos"


Achei muito bom que retrabalharam a duração curta dos totens, porém acho q 13 segundos ainda não é perfeito, diria q 15s de duração e 17 ou 18 segundos de recarga.
Meu feedback: Aceitável mas com 15s de duração e 17 ou 18 de cd eu diria q seria o ideal.

OBS: ainda sim reduziria um pouco mais o gasto de mana, q ainda ta alto ja q usamos com mais frequência agora.

""Brilho Intenso
- Chance de causar cegueira aumentado de 30% para 100%
- Tempo de recarga aumentado de 7 para 14 segundos"
"

Boa alteração, agora não dependendo mais de rng para fazer seu efeito, a unica alteração q eu faria seria trocar essa habilidade de "ataque" para "Suporte", removendo 100% o dano dela, sendo assim, ela seria mais usada e aproveitada pelos jogadores, não atrapalhando com o ciclo de exaustão.
Meu feedback: Pode passar dessa forma, mas realmente recomendo ser uma skill de "Suporte", sem dano, ao invés de ataque, para ser usada mais vezes e se tornar uma skill útil, podendo cegar o monstro q vira no xamã e ele não precisa se curar, cegando esse monstro e podendo curar os aliados, seja em daily quests de lvl baixo, como em hunts, acho q seria muito interessante mesmo sendo skill "suporte".

Aqui encerro sobre as boas modificações no xamã deste test server 2.0.

Agora vamos falar sobre as mudanças negativas, e que realmente não tem o menor sentido, e irei explicar o por quê de cada uma dessas alterações não fazerem sentido:

"Ganho de pontos de vida e mana por nível
- Vida reduzido de 14 para 13
- Mana reduzido de 26 para 23
"

Não vejo sentido dessa alteração, um GRANDÍSSIMO nerf para a classe, eu mesmo perdi 220 de vida máxima e 660 de mana max isso faz sentir como se tivessem reduzido meu nível em quase 20 níveis. Quando eu era lvl mais baixo, 80~150 diversas vezes me via em G7 em um combo com a vida vermelha, e agr esse mesmo combo mataria um xamã lvl 80~120, também testei hoje em nekrotus com uma pt lvl 200+ e eu, lvl 221, e o cavaleiro lvl 200+ quase morremos umas 4x em 2 voltas, sendo q nekrotus é uma hunt de nível 80(difícil e haverão mortes caçando nesse nível)~120+(Nível recomendado). Entendo essa alteração com uma visão que vocês acham q xamã está tank, por fechar box em cojurso junto aos totens e nekrotus, mas esquecem q somos lvl 220+ em hunts de lvl 120 (nekrotus) e 150 (cojurso), e ainda sim, muitas vezes, ja temos q puxar mana shield, diversas vezes em nekrotus, no dia, eu fico na vida red quase pra 1 combo, imagine com esse nerf agora? Realmente não vejo o menor sentido em diminuir a vida e mana de uma classe que ja tem pouca vida.
Meu feedback: Não pode passar de forma alguma um nerf desse, pois ja abrimos mão de nos curar muitas vezes, para curar aliados, e tirar nossa fonte durabilidade (vida e mana), é realmente ridículo, inclusive eu até esperava buff na hp ou mana max, do q um nerf.

"Cura Divina
- Removido o bônus de 20% de cura para o elemento luz
- Adicionado bônus de 30% baseado no ataque da arma, apenas para elemento primário luz
- Custo de mana reduzido de 24 / 36 / 45 para 20 / 30 / 45"


Totalmente sem sentido, e uma alteração q deixa margem para uma futura alteração novamente, pois a cura nunca irá acompanhar a vida que os jogadores ganham subindo níveis, já q não temos limite de lvl, então não vejo balanceamento algum nisso, e sim apenas uma forma de separar elementos para a classe, coisa q eu acho q é realmente um tiro no pé tendo em conta q o ídolo do nyog nos apresenta a classe dominando os 3 elementos, tirar isso de nós, é pedir para desanimarmos 100% com as classes de magos e xamãs. Minha cura (MESMO USANDO O NOVO LVL 3) caiu praticamente 25%, ainda tendo q upar para o lvl 3, me custou 6 pontos, se não me engano, pontos q eu não precisava ter gastado, para curar ainda menos.

-Ta, mas como você balancearia e resolveria o problema 100% da cura do xamã?
Simples, trazendo um sistema de cura baseada na vida máxima do alvo + a cura atual da cura divina, assim sempre mantendo o xamã com uma cura adequada ao seu nível, sem necessidade de alterações nas curas do xamã. Como seria isso?

A cura do xamã sempre será ineficiente, pois ela não acompanha a HP q os jogadores ganham subindo níveis. O blood, por ser um jogo sem limite de lvl, deveria ser implementado um sistema de cura baseada na vida máxima do alvo, e não níveis de curas mais fortes; o q eu quero dizer com isso?

Por exemplo:

Cura Divina lvl 1: O valor ja existente da cura divina + 5% da vida máxima do alvo
Cura Divina lvl 2: O valor ja existente da cura divina + 10% da vida máxima do alvo

(Obviamente essa % q exemplifiquei é apenas uma ideia, deveria ser testado, etc, etc, mas acho q são números aceitáveis caso somados com o valor fixo atual antes do test server)

Isso resolveria o problema de curar barbaros ou jogadores na sua pt de lvl alto, sem precisar nos fazer comprar uma cura divina lvl 3. Porém, para evitar um abuso dessa % da cura da vida máxima, deveria ser atribuída uma condição de lvl sharing caso o xamã esteja curando um jogador de nível mais alto que o dele, apenas vai ser possível curar a % da vida máxima do jogador, caso você tenha lvl para sharear xp com esse jogador, assim dando sentido a cura fixa, q ja temos, para xamãs de lvl baixo poderem curar também, porém sem uma eficiência tão grande que seria a % de vida máxima q um xamã da sua faixa de lvl poderia curar.

OBS: Para dar um diferencial para armas com mais atributos de luz do que os demais, coloquem um sistema onde a % de cura tenha um extra baseado na qntidade de ataque de luz que você têm, por exemplo: um xamã vom +200 de ataque de luz, curaria os 20% do atributo + 100, um xamã com ataque de luz +400, curaria 20% do bonus que da ter o atributo na arma + 200, sendo assim 50% do seu ataque de luz sempre seria convertido em cura extra, isso ja acaba sendo uma diferença boa de uma arma de luz, para as demais, porém, da forma q está agora, no test server 2.0, apenas o ídolo do nyog de luz seria bom, matando 100% os ídolos do nyog de terra e água, ja q um xamã cm cura alta seria muito mais eficiente do que um xamã com dano, pois ja temos classes com o intuído de dar dano no jogo, e essa classe não é o xamã.
Meu feedback: Não deve passar da forma q está no test server 2.0, eu levaria muito em consideração o q falei, caso contrário irão perder muitos jogadores com a classe e inutilizar os ídolos do nyog, ou qlqr arma q não seja ataque de luz como principal atributo.

Raio de Luz
- Agora reduz a resistência do elemento luz do alvo em 10% / 15%


Não vejo utilidade nessa skill, eu nunca nem uparia ela, nem mesmo para leveling de começo de jogo, pois escolher xamã luz pro começo de jogo é besteira. Então a alteração de redução de defesa é apenas para melhorar o up solo no começo de jogo, coisa que um xamã de água ou terra faria com mais facilidade e maestria.
Meu Feedback: Indiferente caso passe ou não, porém agradaria aos jogadores q se iludem achando q criar luz no começo do jogo é bom. Não tem algo positivo ou negativo disso, é apenas um buff indiferente.

-O que você faria para deixar essa habilidade útil?

Faria dela o mesmo que tentaram fazer com a ultimate de luz, (Luz sagrada), trocaria essa habilidade para "suporte", removeria o dano, e colocaria um valor de cura para os aliados atingidos. Como seria isso? Eu faria um sistema aproveitando o elemento luz, sem anular os demais, dando mais utilidade a habilidade e trazendo utilidade para as skills de luz do xamã, pois, elas, hoje como "ataque", sempre vão perder para habilidades dos outros elementos, sendo assim, é interessante retrabalharmos elas para darem suporte, ja q teremos os demais elementos para stuns ou dano. Por exemplo:

Vamos supor que você têm 300 de Ataque de luz, somado com rings, arma do nyog, o q seja. A habilidade pegaria esse valor, transformaria em cura + uma % de vida máxima do alvo com as mesmas condições q citei qnto a "cura divina", apenas aceitar a % de vida máxima como cura extra no caso do xamã, caso for lvl mais baixo que o alvo que quer curar, ter pelo menos q ter lvl para sharear exp com o alvo, caso contrário curará apenas o valor do deu ataque de luz total.

lvl 1: Cura baseada na qntidade de ataque luz que o jogador tem + 2.5% da vida máxima do alvo
lvl 1: Cura baseada na qntidade de ataque luz que o jogador tem + 5% da vida máxima do alvo

Dessa forma daria utilidade para a habilidade, e traria mais funções de suporte para o xamã, separando nós ainda mais dos magos, pois não acho certo bufar nosso dano e tentar nos aproximar de magos, não somos magos, somos xamãs, classes de suporte, q podem ter um dano OK, mas não podemos ser focados nisso.

"Summon de Criatura
- Corrigido a criatura invocada para armas com mais de um elemento
"

Eu ja citei diversas vezes o que acho do summon e o porquê, então acredito que o que eu tinha para falar dos sumons ja falei em outros tópicos.
Meu feedback: Nâo deve passar como está, pois é apenas +1 condição de CC aos inimigos, sendo algo desbalanceado q deixa xamã ainda mais chato no pvp em relação as demais classes, no sentido de ter muitos efeitos negativos, e não tem muita utilidade em um geral.

"Totens
- Totens não bloqueiam mais passagens de criaturas e jogadores"


Um dos maiores nerfs que ja vi o xamã tomar até hoje, algo q ficou até feio de ver, os monstros passando por cima dos totens, espero muito que não passe da forma q está, tanto visualmente falando, qnto mecânicamente falando para a classe. O sistema de monstros não atravessarem totens é o q traz segurança ao xamã nas hunts, pois ele, qndo está no lvl da hunt, ou seja, um xamã lvl 100 em nekrotus, ele provavelmente terá de usar o mecanismo de se esconder nos totens em L, caso contrário, n conseguirá manter uma cura constante no cavaleiro. Também temos que lembrar que quase todo monstro tem ataques a distância, então o xamã poder se esconder atrás do totem não nos faz imortal, e também temos q lembrar q os totens acabam, sendo assim, não são uma trap infinita para o xamã, dito isso achei bem negativa essa mudança, de verdade mesmo, por mim pode até continuar tendo HP, só aumentar a HP seria o suficiente, mas deixá-los imortais e que qlqr monstro atravesse é um grande tiro no peito do xamã.

Um adendo: os totens imortais não tem nome, o q dificulta para outros xamãs, qndo juntos, em bosses como lich king, nyog, não vão saber tão bem qual totem está faltando na tela, ja q teríamos q nos acostumar com a imagem dos totens, agr que não tem o nome, isso resultaria em muitas vezes ficarmos sem totens de defesa e 3 de ataque, pois os jogadores não conseguiriam identifical ql totem está faltando na tela.
Meu feedback: Não deve passar dessa forma, o totem ter vida fazia mais sentido e evitava mais a trap atrás de totens do que fazê-los imortais e sem nome, então eu apenas manteria o sistema de vida igual hoje, porém com um pouco mais de hp, e arrumando para nunca sobrepor a vida dos jogadores, pos ainda sobrepõe e ainda não da para curar o jogador em cima do totem, apenas qndo o jogador está embaixo dele, sendo apenas possível curar pelo battle, mas caso o jogador ande e volte para cima do totem, n da para curá-lo pelo cursor, só precisa ser arrumado isso e o tempo de recarga/duração que ja citei na área q elogiei as mudanças.

"Por último vamos falar da Luz Sagrada, a ultimate de luz.
- Agora possui um efeito inicial que cura todos os aliados na área
- Utilizando uma arma com elemento primário de Luz, sempre que um inimigo é atingido, suas defesas física e mágica reduzem em 20 / 30 / 40 (máximo 40 / 60 / 80) por 10 segundos"


Eu testei essa habilidade hoje, ainda está pior do que a atual, pois me cura menos do que a atual, e a cura para aliados ainda não é tão satisfatória, também ja falei em tópicos anteriores como eu acho q ficaria ideal essa habilidade e o pq, e a alteração em quebra de defesa em área é algo totalmente fora do real, eu mesmo burstei magos lvl 180 e 190 por conta dessa quebra de defesa, poderia até mesmo matar o worthz, lvl 261 caso ele não se curasse, deixando a classe totalmente desbalanceada e com um dano absurdo (fiz diversos testes, magos de lvl 180 eu quase dou Instakill, e se ele n se curar no meio ele morreria, magos de lvl 150- eu provavelmente mataria sem ele ter tempo de se curar. Habilidades de quebra de defesa JAMAIS deveriam ser aplicadas em PVP, as habilidades do jogo ja tem um bom dano, e reduzir a defesa dos jogadores NUNCA vai trazer uma forma de balancear, isso tendo em vista o cenário atual do jogo, onde poucos jogadores tem armas realmente boas, imagine em um cenário futuro, a quebra de defesa é algo realmente toxico para um PVP, coisa q deveria existir apenas contra monstros, qndo argumentei isso no discord, discordaram de mim, então eu chamei eles para fazermos os testes e entenderam o meu ponto, q a redução de defesa permite até mesmo uma classe que não deveria ter dano, ou um jogador com arma fraca, ser tão forte qnto uma classe dps ou um jogador com arma forte.

O jeito q eu mudaria a habilidade como comentei antes:

"Como você faria isso?
-Primeiramente mudaria a habilidade para "suporte", e não deixaria como "Ataque", tiraria o dano da ultimate de luz completamente, e deixaria apenas como cura mesmo; até pq buffar/modificar o xamã para dano, na minha opinião, não faz muito sentido, não somos magos/DPS, e sim suportes.

Exemplo (Claro q os valores citados no exemplo precisariam ser testados, etc etc etc, mas acho q é um valor q ficaria legal para começarmos os testes):
Luz sagrada lvl 1; Cura você e os aliados no mesmo valor q sua "CURA DIVINA" costuma curar + 5% do hp máx dos aliados.
Luz sagrada lvl 2; Cura você e os aliados no mesmo valor q sua "CURA DIVINA" costuma curar + 7.5% do hp máx dos aliados.
Luz sagrada lvl 3; Cura você e os aliados no mesmo valor q sua "CURA DIVINA" costuma curar + 10% do hp máx dos aliados.

Porque 2 condições de curas (Cura valor fixo + % de hp máxima do aliado) e não um valor fixo, apenas?
-Uma skill de 30 segundos curar apenas o valor da cura divina é bem decepcionante e fraca, ainda mais qndo colocamos na balança o valor da nossa cura divina para a qntidade de HP q os jogadores tem conforme sobem o lvl, o que faz com que nossa cura divina pareça menos eficiente qndo pensamos em um cenário futuro (e não muito distante) de jogadores lvl 300+. Acredito q ja deveria ter esse sistema de somar uma cura baseada em % de hp max até mesmo na cura divina, pois eu, curando um barbaro lvl 200+, sinto q mal to conseguindo curar o hp dele.
O motivo do valor fixo seria para sempre manter uma cura boa baseada no seu lvl também, diferenciando a cura em área e a eficiência de um xamã lvl baixo para um lvl alto (por exemplo, pra ter diferença de um lvl 115 pra um xamã lvl 200+)
Porém, para evitar um abuso dessa % da cura da vida máxima, para evitar que usem makers demais em pks/war, deveria ser atribuída uma condição de lvl sharing no caso do xamã ser lvl mais baixo do que o alvo que quer curar, para apenas ser possível a condição de % da vida máxima do aliado, de curar a % da vida máxima do jogador, caso você tenha lvl para sharear xp com esse jogador. "

Meu feedback: Não deve passar de forma alguma, acredito que deve manter da forma q está atualmente antes do teste server, pois ainda é melhor do que as novas, apenas elogio a redução no tempo de recarga de 40s para 30s.

Com isso eu concluo esse tópico do test server de hoje referente a visão do xamã e mudanças no xamã.

Sistema de atravessar jogadores em áreas non-pvp:

Eu entendo o motivo desse sistema ter sido implementado, para evitar trap de jogadores, coisa q faz gms perderem tempo, etc. Porém, em hunts que testamos hoje, com a presença desse sistema, foi uma coisa horrível, jogadores sobrepondo a vida do outro, entrando na box do cavaleiro, stackando, falando em stacks em area de hunts non-pvp, isso facilita upar makers stackados em hunts de níveis mais altos.
Enfim, para evitar toda essa bagunça e balancear entre os jogadores que querem esse sistema e os que não querem, acho q seria ideal uma condição, para, APENAS pode atravessar os jogadores quando você estiver fora de batalha, sempre q estiver com batle, o efeito de atravessar jogadores deve ser anulado, isso resolveria 100% e ainda conseguiriam evitar as traps de players.

Sobre o balanceamento:

Bom, a ideia do test server me deixou mt contente a princípio, pois mostrou q estão sempre trabalhando para tentar balancear o jogo e sempre tentando fazer dele melhor a cada patch, então eu elogio muito a iniciativa, porém... participando desses 2 testes servers, me trouxe uma insegurança quanto a noção de balanceamento das classes. Pelo que vi, não só com xamã, mas as demais classes, está mais do que clara a deficiência na empresa de pessoas q conheçam as classes do próprio jogo, e a impressão que deu é que ninguém da área de balanceamento de classes realmente sabe jogar com as classes que estão tentando balancear, e apenas trazem teorias do que cada classe seria e o que deveriam fazer (não sei se é isso, é apenas a impressão que nos deu), falo mesmo pelo diegão, ele como arqueiro naquela época não tem a mesma noção de jogo que teria um arqueiro q joga atualmente e se mantém no jogo, e não entenda errado, não estou fazendo desfeita do trabalho de vcs, do diegão, ou de qlqr membro da staff de balanceamento, apenas estou dizendo que... o jogo sempre está em constante mudança, seja com a implementação de novos itens, mais armas mais fortes no servidor, mais gente para os jogadores se basearem na game play quando estão assistindo lives, buffs, novas habilidades, jogadores com + lvl, novas rotações e conhecimentos de como usar as skills (descobri q poucas pessoas sabiam usar o pilar de pedra, vieram me agradecer depois q ensinei aqui no forum), isso tudo traz um conhecimento extra que os jogadores sempre terão como vantagem de uma staff de balanceamento que não joga o jogo como nós, jogadores, por isso é tão importante que os jogadores mais experientes tragam feedbacks, pois é uma forma de tentarmos sempre ajudar vocês a deixar o jogo mais divertido e balanceado até mesmo para nós; e ver vários feedbacks q os jogadores deram, sendo "parcialmente" totalmente ignorados, realmente deixa a galera bem desanimada. (me refiro ao life steal das classes, diminuição na cura do xamã, entre outros pontos)

Meu conselho é, ouçam mais a comunidade, eu sei que vocês ouvem, e vi muita coisa de tópicos meus aparecendo no jogo também, seja coincidência ou não, fiquei contente, mas há muitos pontos importantes sendo ignorados, e não falo apenas pelo xamã, mas pelas demais classes também, pontos q seriam a solução desse balance patch, que está se tornando uma mudança de mecânica de jogo, ao invés de se tornar apenas balanceamneto de cds e dano, cuidado para não fugirem muito do que vocês ja tem, isso pode ser um grandíssimo tiro no pé.

Eu mesmo, minha opinião, caso o xamã passe da forma q foi apresentado no test server, com cura reduzida, hp ou mana reduzida, totens super rápidos ou invisíveis, dano super alto, quebra de defesa em área, etc, eu realmente ficaria bem decepcionado e provavelmente quitaria do jogo, pois fugiria totalmente da ideia de uma classe de suporte que eu tanto gosto de jogar, e imagino e sei que muitos jogadores das outras classes, também ficaram bem insatisfeitos em muitos pontos.

Enfim, esse é o fim do meu feedback em relação ao balanceamento em geral, pensei muito se traria ou não, pois realmente estava muito animado com esse test server 2.0, porém ao ler as mudanças e entrar nele, realmente perdi muito o hype e fiquei bem desanimado, pois o test server 2.0, na minha opinião, foi quase pior e menos balanceado do que o primeiro test server.

Pra mim, atualmente, os maiores problemas da classe xamã estão em:

[Buff]-Alcance da cura : Deveria ser aumentado para a tela de visão do jogador.
[Buff]-Purificar 4/5 sqm é piada: Deveria ser ajustado para alcance de tela de visão do jogador também.
[Nerf]-Skills de Controle (Stuns, slow, etc) no pvp: Jamais deveria ser permitido usar essas skills pela janela de batalha, o jogador deveria mirar e acertar com o mouse, e não simplesmente acertar com targeting na battle box. (OBS: Parede de gelo também pode ser usada pelo battle, cai atrás do jogador targetado qndo está correndo)
[Rework]- Summons
[Rework]- Luz Sagrada -como mencionei nesse tópico.
[Buff] Uma nova skill de Cura para sí mesmo- Mesmo não sendo absolutamente necessário, seria muito confortante em hunts difíceis e para jogadores mais fracos. Acho uma maneira de deixar a classe mais confortável e termos mais jogadores com a classe.

Bom, aqui encerro esse tópico, gostaria de dizer que, estou apenas trazendo sugestões de como e do pq eu acho q deveria ser/se manter algo, e não que DEVE ser assim, são apenas ideias, ideias q eu gostaria de testar também, pois na minha cabeça fazem sentido, mas claro, não quer dizer q são perfeitas ou que não podem ser melhoradas.

Agradeço aos que acompanharam até aqui, espero q consigamos tirar um bom balanceamento para esse jogo que merece crescer, o jogo é bom e pode ficar melhor.

OBS: Caso meus feedbacks aq no forum ajudem em algo, gostaria de solicitar, digo, eu ficaria muito grato ganhando como recompensa por tentar ajudar em melhorar o jogo uma skin de Diamante na minha xamã, acho essa skin linda e infelizmente não tenho.

Caso tenha gostado de perder seu tempo aqui, você pode checar também meu outro tópico relacionado a:

Falando sobre o teste server, o novo patch na visão do xamã (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=76&t=11099

[Opinião] Sobre o Balanceamento do jogo que veio com o test server (Aguardando resposta)
viewtopic.php?f=71&t=11100&p=50831#p50831


[Sugestões e Ajustes] Sistema de elixir e Poções (Respondido e em Discussão)
viewtopic.php?f=21&t=10673

[Sugestão e Solução] Problemas relacionados a Hunts/KS (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=18&t=10674

lucas1218
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Registrado em: Qua Jan 11, 2017 5:40 pm

Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor lucas1218 » Sáb Jun 13, 2020 8:40 am

A maior parte sou indiferente, porque sinceramente desisto.. Acho que não vão fazer um xamã como deveria ser. O nerf no hp/mana era algo necessário, mas realmente não está como deveria ser. lvl 220 perder 800+ de hp sendo que só reduziu 1 por nivel? cadê a coerência nisso?

Enfim, vim aqui mais falar sobre a cura, pois sou parcialmente CONTRA o que voce disse e vou apresentar os argumentos:

Primeiro, você está se baseando na sua arma nyog a qual o elemento principal não é luz (imagino eu, já que você sofreu uma redução). A alteração que fizeram foi para xamãs exclusivamente de luz. Ou seja, seu ataque de luz não vai influenciar na cura se o elemento principal não for a cura. Prova disso foi que a minha cura (Xamã lvl 144) sofreu um leve aumento por ter arma do nyog de luz +1. Acredito que deveria ser assim, pois você não pode se chamar xamã de luz, tendo uma arma com aumento de ataque de luz como adicional e não elemento principal.

Contra-proposta pra equilibrar essa questão e não inutilizar a melhor arma do jogo pra xamã: ao invés de INUTILIZAR ataque de luz na arma do nyog, faça com que seja igual antigamente ou até um pouco menos. Por ter um ataque de luz (atributo secundário) superior a 200, sua cura ganha um bônus de 10 ou 20%. Assim, a arma do nyog ainda serve para os cansados (não estou acusando que você seja um, apenas nomeei as pessoas que não tem paciência pra ficar trocando armas) que não querem trocar de arma o tempo todo pra ter um boost no dano e manter uma cura relativamente boa.

Segundo, concordo com você na parte do nível extra de cura divina. PRA QUÊ DIABOS CRIAR UMA CURA, QUE PRECISA DE MAIS PONTO E MAIS LVL SE ELA VAI CURAR MENOS QUE A ANTERIOR, QUE PRECISAVA DE MENOS LVL E MENOS PONTOS? Isso foi um balanceamento IDIOTA. Acredito sim que precise de um terceiro nível e ai vai a sugestão para a staff:

Mantenha o nível 2 como está, lvl 33 com a cura um pouco inferior a como é no jogo oficial, por que ela no 42 como era antigamente tornava os lvls 30~42 bem difíceis com uma cura fraca para bixos que batem 2 ou até 3x o que voce cura. O Cura Divina lvl 3 deveria curar MAIS que os cansados 400 no lvl da habilidade. Faça a cura lvl 3 ser para nível 90~100 e realize uma alteração no cálculo. Sugestão de cálculo: cura base baseado no nível da habilidade (fazendo cálculo proporcional com o hpmax de TODAS as classes e partindo desse ponto) + 1%hpmax e a cada nível essa cura vai subindo 0,1% ou 0,05% até atingir 5% hpmax. Assim, o aumento não é tão absurdo, mas fará diferenças em níveis mais altos até atingir o pico, que a partir desse pico só conseguiria elevar a cura com aumento de ataque de luz.

Enfim, xamã de luz TEM QUE CURAR ABSURDOS SIM, até por que não bate nada. habilidade máxima de luz TEM QUE CURAR GERAL EM AREA DESCENTEMENTE, para que não sinta que a habilidade seja inútil. E, por fim, adorei a alteração que fizeram na redução de defesa quando o inimigo está no centro da explosão. Gostei que seguiram uma sugestão minha e acho que é uma ótima alteração, visando ter um xamã full suporte!

Força equipe. Espero que o jogo melhore (não só no balance, mas na história que está BEM defasada, contando que o jogo fará 6 meses e não há nenhum progresso significativo na história do jogo e no incremento de mapa.)
Tamo ai na atividade ♫

33083308
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor 33083308 » Sáb Jun 13, 2020 9:00 am

A maior parte sou indiferente, porque sinceramente desisto.. Acho que não vão fazer um xamã como deveria ser. O nerf no hp/mana era algo necessário, mas realmente não está como deveria ser. lvl 220 perder 800+ de hp sendo que só reduziu 1 por nivel? cadê a coerência nisso?

Enfim, vim aqui mais falar sobre a cura, pois sou parcialmente CONTRA o que voce disse e vou apresentar os argumentos:

Primeiro, você está se baseando na sua arma nyog a qual o elemento principal não é luz (imagino eu, já que você sofreu uma redução). A alteração que fizeram foi para xamãs exclusivamente de luz. Ou seja, seu ataque de luz não vai influenciar na cura se o elemento principal não for a cura. Prova disso foi que a minha cura (Xamã lvl 144) sofreu um leve aumento por ter arma do nyog de luz +1. Acredito que deveria ser assim, pois você não pode se chamar xamã de luz, tendo uma arma com aumento de ataque de luz como adicional e não elemento principal.

Contra-proposta pra equilibrar essa questão e não inutilizar a melhor arma do jogo pra xamã: ao invés de INUTILIZAR ataque de luz na arma do nyog, faça com que seja igual antigamente ou até um pouco menos. Por ter um ataque de luz (atributo secundário) superior a 200, sua cura ganha um bônus de 10 ou 20%. Assim, a arma do nyog ainda serve para os cansados (não estou acusando que você seja um, apenas nomeei as pessoas que não tem paciência pra ficar trocando armas) que não querem trocar de arma o tempo todo pra ter um boost no dano e manter uma cura relativamente boa.

Segundo, concordo com você na parte do nível extra de cura divina. PRA QUÊ DIABOS CRIAR UMA CURA, QUE PRECISA DE MAIS PONTO E MAIS LVL SE ELA VAI CURAR MENOS QUE A ANTERIOR, QUE PRECISAVA DE MENOS LVL E MENOS PONTOS? Isso foi um balanceamento IDIOTA. Acredito sim que precise de um terceiro nível e ai vai a sugestão para a staff:

Mantenha o nível 2 como está, lvl 33 com a cura um pouco inferior a como é no jogo oficial, por que ela no 42 como era antigamente tornava os lvls 30~42 bem difíceis com uma cura fraca para bixos que batem 2 ou até 3x o que voce cura. O Cura Divina lvl 3 deveria curar MAIS que os cansados 400 no lvl da habilidade. Faça a cura lvl 3 ser para nível 90~100 e realize uma alteração no cálculo. Sugestão de cálculo: cura base baseado no nível da habilidade (fazendo cálculo proporcional com o hpmax de TODAS as classes e partindo desse ponto) + 1%hpmax e a cada nível essa cura vai subindo 0,1% ou 0,05% até atingir 5% hpmax. Assim, o aumento não é tão absurdo, mas fará diferenças em níveis mais altos até atingir o pico, que a partir desse pico só conseguiria elevar a cura com aumento de ataque de luz.

Enfim, xamã de luz TEM QUE CURAR ABSURDOS SIM, até por que não bate nada. habilidade máxima de luz TEM QUE CURAR GERAL EM AREA DESCENTEMENTE, para que não sinta que a habilidade seja inútil. E, por fim, adorei a alteração que fizeram na redução de defesa quando o inimigo está no centro da explosão. Gostei que seguiram uma sugestão minha e acho que é uma ótima alteração, visando ter um xamã full suporte!

Força equipe. Espero que o jogo melhore (não só no balance, mas na história que está BEM defasada, contando que o jogo fará 6 meses e não há nenhum progresso significativo na história do jogo e no incremento de mapa.)
Então... a troca de armas não é para ser uma mecânica presente no jogo, o ideal é acabar com essa mecânica, não me refiro a jogadores cansados ou não, não estou dizendo por conforto ou preguiça, estou dizendo q isso apenas motiva as pessoas a usarem macro, alguns como eu, vc q chama os demais de cansados, não usaríamos macro para trocar de armas, porém, os "cansados" começariam a usar macros caso essa diferença de healing absurdo para atributos luz fosse colocada no jogo. Entenda que... por ql motivo eu teria 2~3 armas do nyog? Luz e terra ou luz e água ou as 3 ? Iria trocar de uma para a outra para aumentar 25 no meu dps? Não faz sentido, certo? E trocar arma para uma ultimate, e dps voltar para a outra para curar, automaticamente ja impacta no dps da sua ultimate de terra (Teste você mesmo, use o terremoto e troque para uma arma de água, o dano cairá para 0 caso você não tenha mais nada que te dê atributo terra, mesmo com a animação na tela ainda.) ou seja, todos os xamãs abririam mão dos ídolos do nyog de terra e água por ídolos do nyog de luz, ja q a cura de 30% seria muito mais útil do q aumentar seu dano na hunt em 25~50 por hit.

Concordo com você, e menciono isso no meu tópico ainda por cima... armas de LUZ devem SIM ter curas melhores, porém, o correto é fazer isso baseado nos STATS extra que você obtém por ter a arma de atributo principal de luz, ou seja, deixando ela +1, 2, 3, aumenta apenas o principal, é isso q diferencia a sua arma de atributo principal de luz, para uma que tem secundário de luz, esse valor pode chegar a uma diferença de + de 150 ataque de luz atualmente qndo comparado com um substats de luz de uma arma do nyog de terra ou água. Ou seja, a cura EXTRA deveria sair DESSE VALOR (E ja sai, kloudzera tem uma arma do nyog de luz rara e ouvi q ele curava 1k+ sempre, eu com arma do nyog de água curo 800~980, MUITO raramente 1k(Máx) ou 740 (mínimo) ), trazendo assim uma diferença na cura, caso contrário, sim, ídolo do nyog de terra e água seriam completamente inferiores ao de luz, ja q o dano da arma de luz por ter os substats de terra e água também, não seria tão inferior aos jogadores q tem armas com atributo primário de terra ou água.

Não devemos pensar em um xamã com 3 elementos separados, e sim juntos, separar os elementos só irá fugir do balanceamento da classe, assim como mencionei em um tópico anterior. Um xamã de terra, tem stuns, mas não teria muito dano nem muita cura. Um xamã de água, teria um dano inferior a de um mago, uma cura ruim para um xamã, e não teria stuns para suporte, contando apenas com slows indiferentes. Um xamã de luz teria uma cura superior aos demais, porém teria um dano nulo e não teria stuns, sendo q stuns servem para diminuir o dano tomado em hunts também, ou seja, a cura extra da arma de luz, não faria tanta diferença caso você não pudesse stunar a box parar diminuir o dano q está levando. Entende? Os 3 elementos se complementam 100%, querer balancear para separar eles do xamã e nos especializarmos, é literalmente matar a classe.

Qnto ao def break em área, infelizmente eu discordo, talvez em um MOBA isso faria sentido, mas temos q lembrar q bloodstone é um jogo de grinding exp, assim como tibia, morrer a todo momento não é o jeito q deve ser jogado o jogo, e não há necessidade de quebrar defesa para matar jogadores, até pq os nossos sets, atualmente, nem acompanham o dano das armas qndo se fala de defesa, então eu realmente não consigo ver balanceamento para um jogo como bloodstone qndo falamos de quebra de defesas. Sou xamã, vi o quão forte isso deixou a classe, e ainda sim digo q isso é toxico.

Quanto ao hp ter caído 800, eu errei , e até editei já no tópico, qndo fiz a comparação, eu estava olhando online ao mesmo tempo no original e no teste server, e esqueci q eu estava com o buff de hp do barbaro, a perda de hp foi 220, e não 800, mas ainda sim é um valor alto, e realmente não há necessidade desse nerf no hp do xamã, eu caço com o anel de vida max +120, diversas vezes ja fiquei em vida preta da preta em questão de segundos, se não fosse por esse anel eu teria morrido diversas vezes, se pensarmos q esse nerf resulta na perda de quase 2 desse anel, imagino que esse nerf apenas vai servir para matar ainda mais a galera por burst. E pq eu acho isso um nerf errado? Pois ele não vai fazer com que não aguentemos hunts, que a gente tank menos, só vai fazer com q as vezes em q quase morremos, vão se transformar em vezes q morremos, nada de positivo vem disso, nada de quebrado tem no hp e mana atuais da classe.
Editado pela última vez por 33083308 em Sáb Jun 13, 2020 9:24 am, em um total de 2 vezes.

queidulz
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor queidulz » Sáb Jun 13, 2020 9:15 am

Sou Shaman lv 115. Meus feedbacks estão alinhados com o tópico, segue abaixo meus comentários:

1. Acho desnecessário o a redução na vida e mana do Shaman, principalmente na vida. Gostaria que estivesse alinhado com o que era antes... Esse é o ponto mais importante, ficou bem ridículo como está
2. Cura divina lv 3 curando menos do que curava a lv 2 não faz sentido nenhum, a cura divina não curava tanto assim e esse nerf foi muito grande para a classe. A idéia do tópico com um fixo + % de vida é muito boa. Se não for possível, voltar a cura divina apenas lv 2 curando o que curava antes e um adicional para o xama de luz.
3. Totens deveriam receber agro sim, da uma dinâmica diferencial para a classe e da maneira que está também é um grande nerf, isso tirou qualquer independência da classe.
4. Luz sagrada, deveria também curar o xama, da maneira que está curando apenas aliados é mais um nerf do que um buff, eu de verdade preferia como estava antes da atualização do que como ficou. Ela não era extremamente forte e dava um sustain adicional para a classe poder fazer o que ela tem que fazer em uma pt, curar o kina e o resto da party.

De verdade so senti nerf nessa atualização, bem decepcionado com o rumo do Xama, já temos poucos shamans no jogo, se for assim já tira a classe mesmo.

33083308
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor 33083308 » Sáb Jun 13, 2020 9:19 am

Sou Shaman lv 115. Meus feedbacks estão alinhados com o tópico, segue abaixo meus comentários:

1. Acho desnecessário o a redução na vida e mana do Shaman, principalmente na vida. Gostaria que estivesse alinhado com o que era antes... Esse é o ponto mais importante, ficou bem ridículo como está
2. Cura divina lv 3 curando menos do que curava a lv 2 não faz sentido nenhum, a cura divina não curava tanto assim e esse nerf foi muito grande para a classe. A idéia do tópico com um fixo + % de vida é muito boa. Se não for possível, voltar a cura divina apenas lv 2 curando o que curava antes e um adicional para o xama de luz.
3. Totens deveriam receber agro sim, da uma dinâmica diferencial para a classe e da maneira que está também é um grande nerf, isso tirou qualquer independência da classe.
4. Luz sagrada, deveria também curar o xama, da maneira que está curando apenas aliados é mais um nerf do que um buff, eu de verdade preferia como está antes da atualização do que como ficou. Ela não era extremamente forte e dava um sustain adicional para a classe poder fazer o que ela tem que fazer em uma pt, curar o kina e o resto da party.

De verdade so senti nerf nessa atualização, bem decepcionado com o rumo do Xama, já temos poucos shamans no jogo, se for assim já tira a classe mesmo.
Senti a mesma coisa. :(
A frase do "Chaves: "Antes morrer do que perder a vida"" Nunca fez tanto sentido kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Esse balance patch foi R.I.P xamã suporte, Olá xamago

ValdemarGDR
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor ValdemarGDR » Sáb Jun 13, 2020 2:11 pm

Gosto muito dos seus Feedbacks, concordo praticamente com tudo que você falou.

Confesso também que estou bem desanimado com este teste server 2.0, e diria muito decepcionado com as mudanças feita na classe Xama, e quase sem vontade nenhuma de dar meu feedback, mas vamos lá, o intuito aqui é tentar ajudar a equipe com visões dos jogadores que jogam todos os dias que sabem dos problemas e dificuldades que enfrentam todos os dias no jogo.

Bom vou tentar sem bem breve;
"Barreira de Luz
- O efeito é renovado sempre que um alvo for atingido"

Citei sobre esse problema do slow remover slow no meu tópico anterior, vocês corrigiram exatamente como pedi, para renovar o efeito, fiquei muito contente com isso, ótima alteração.
Meu feedback: Pode/deve passar dessa forma
Concordo Plenamente.

"Totens
- Tempo de duração aumentado de 8 para 13 segundos
- Tempo de recarga aumentado de 10 para 16 segundos"

Achei muito bom que retrabalharam a duração curta dos totens, porém acho q 13 segundos ainda não é perfeito, diria q 15s de duração e 17 ou 18 segundos de recarga.
Meu feedback: Aceitável mas com 15s de duração e 17 ou 18 de cd eu diria q seria o ideal.

OBS: ainda sim reduziria um pouco mais o gasto de mana, q ainda ta alto ja q usamos com mais frequência agora.
Concordo Plenamente.

""Brilho Intenso
- Chance de causar cegueira aumentado de 30% para 100%
- Tempo de recarga aumentado de 7 para 14 segundos""

Boa alteração, agora não dependendo mais de rng para fazer seu efeito, a unica alteração q eu faria seria trocar essa habilidade de "ataque" para "Suporte", removendo 100% o dano dela, sendo assim, ela seria mais usada e aproveitada pelos jogadores, não atrapalhando com o ciclo de exaustão.
Meu feedback: Pode passar dessa forma, mas realmente recomendo ser uma skill de "Suporte", sem dano, ao invés de ataque, para ser usada mais vezes e se tornar uma skill útil, podendo cegar o monstro q vira no xamã e ele não precisa se curar, cegando esse monstro e podendo curar os aliados, seja em daily quests de lvl baixo, como em hunts, acho q seria muito interessante mesmo sendo skill "suporte".
Concordo em partes:
Como comecei com Xama de luz, e ainda não tenho pontos de habilidade para pegar as skills dos outros elementos (sou level 106 agora) tirar o dano desse habilidade prejudicaria muito o Xama em Hunts solo de criaturas fortes onde só consegue matar uma por vez, exemplo diárias de Ettins. E o CD ficou um pouco exagerado, sendo xama de luz tenho só 4 habilidade de dano para usar (limite do exauste), podeira manter nos 7 segundos de CD, ajudaria nas diárias de criaturas fortes.

"Ganho de pontos de vida e mana por nível
- Vida reduzido de 14 para 13
- Mana reduzido de 26 para 23"

Não vejo sentido dessa alteração, um GRANDÍSSIMO nerf para a classe, eu mesmo perdi 220 de vida máxima e 660 de mana max isso faz sentir como se tivessem reduzido meu nível em quase 20 níveis. Quando eu era lvl mais baixo, 80~150 diversas vezes me via em G7 em um combo com a vida vermelha, e agr esse mesmo combo mataria um xamã lvl 80~120, também testei hoje em nekrotus com uma pt lvl 200+ e eu, lvl 221, e o cavaleiro lvl 200+ quase morremos umas 4x em 2 voltas, sendo q nekrotus é uma hunt de nível 80(difícil e haverão mortes caçando nesse nível)~120+(Nível recomendado). Entendo essa alteração com uma visão que vocês acham q xamã está tank, por fechar box em cojurso junto aos totens e nekrotus, mas esquecem q somos lvl 220+ em hunts de lvl 120 (nekrotus) e 150 (cojurso), e ainda sim, muitas vezes, ja temos q puxar mana shield, diversas vezes em nekrotus, no dia, eu fico na vida red quase pra 1 combo, imagine com esse nerf agora? Realmente não vejo o menor sentido em diminuir a vida e mana de uma classe que ja tem pouca vida.
Meu feedback: Não pode passar de forma alguma um nerf desse, pois ja abrimos mão de nos curar muitas vezes, para curar aliados, e tirar nossa fonte durabilidade (vida e mana), é realmente ridículo, inclusive eu até esperava buff na hp ou mana max, do q um nerf.
Concordo Plenamente.
Não entendi o porque desse nerf, deveria manter da forma que está.
"Cura Divina
- Removido o bônus de 20% de cura para o elemento luz
- Adicionado bônus de 30% baseado no ataque da arma, apenas para elemento primário luz
- Custo de mana reduzido de 24 / 36 / 45 para 20 / 30 / 45"
Meu feedback: Não deve passar da forma q está no test server 2.0, eu levaria muito em consideração o q falei, caso contrário irão perder muitos jogadores com a classe e inutilizar os ídolos do nyog, ou qlqr arma q não seja ataque de luz como principal atributo.
Concordo Plenamente
Não deve passar do forma que está, e sim manter da forma antiga, exatamente como é hoje no oficial, é 1000 vez melhor do que da forma que está no teste serve 2.0, Essa mudança é uma das que me desanimou muito, e poderia com certeza fazer o bloodstone perder jogadores, inclusive eu poderei estar nessa lista, não estou querendo fazer alguma chantagem emocional mas apenas demostrando a minha decepção com essa mudança, ao invés de melhorar pioraram, fiz um comentário sobre essa habilidade aqui: viewtopic.php?f=76&t=11086

Raio de Luz
- Agora reduz a resistência do elemento luz do alvo em 10% / 15%

Não vejo utilidade nessa skill, eu nunca nem uparia ela, nem mesmo para leveling de começo de jogo, pois escolher xamã luz pro começo de jogo é besteira. Então a alteração de redução de defesa é apenas para melhorar o up solo no começo de jogo, coisa que um xamã de água ou terra faria com mais facilidade e maestria.
Meu Feedback: Indiferente caso passe ou não, porém agradaria aos jogadores q se iludem achando q criar luz no começo do jogo é bom. Não tem algo positivo ou negativo disso, é apenas um buff indiferente.
Não concordo
Bom como já falei sou Xama de luz, e essa habilidade esta boa da forma que está, poderia ser melhorada sim, mas manter dessa forma está bom.

"Summon de Criatura
- Corrigido a criatura invocada para armas com mais de um elemento"

Eu ja citei diversas vezes o que acho do summon e o porquê, então acredito que o que eu tinha para falar dos sumons ja falei em outros tópicos.
Meu feedback: Nâo deve passar como está, pois é apenas +1 condição de CC aos inimigos, sendo algo desbalanceado q deixa xamã ainda mais chato no pvp em relação as demais classes, no sentido de ter muitos efeitos negativos, e não tem muita utilidade em um geral.
Ainda não testei
então não tenho um feedback ainda.
"Totens
- Totens não bloqueiam mais passagens de criaturas e jogadores"
Meu feedback: Não deve passar dessa forma, o totem ter vida fazia mais sentido e evitava mais a trap atrás de totens do que fazê-los imortais e sem nome, então eu apenas manteria o sistema de vida igual hoje, porém com um pouco mais de hp, e arrumando para nunca sobrepor a vida dos jogadores, pos ainda sobrepõe e ainda não da para curar o jogador em cima do totem, apenas qndo o jogador está embaixo dele, sendo apenas possível curar pelo battle, mas caso o jogador ande e volte para cima do totem, n da para curá-lo pelo cursor, só precisa ser arrumado isso e o tempo de recarga/duração que ja citei na área q elogiei as mudanças.

Concordo Plenamente
Manter os totens da forma que está no oficial hoje, é muito melhor do que essa mudança que implementaram.

"Por último vamos falar da Luz Sagrada, a ultimate de luz.
- Agora possui um efeito inicial que cura todos os aliados na área
- Utilizando uma arma com elemento primário de Luz, sempre que um inimigo é atingido, suas defesas física e mágica reduzem em 20 / 30 / 40 (máximo 40 / 60 / 80) por 10 segundos"
Concordo Plenamente
Essa foi a mudança que mais me decepcionou e está me desminando de continuar no bloodstone, porem acredito que no teste serve ela está com um BUG, pois em nenhuma vez vi o efeito de inicio da habilidade me curar.

Bom vou ser o mais claro possível, equipe o Xama precisa que a luz Sagrada cure exatamente da mesma forma que está no oficial hoje, em situações de risco ela cura quase que 100% do HP do Xama, estamos falando de uma habilidade de CD 30s então não é todo momento que teremos ela para usar.

Em geral sobre o Xama, não sei se entenderam, mas vou tentar ser o mais claro possível o Xama precisa ter cura ABSURDA sim, essa é a nossa vocação, vocês nerfaram a cura da luz sagrada e também nerfaram a cura divina com esse nível 3 ridículo, entendam de uma vez por todas em nenhum post a comunidade pediu para aumentar o dano do XAMA, não queremos dano não é a nossa função, existe outras vocações para isso, nossa função é suporte e suporte com CURA principalmente, se antes já não era muito bom nesse ponto, agora piorou e muito, porem prefiro que a cura divina e luz sagrada permaneçam com está hoje no oficial sem nenhuma alteração, pois hoje no oficial elas são muito melhores do que a mudança que vocês implementaram no test server 2.0.
Espero ter sido bem claro, essas são as minhas impressões, não sou dono da verdade, porem na minha opinião e acredito que na opinião de todos os Xamas que jogam hoje no bloodstone, vocês estão piorando e muito a classe XAMA.

Bom agradeço aos que leram até aqui e se você for Xama, peço por favor que coloque o seu feedback aqui.

Jenoff
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor Jenoff » Sáb Jun 13, 2020 10:40 pm

"Ganho de pontos de vida e mana por nível
- Vida reduzido de 14 para 13
- Mana reduzido de 26 para 23
"
Entendo o seu descontentamento sobre isso, mas achei totalmente justo essa modificação. Como disse em outro tópico:
Xamã já é a segunda classe com mais defesa, era a que mais tinha mana em todo o jogo e sua vida era bem superior a de mago. Além de todos os stun/slow que tem para sobreviver.

A diferença de vida é praticamente imperceptível em níveis menores (nível 80 terá 80 de vida a menos) e para uma classe que pode se defender utilizando a mana, foi totalmente justo.

Já sobre a diferença de mana, apesar de alta, acho que foi o certo, pois xamã (apesar de ter defesa alta) deve evitar receber dano, para que possa ajudar os aliados da melhor forma. Da maneira que estava, nós podíamos nos arriscar sem perigo da mana zerar.
"Cura Divina
- Removido o bônus de 20% de cura para o elemento luz
- Adicionado bônus de 30% baseado no ataque da arma, apenas para elemento primário luz
- Custo de mana reduzido de 24 / 36 / 45 para 20 / 30 / 45"
Eu concordo que a alteração foi estranha, mas discordo em alterarem para curar em porcentagem da vida. Em níveis elevados isso iria ficar extremamente desbalanceado.

Fazendo uma conta básica, imagine um bárbaro nível 300, que tem aproximadamente 7000 de vida, considerando os 10%, um xamã nível 58 iria curar 700 de vida apenas no percentual. Isso iria criar uma margem para que o pvp do jogo seja em torno de jogadores nível elevado sendo curados por xamãs níveis baixo (coisa que na minha visão, não faria sentido algum).
Claro que você comentou da diferença de "sharing party", mas imagine se por exemplo no pvp um xamã nível 150 não conseguiria impor toda sua cura no aliado nível 250, acho que seria injusto.
Mesmo que fossem menos porcentagem, ainda assim ficaria muito difícil de balancear corretamente.

Também não acho que esteja correto a cura atual de xamã, mas em breve eu pretendo fazer algumas sugestões para modificações.
Raio de Luz
- Agora reduz a resistência do elemento luz do alvo em 10% / 15%
Como você mesmo disse, essa alteração só foi útil para jogadores que pretender upar pegando apenas as habilidades de luz e parece que é o que a equipe está querendo. O grande problema é a área afetada dessa habilidade (1x5 e ainda sendo possível o monstro desviar da habilidade).

Em minha opinião essa habilidade deveria ter uma área 3x3 apenas na frente do xamã, para que seja utilizado em grupos. No pvp isso não terá diferença, quem vai preferir diminuir a defesa de luz (que seria efetivo apenas para xamãs) ao invés de utilizar um stun ou algo mais efetivo?
"Summon de Criatura
- Corrigido a criatura invocada para armas com mais de um elemento
"
Talvez nem a equipe de balanceamento saiba como deixar o summon exatamente. Por mim seria melhor retirar o summon e só implementar novamente em um futuro update das classes, pois será impossível deixar totalmente balanceado.
"Totens
- Totens não bloqueiam mais passagens de criaturas e jogadores"
O grande problema é que apenas xamã tinha essa jogabilidade (isso para uma das classes mais completas do jogo). O correto era a equipe implementar alguma maneira para todos os personagens poderem se posicionar de forma segura na hunt.

Citando o outro jogo que foi a inspiração para este, seria interessante a criação de um pergaminho que possibilitasse que os jogadores se cerquem nos cantos ou em alguma região que não receba tanto dano na hunt. Pois o atual problema não é somente para xamã, mas para arqueiro, mago e até bárbaro em alguns casos.
Luz Sagrada, a ultimate de luz.
- Agora possui um efeito inicial que cura todos os aliados na área
- Utilizando uma arma com elemento primário de Luz, sempre que um inimigo é atingido, suas defesas física e mágica reduzem em 20 / 30 / 40 (máximo 40 / 60 / 80) por 10 segundos"
Pelo que eu entendi da decisão da equipe, eles querem fazer com que luz também tenha dano para upar (utilizando apenas as habilidades de luz), só que parece que eles esqueceram que podemos utilizar vários elementos ao mesmo tempo.

Também acho surreal o que fizeram com a habilidade, mas como já dei minha opinião em outro tópico, irei economizar as palavras aqui.

33083308
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor 33083308 » Dom Jun 14, 2020 1:11 am

"Ganho de pontos de vida e mana por nível
- Vida reduzido de 14 para 13
- Mana reduzido de 26 para 23
"
Entendo o seu descontentamento sobre isso, mas achei totalmente justo essa modificação. Como disse em outro tópico:
Xamã já é a segunda classe com mais defesa, era a que mais tinha mana em todo o jogo e sua vida era bem superior a de mago. Além de todos os stun/slow que tem para sobreviver.

A diferença de vida é praticamente imperceptível em níveis menores (nível 80 terá 80 de vida a menos) e para uma classe que pode se defender utilizando a mana, foi totalmente justo.

Já sobre a diferença de mana, apesar de alta, acho que foi o certo, pois xamã (apesar de ter defesa alta) deve evitar receber dano, para que possa ajudar os aliados da melhor forma. Da maneira que estava, nós podíamos nos arriscar sem perigo da mana zerar.
"Cura Divina
- Removido o bônus de 20% de cura para o elemento luz
- Adicionado bônus de 30% baseado no ataque da arma, apenas para elemento primário luz
- Custo de mana reduzido de 24 / 36 / 45 para 20 / 30 / 45"
Eu concordo que a alteração foi estranha, mas discordo em alterarem para curar em porcentagem da vida. Em níveis elevados isso iria ficar extremamente desbalanceado.

Fazendo uma conta básica, imagine um bárbaro nível 300, que tem aproximadamente 7000 de vida, considerando os 10%, um xamã nível 58 iria curar 700 de vida apenas no percentual. Isso iria criar uma margem para que o pvp do jogo seja em torno de jogadores nível elevado sendo curados por xamãs níveis baixo (coisa que na minha visão, não faria sentido algum).
Claro que você comentou da diferença de "sharing party", mas imagine se por exemplo no pvp um xamã nível 150 não conseguiria impor toda sua cura no aliado nível 250, acho que seria injusto.
Mesmo que fossem menos porcentagem, ainda assim ficaria muito difícil de balancear corretamente.

Também não acho que esteja correto a cura atual de xamã, mas em breve eu pretendo fazer algumas sugestões para modificações.
Raio de Luz
- Agora reduz a resistência do elemento luz do alvo em 10% / 15%
Como você mesmo disse, essa alteração só foi útil para jogadores que pretender upar pegando apenas as habilidades de luz e parece que é o que a equipe está querendo. O grande problema é a área afetada dessa habilidade (1x5 e ainda sendo possível o monstro desviar da habilidade).

Em minha opinião essa habilidade deveria ter uma área 3x3 apenas na frente do xamã, para que seja utilizado em grupos. No pvp isso não terá diferença, quem vai preferir diminuir a defesa de luz (que seria efetivo apenas para xamãs) ao invés de utilizar um stun ou algo mais efetivo?
"Summon de Criatura
- Corrigido a criatura invocada para armas com mais de um elemento
"
Talvez nem a equipe de balanceamento saiba como deixar o summon exatamente. Por mim seria melhor retirar o summon e só implementar novamente em um futuro update das classes, pois será impossível deixar totalmente balanceado.
"Totens
- Totens não bloqueiam mais passagens de criaturas e jogadores"
O grande problema é que apenas xamã tinha essa jogabilidade (isso para uma das classes mais completas do jogo). O correto era a equipe implementar alguma maneira para todos os personagens poderem se posicionar de forma segura na hunt.

Citando o outro jogo que foi a inspiração para este, seria interessante a criação de um pergaminho que possibilitasse que os jogadores se cerquem nos cantos ou em alguma região que não receba tanto dano na hunt. Pois o atual problema não é somente para xamã, mas para arqueiro, mago e até bárbaro em alguns casos.
Luz Sagrada, a ultimate de luz.
- Agora possui um efeito inicial que cura todos os aliados na área
- Utilizando uma arma com elemento primário de Luz, sempre que um inimigo é atingido, suas defesas física e mágica reduzem em 20 / 30 / 40 (máximo 40 / 60 / 80) por 10 segundos"
Pelo que eu entendi da decisão da equipe, eles querem fazer com que luz também tenha dano para upar (utilizando apenas as habilidades de luz), só que parece que eles esqueceram que podemos utilizar vários elementos ao mesmo tempo.

Também acho surreal o que fizeram com a habilidade, mas como já dei minha opinião em outro tópico, irei economizar as palavras aqui.
Acho legal ter feeedbacks contrários ao meu, mas não consegui entender seu ponto... Você justifica as mudanças porém concordando q o atual é ruim, meio q ficou incoerente, principalmente na parte da cura divina. Então assim como eu não consegui entender muito bem como você vê o jogo, o futuro dele, eu meio q entendo como se você não tivesse entendido muito bem o meu ponto de vista, por conta disso, irei tentar explicar da forma mais detalhada possível os pontos que você discordou, mas claro, como eu sempre digo, não sou dono da vdd, existem gostos e gostos de mecânicas e sistemas, não estou tentando te converter nem nada, só curtindo uma discussão saudável, até pq acho interessante tentar entender primeiro o ponto de vista do outro do que sair simplesmente falando q a pessoa não tem noção de jogo, como muitos dizem no bate papo do discord, coisas como "jogam no servidor non pvp e não devem falar de pvp", coisa q me da vontade de rir, pq isso não quer dizer q jogadores desses servidores não jogaram outros jogos, e se o cara realmente se acha um "Bom jogador" burstando alguém com um barbaro ou arqueiro, ou indo 10x1 no pvp e se achando muito por conta disso, realmente é o tipo de jogador q deve ficar no blood atual pro resto da vida, pq isso não é ser bom ou ter mecânica avançada como eles acham :lol:
Não to dizendo q é o seu caso, apenas exemplicando o motivo de eu fazer uma resposta tão grande, para ja evitar tipos de comentários ignorantes/burros como "vc joga nonpvp" :lol: .

Ta, vamos lá, Jenoff... Primeiro vamos falar sobre a redução de hp e mana:

Você mesmo fala "pois xamã (apesar de ter defesa alta) deve evitar receber dano, para que possa ajudar os aliados da melhor forma. Da maneira que estava, nós podíamos nos arriscar sem perigo da mana zerar.", nesse momento você mesmo reforça o q estou dizendo, essa alteração não vai mudar nada de positivo e nem vai evitar q continuemos nos arriscando, só vai mudar q as situações raras em q saíamos com a hp preta de preta, vão provavelmente se transformar em mortes, e nós, por termos q sofrer dano, abrindo mão da nossa cura para os aliados, sempre precisamos de qlqr fonte de defesa possível, para garantir q fiquemos vivos... Prova disso é q eu sempre caço com itens defensivos, sem bota do nyog, Amuleto de defesa da hunt, anel de vida max, pq eu acho importante eu ficar vivo para dar meu suporte e evitar q meu time inteiro morra pois eu não consegui me auto sustentar na hunt. Atualmente, você é lvl 233, e você caça em hunts onde não tem mais tantas dificuldades qnto teria em um g7 qndo você era um lvl 80, pois n temos hunts para o nosso lvl, então sim, xamã vai parecer sempre mt tank e cada vez mais forte qndo formos em uma hunt fraca... é igual vc ir lvl 100+ em violent thief, tu vai ser mais tank que qlqr cavaleiro, pq a hunt está fraca pra vc... isso é o q aconteceu conosco e por isso entendo a galera achar q xamã é tank, mas ao invés de nerfar a classe, de conteúdo para os lvl alto.

Eu entendo que com o provoque do cavaleiro sendo mais presente, o xamã levaria menos dano, mas ainda sim não vejo nada de positivo ou necessário dessa redução de hp e defesa, até pq o sustain do jogo, as poções, são todas de lvl 80, mal enchem nossa mana, ainda vejo esse nerf de hp e mana totalmente negativo, e argumentar que, o mago tem uma HP inferior ou algo do tipo, não vejo como argumento válido, pois não somos magos, somos xamãs, classes de suporte devem ser sim mais resistentes q uma classe de dps glass cannon, vou pegar por exemplo um jogo q eu joguei por muitos anos, de celular, "Summoners War", os suportes nesse jogo, o meta, era deixá-los mais tank possível, pois isso manteria eles vivos contra um DPS, coisa q é a ideia do jogo, em um evento futuro de pvp, o alvo provavelmente seria o xamã primeiro ou um dps papel. Por conta disso não vejo sentido da comparação constante q os jogadores trazem com magos e xamãs a respeito de dano e defesa.

Agora vamos falar sobre a cura divina:

Você disse: "Eu concordo que a alteração foi estranha, mas discordo em alterarem para curar em porcentagem da vida. Em níveis elevados isso iria ficar extremamente desbalanceado.". A alteração em curar baseado na vida máxima não deixaria desbalanceado de forma alguma, pois o assim como vc disse, um barbaro de 7000 de vida teria só na % +700 +1k ou 900 q seria a cura divina, o q seria isso? o cara tem 7k de HP, em uma hunt do lvl dele ele provavelemente teria grande parte da vida perdida a todo momento por conta da defesa BAIXA do barbaro, sempre senti q era um saco dar suporte para barbaros, como se meu turno de curo tivesse sido jogado no lixo qndo tinha que curar um barbaro, pq eles são tão papeis qnto magos e tem uma vida mt grande, minha cura neles mal ajuda, então sim, acho totalmente válida a cura baseada na % de vida máxima, 1600~2k de hp em uma cura de 2s para um personagem q geralmente em 1 segundo pode tomar um burst de 4k de dano, é bem aceitável.
Eu entendo que estou citando um cenário onde tenham conteúdos de lvl 300+, coisa q atualmente não tem, isso só transformaria jogadores de lvl 200+ "imortais" em hunts de lvl 120, td bem... mas isso não seria falha do sistema de cura de % de hp máxima, e sim do jogo, de não trazer conteúdos balanceado com o nível dos jogadores.
No PVP o reflexo disso seria sim abusivo, eu, mesmo sendo de um servidor optional pvp/no-pvp, joguei muitos anos de tibia, entre muuuitos jogos minha vida toda de pvp, tenho total ciência de como abusariam dessa cura em % de vida máxima, por isso eu citei o sistema de, qndo o alvo que o xamã quiser curar tiver um lvl maior do que o xamã, ter q ter lvl sharing com esse personagem para poder aplicar essa condição de cura baseada no HP máx.

Dessa forma eu vejo a cura sendo 100% balanceada, e os ajustes q poderiam vir disso poderiam ser separados em:

Ao curar barbaros curamos de 5~10% de hp, baseado no lvl da skill, 1 ou 2, uma qntidade maior de % pois o hp dele é alto e def baixa

Ao Curar Cavaleiros curamos de 2.5~5% de hp, baseado no lvl da skill 1 ou 2, um qntidade de % menos somada a cura divina, pois eles não tem tanta hp qnto o barbaro, e tem + defesa

Ao curar arqueiros curaríamos 5~7.5% de hp, pois eles não vão se expor tanto qnto um barbaro para dar dano porém também, em momentos criticos, não podem puxar mana shield como um mago e um xamã podem.

Ao curar xamãs deveria ser de 2,5%~5% de hp, assim como cavaleiro temos uma def boa caso estejamos perto dos totens, então não há tanta necessidade de curarmos 10% da nossa HP max, ja q nós conseguiriamos sobreviver a box perigosa por mais tempo q um arqueiro, um barbaro ou um mago.

Ao curar magos, a cura deveria ser 5~10% também, pois magos, assim como barbaros, qndo precisarem de cura, estão em um momento realmente crítico, e sua defesa baixa não ajuda nessas hrs.

Obviamente esses valores de 5 ou 10%, 2.5 ou 5%, 5% ou 7.5%, seriam somados ao valor atual da cura divina antes do teste server.


Entende? A ideia de cura na HP max resolve 100% do problema q a cura do xamã sempre terá, por conta do jogo ser massivo qndo falamos de upar e upar e upar, sem limite, coisa q eu gosto, porém a cura se formos acompanhar o HP de lvl alto, um xamã lvl 500 curaria 100% da HP de um cavaleiro lvl 200, coisa q seria ainda mais desabalanceada do q 10% da hp dele ou 20%, pois o valor de cura, sem esse sistema de % de vida máxima, seria absurdamente alto.

O pvp do blood, na minha opinião tem 2 caminhos a seguir, q podem seguir os 2 caminhos. 1 de arenas com times de até 3~5 jogadores contra 3 ou 5 também, onde pode e DEVE vir um sistema de quebra de defesas, ja q teríamos menos jogadores para matar os demais, então precisaríamos de um sistema de skills q reduzem defesa para esses eventos, caso contrários os times nunca se matariam. Nesses futuros eventos/sistemas/modos de jogo, n sei como irão chamar, mas sei que querem trazer pro jogo, provavelemente não haverá perda de exp, penalidades de mortes como no mundo aberto, então a morte de burst nisso com defesa quebrada, seria uma estratégia, e não algo desbalanceado, até pq seria um modo de jogo FEITO PARA uma finalidade dos jogadores morrerem, nessa situação, acho a quebra de defesa necessária, ja q nesses eventos teríamos um número menor de players do que em um mundo aberto, sendo assim necessário algo q faça tomarmos mais dano.

E o 2nd caminho é o pvp do mundo aberto, onde perde exp, níveis, skills, dinheiro, q a ideia é matar alguém para prejudicá-lo em experiência ou perda econômica com blesses, skills, etc... No pvp de mundo aberto teríamos MUITOS jogadores na tela, e vamos ter, caso o jogo cresça, assim como o tibia, então a quebra de defesa, danos burst, vão só tornar isso ridiculamente desbalanceado, onde a cura em % em vida max jamais seria um problema que deixaria os jogadores imortais, pois com 10 jogadores te batendo, vamos dar o exemplo do barbaro de 7k de HP, se ele levar um combo contado de 10 jogadores lvl 200, ele morreria mesmo se o xamã curar ele, entende? Essa é a visão de pvp aberto q vejo o blood seguindo. Até pq o frag realizado no mundo aberto do jogo em um jogador de nível alto, deveria ser algo valioso, assim como era no tibia qndo matavam top lvls, q virava até mesmo vídeos, dando valor a esse frag, ao peso na reputação dos jogadores, etc, e não algo q simplesmente se transforma em, pega 5 amigos, chega no cara stunando, ele n tem o q fazer pq provavelmente acabou de gastar as skills nos monstros ou foi pego desprevinido e morre sem ter nem mesmo mt chance de resposta se não utilizar pergaminhos de vida 1/3. Isso não te da muito mérito, de ter um frag assim, nem mesmo tira o mérito do jogador q morreu, é apenas uma mecânica de assassinato fácil sem precisar de muita coordenação e estratégia.


Ta, agora vamos falar da Skill RAIO DE LUZ e Luz sagrada do xamã q teve a modificação e citei ela ser inútil:

Vi mais um jogador falando dessa skill ser boa para tasks diárias, coisa q eu discordo, uma marca subzero da muito mais dano, MESMO se somarmos com outras skills de luz, como a plasma de luz, q pega 3x3. O marca subzero também é mt mais útil qndo falamos de uso de pontos do que essa skill raio de luz, então mesma na unica cituação q dizem q ela é boa, eu discordo pois existe o sistema de EXAUSTÃO, e eu não gastaria minha exaustão com essa habilidade, pois prefiro ter sempre na manga minha exaustão salva para pelo menos 2 skills dps das 2 ultimates de dano, água e terra. e essas 2 exaustões acho importantíssimo serem guardadas para stuns para salvar o time, aproveitando disso, a marca subzero, para single target ou qlqr outra skill de dano em área como a "plasma de luz" ou "Onda de cristais", acabam sendo mais úteis para respeitarmos esses 2 exaust e sempre tentarmos manter os stuns presentes caso alguém precise, do que a skill raio de luz, fazendo dela sim, uma skill totalmente inútil, independente do que a empresa quer ou não, querendo que os jogadores joguem com a classe de luz, eu trago o feedback justamente pra mostrar do pq é inútil focar em xamã de luz ter dano, e sim acho mais importante trazer utilidade para as skills de luz, transformando elas em classificação "Suporte", e não ataque. A única skill de luz de ataque q eu aceito como utilização de fonte de dano é a plasma de luz, porém ainda sim não a uso, pois como eu disse, em hunts do seu nível, do nível do xamã no caso, onde passam por momentos de perigo, ter os 2 stuns sempre em mãos é mt importante, fazendo com q o unico motivo de eu aceitá-la como uma skill útil como dano de ataque, é para ter alguma skill de ataque de luz no jogo caso surjam monstros fracos contra luz, esse tipo de mecânica no PVE ou PVP, também acho útil usar "plasma de luz" e "onda de cristais" ao invés das ultimates de terra e água caso o jogo tivesse hunts de 2x ~ 4x monstros por vez q fossem hunts úteis, sendo assim não teríamos q desperdiçar 30 ou 40 segundos de recarga com ultimates para 2 ou 4 monstros, porém no sistema atual do jogo, não as acho tão úteis em uma pt x5, DA para usar, mas prefiro sempre garantir q eu vou poder salvar alguém com os stuns.
( O mesmo vale para a skill LUZ SAGRADA, o q citei aq, q não acho q deveria ser focada em dano, e sim em suporte, pois independente do que a empresa quer para o xamã de luz, abrir mão de dar suporte ou sustentabilidade para a classe ou os demais, querendo um dano separado para o elemento LUZ, é totalmente fora de noção, pois os 3 elementos juntos ja foi apresentado para os jogadores por conta da arma do nyog, assim como ja mencionei antes, tirar isso dos jogadores agora, dps de quase 6 meses de jogo, sendo q tiveram 5 anos de beta quase, é totalmente fora de questão e um grande tiro no pé)

OBS: Referente aos elementos eu sei que você discorda da equipe, assim como eu, pelo menos deu a entender por esse seu comentário:
"Pelo que eu entendi da decisão da equipe, eles querem fazer com que luz também tenha dano para upar (utilizando apenas as habilidades de luz), só que parece que eles esqueceram que podemos utilizar vários elementos ao mesmo tempo.
Também acho surreal o que fizeram com a habilidade, mas como já dei minha opinião em outro tópico, irei economizar as palavras aqui."


Agora vamos falar sobre Summon de Criatura:

"Talvez nem a equipe de balanceamento saiba como deixar o summon exatamente. Por mim seria melhor retirar o summon e só implementar novamente em um futuro update das classes, pois será impossível deixar totalmente balanceado."

Hmm eu concordo que a ideia atual da equipe é inviável, e na minha opinião é apenas uma poluição visual a mais no jogo, tanto para agros, paredes de gelo, dano (como exemplo o magnétivo feroz, do mago, vc usa isso perto da pt do xamã tentando matar eles e vai pular pro summon ao invés de pular para a pt do xamã), então sim, se for para manter dessa forma, o ideal seria a remoção dessa habilidade do jogo. Não sei se você ja viu, mas em um tópico meu (Esse: viewtopic.php?f=34&t=10604) eu trago ideias das invocações espíritos que dariam suporte para os aliados, ao invés desses sumons, claro q... exemplificando aí, eu trago algumas ideias meio perigosas como redução no tempo de recarga, sangramentos fortes, coisas q deveriam ser beeem testadas antes de implementadas, porém, acho q a ideia de espíritos dando suporte faz muito mais sentido do que termos criaturas domadas que tentao suprir a falta de um DPS com vc ou de um tanker.

Agora vamos falar dos totens serem invisíveis, ja q acredito q a duração e o tempo de recarga novos estamos de acordo, q são bons e mais úteis.

Totens invisíveis você aparentemente argumentou como se concordasse EM PARTES com essa mudança

"O grande problema é que apenas xamã tinha essa jogabilidade (isso para uma das classes mais completas do jogo). O correto era a equipe implementar alguma maneira para todos os personagens poderem se posicionar de forma segura na hunt.

Citando o outro jogo que foi a inspiração para este, seria interessante a criação de um pergaminho que possibilitasse que os jogadores se cerquem nos cantos ou em alguma região que não receba tanto dano na hunt. Pois o atual problema não é somente para xamã, mas para arqueiro, mago e até bárbaro em alguns casos."


Ta, vou explicar o pq eu discordo de você nesse ponto, primeiro que você justifica q essa mecanica de se esconder é boa pq traz a ideia de vir um pergaminho q faça isso para todas as classes, então com isso você ja defende o ponto de q é algo útil e que não é abusivo, tentando até mesmo trazer isso para as demais classes, só nesse argumento seu ja reforça a ideia da remoção do agrar dos totens ou ser possível os monstros ignorarem eles até na locomoção é um NERF absurdo pra classe.

Você aparentemente está pensando no jogo como um solo de classes, porém meu ponto de vista é q sempre seja o ideal manter as 5 classes juntas, e fugir disso, para um solo gaming de classes, é o maior erro q a empresa poderia cometer, principalmente no momento atual do jogo, com poucas hunts e balanceamentos mal feitos, sendo assim, a utlização dos totens como "safe zone" não beneficia apenas o xamã, mas como qlqr jogador que jogar com o xamã podendo sempre ficar trás dos totens, mesmo sendo APENAS uma mecânica do xamã, também temos q lembrar que o barbaro tem uma mecânica de DASH, empurrão em área com stun, stun em área e dano para matar a box em volta dele, isso ja é uma maneira de ficar safe q o xamã n teria por exemplo, o arqueiro tem a biribinha stun, q stuna um monstro q for atrás dele, diferente do barbaro pode bater de longe, q deixa ainda mais safe, tem o piso de lentidão caso precise correr, tem o tiro de fumaça caso precise cegar um inimigo q esteja batendo nele, tem empurrão com a flecha e empurrão com o falcão. O Mago tem a nova confusão em área, a possibilidade de, assim como o xamã, utilizar mana shield, a ultimate de trovão da stuns, o q ajuda para correr em volta da box, e o cavaleiro n precisamos por aq, ja q é obvio q ele não utilizaria mecanica de ficar se escondendo atrás de totens ou stuns.

Entende? Todas as classes tem mecânicas de sobrevivências E podem juntar suas mecânicas de sobreviver para slvar a vida da PT, por isso acho muito importante termos balanceamentos do jogo principalmente focando em sempre manter as 5 classes juntas, não só pq n temos tantas hunts no jogo para suportar os players se separando de suas PTs, mas também para manter o comunidade menos toxica, pois o jogador n poderia ser odiado caso ele queira upar eficientemente com times, e também pq isso permite fazerem as hunts difíceis, com efeitos negativos q só as outras classes poderiam te salvar. Assim evitando sempre um solo RUSH abusurdo de alguma classe tendo vantagem com as demais de forma abusiva, pois nas hunts difíceis provavelemenete a morte seria certa.

Enfim, referente a sobrevivência, a unica coisa q falta, na minha opinião, são hunts do nosso lvl, 200+, isso te trará noção de sobrevivência dnv com hunts difíceis onde tem chance de você morrer, assim como tinha em geo7 diversas vezes qndo eramos lvl mais baixo, ou em cojurso black, q ja cheguei a morrer 3x seguidas no lvl 190, os motivos obviamente foi falta de preparo pra hunt, um delay de puxar e troca rings q ja reportei para o diegão, um erro de lure do arqueiro, e a 3a morte foi um erro totalmente meu de estar acostumado com nekrotus q eu aguento sair lurando loucamente, e nos cojurso preto, q são mais fortes, fui brutalmente punido por esse mal costume kkkkkk.

Enfim, ta aí meu ponto de vista explicado.

Jenoff
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor Jenoff » Dom Jun 14, 2020 5:32 am

Talvez eu não tenha me expressado muito bem, comentei enquanto jogava uma partida de outro jogo, desculpe-me.

O que eu sinto neste jogo é que o balanceamento é feito para nível alto (o que acho muito errado), pois os danos de tudo é extremamente alto (player e monstro) e parece que tudo é balanceado no "combo". No pve são lures grandes para matar no combo e precisa de sorte para não morrer no combo dos monstros. No pvp é necessário combar um player especifico, se não, ninguém morre. Parece que não existe uma variação dentro do jogo.

Sei que o jogo é inspirado no famoso Tibia, mas eu particularmente joguei jogos que as classes possuíam um alto dps (com baixo dano explosivo) e um menor auto-sustain. Talvez esse seja meu erro, querer trazer essas mecânicas para este jogo, sendo que não é a ideia.

Mas sobre xamã, como disse em meu tópico criado, a classe não está com uma definição correta. É uma classe suporte, mas com poucas opções de suporte para os aliados (apenas uma cura efetiva e os totens que são posicionados em uma área estática). Possui defesa suficiente para ser linha de frente junto com o cavaleiro, mas não tem a necessidade, já que suas habilidades essenciais são a distância.

Enfim, vou tentar me explicar melhor sobre as minhas opiniões no balanceamento.

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Sobre a redução de vida e mana.

Por mais que você não queira comparar com as outras classes, xamã é a classe que possui o melhor auto-sustain, já que é a única que consegue se curar uma quantia acima das poções do 80 de forma efetiva e constante. Claro que existe um "defeito" da classe, já que podemos apenas nos curar ou curar um aliado, mas acho que isso seria resolvido com a ult de luz sendo uma cura em área eficiente.

Então diminuir a "resistência" do personagem, mas mante-lo como a melhor classe que resiste por um longo período, para mim é justo. O que eu achava injusto era ser a segunda classe que mais resistia (seja pvp ou pve) e ainda assim ser uma das classe que mais tinha chances de sobreviver em um problema. Acredito que todos devam ter seus pontos fortes e pontos fracos.

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Sobre a Cura Divina

Entendo seu ponto de vista, quer que a cura seja efetiva para todas as classes, coisa que eu também sinto que para bárbaro sempre foi ruim. Mas acho que isso acontece devido ao jogo ser limitado a equipamentos de nível 150. Imagine uma arma de nível 300, talvez chegasse aos 2k de cura.

Novamente, minha visão de jogo talvez seja diferente devido as minhas experiências. Eu particularmente prefiro que os danos/curas sejam realizados ao longo do tempo e não tudo de uma vez só. Atualmente nós usamos tudo para tentar eliminar o "perigo" e se não eliminarmos, temos que correr ou morremos.

Se isso é certo ou não, é discutível, mas no final, os desenvolvedores que precisam escolhem exatamente o que vai entrar no jogo.

Uma coisa que sempre comento em minhas lives, é a falta de uma cura igual ao totem de vitalidade, só que utilizada em apenas um único aliado a distância (claro que possuindo um pequeno intervalo entre as habilidades). Isso sempre auxiliou MUITO para o suporte do time nos jogos, pois da a possibilidade de sempre deixar todos os aliados sendo curados (por mais que seja uma quantia menor), mas sem perder o nosso foco em curar quem está recebendo o maior dano.

Utilizando um outro jogo como exemplo, lá existiam basicamente 3 curas para o suporte: uma GRANDE CURA em um aliado, uma cura por segundo levemente baixa e uma cura em área mediana. Por mais que sejam jogos diferentes, eu tento pensar parecido para o balanceamento daqui (pois era algo que funcionava muito bem lá).

Só uma observação, achei desnecessário o bônus de cura ser aplicado apenas para quem utiliza uma arma de luz, me parece que a equipe quer retirar a mecânica de utilizar os 3 elementos juntos e obrigar os jogadores que querem jogar de suporte, utilizarem apenas arma de luz.

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Em off, sobre o pvp do jogo.

Eu nunca comentei minhas opiniões exatas ao público. O que parece é que o jogo está querendo agradar jogadores que gostam do pvp de mundo aberto, só que criam limitações para tentar agradar os jogadores que não são tão familiarizados (área instanciada, protection zone por todo lado, não existindo uma forma de procurar os jogadores que arrumam problema no servidor, etc.).

Sempre comento com meu pessoal que do jeito que está, os servidores pvp nunca terão um pvp minimamente interessante. Mas eu até tenho algumas sugestões em minha mente sobre este assunto, mas prefiro deixar para outro tópico.

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Sobre Raio de Luz.

Eu concordo completamente, essa é uma skill totalmente desnecessária para xamã de nível alto e eu particularmente não sei o que poderiam fazer com ela para que seja útil.

Eu não tenho como confirmar, mas talvez eles tenham pego uma de minhas sugestões como exemplo e modificaram:

"Gostaria que essa habilidade fosse para auxiliar meus aliados ou prejudicar os inimigos, mas não consegui pensar em algo que ficasse totalmente balanceado, então algumas opções são:
a. Alterar a habilidade para dar dano 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e diminuir a defesa mágica em 10% do inimigo por 3 segundos.
b. Alterar o efeito da habilidade para 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e aumentar o dano recebido dos inimigos em 10% por 3 segundos.
c. Alterar o efeito da habilidade para 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e causando dano aos inimigos e curando pouco os aliados na área.
d. Continuar com a habilidade acertando uma área de 1x5, remover seu efeito de dano contínuo e reduzir o dano do inimigo em 10% por 5 segundos."


Eu tentei pensar em algumas opções para que possam ser utilizadas no pvp e no pve.

O que me parece, é que a equipe queira que essa habilidade seja somente para jogadores que queiram começar um xamã e pegar luz de inicio, para que não sejam totalmente dependente de outros jogadores (não que eu acho que as modificações atuais tenham melhorado em algum aspecto) e que para níveis elevados, realmente seja uma habilidade desnecessária.

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Sobre a Luz Sagrada.

Também achei extremamente desnecessário fazer essa modificação na habilidade, acabou tornando-a a ult mais overpower do jogo (aplica dano, cura e tira defesa) e acredito que minha opinião sobre ela, seja igual a sua. Eu pretendo fazer em breve minha sugestão completa sobre xamã novamente, mas dessa vez mais focado nas modificações que para mim são necessárias.

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Sobre o summon.

Eu vi seu tópico sim e a minha sugestão talvez seja mais maluca que a sua haha:

"O grande problema da mecânica do summon atual é que ele sempre irá atrapalhar mais do que ajudar. Invocar um monstro para auxiliar, seja em dano, em enfeito negativo ou em cura nunca dará certo pelo simples motivo de depender totalmente da sorte (famoso rng) de utilizar as habilidades.
Além do fato de que em hunt, o summon também tem a chance de lurar os monstros, o que atrapalha muito.

Sugestão:
Seria extremamente complexo e eu precisaria de ajuda para elaborar exatamente como funcionaria, mas a única solução que pensei foi em desenvolver uma mecânica complexa envolvendo "combos", sendo que o summon iria aparecer (não sendo possível ataca-lo), utilizar uma habilidade e desaparecer logo em seguida.
Alguns exemplos (que precisariam ser bem testados) que pensei foram os seguintes:
a. Ao utilizar três magias de água seguidas, um summon que causaria um efeito de paralisia no alvo por 2 segundos.
b. Ao utilizar três magias de terra seguidas, um summon que causaria dano em uma área 5x5.
c. Ao utilizar três magias de luz seguidas, um summon que reduziria o dano em 10% de inimigos em uma área 5x5.
Entre outras possibilidades, como duas magias de luz e uma de água, duas de terra e uma de luz, etc. Isso demandaria MUITO tempo para balanceamento, mas já vi jogos com mecânicas parecidas que funcionavam e sempre eram as classes mais divertidas de jogar."


Mas eu mantenho minha opinião de que atualmente o summon de xamã é desnecessário. Talvez em algum update para as classes, com algo realmente bem trabalhado e não só um bicho batendo aleatoriamente no inimigo.

Mas em off-topic, eu gostaria de ver em um charzinho nível 20~30, para ver se os 3 pontos valem a pena neste nível.

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Sobre a invisibilidade dos totens.

É uma questão particular minha, mas eu acho errado uma mecânica funcionar no pve e não funcionar no pvp, então quando bloquearam isso, para mim foi positivo neste aspecto. Mas eu concordo que foi um nerf na jogabilidade de xamã para o pve.

Em minha sugestão, eu comento sobre os totens serem uma aura ao redor do xamã, para que precisemos sempre estar entre o tank e a classe papel. Mas acho difícil implementarem isso neste momento, pois precisaria de muitos testes que demandariam muito tempo.

33083308
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Re: Xamã + visão sobre Test Server 2.0

Mensagempor 33083308 » Dom Jun 14, 2020 11:07 am

Talvez eu não tenha me expressado muito bem, comentei enquanto jogava uma partida de outro jogo, desculpe-me.

O que eu sinto neste jogo é que o balanceamento é feito para nível alto (o que acho muito errado), pois os danos de tudo é extremamente alto (player e monstro) e parece que tudo é balanceado no "combo". No pve são lures grandes para matar no combo e precisa de sorte para não morrer no combo dos monstros. No pvp é necessário combar um player especifico, se não, ninguém morre. Parece que não existe uma variação dentro do jogo.

Sei que o jogo é inspirado no famoso Tibia, mas eu particularmente joguei jogos que as classes possuíam um alto dps (com baixo dano explosivo) e um menor auto-sustain. Talvez esse seja meu erro, querer trazer essas mecânicas para este jogo, sendo que não é a ideia.

Mas sobre xamã, como disse em meu tópico criado, a classe não está com uma definição correta. É uma classe suporte, mas com poucas opções de suporte para os aliados (apenas uma cura efetiva e os totens que são posicionados em uma área estática). Possui defesa suficiente para ser linha de frente junto com o cavaleiro, mas não tem a necessidade, já que suas habilidades essenciais são a distância.

Enfim, vou tentar me explicar melhor sobre as minhas opiniões no balanceamento.

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Sobre a redução de vida e mana.

Por mais que você não queira comparar com as outras classes, xamã é a classe que possui o melhor auto-sustain, já que é a única que consegue se curar uma quantia acima das poções do 80 de forma efetiva e constante. Claro que existe um "defeito" da classe, já que podemos apenas nos curar ou curar um aliado, mas acho que isso seria resolvido com a ult de luz sendo uma cura em área eficiente.

Então diminuir a "resistência" do personagem, mas mante-lo como a melhor classe que resiste por um longo período, para mim é justo. O que eu achava injusto era ser a segunda classe que mais resistia (seja pvp ou pve) e ainda assim ser uma das classe que mais tinha chances de sobreviver em um problema. Acredito que todos devam ter seus pontos fortes e pontos fracos.

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Sobre a Cura Divina

Entendo seu ponto de vista, quer que a cura seja efetiva para todas as classes, coisa que eu também sinto que para bárbaro sempre foi ruim. Mas acho que isso acontece devido ao jogo ser limitado a equipamentos de nível 150. Imagine uma arma de nível 300, talvez chegasse aos 2k de cura.

Novamente, minha visão de jogo talvez seja diferente devido as minhas experiências. Eu particularmente prefiro que os danos/curas sejam realizados ao longo do tempo e não tudo de uma vez só. Atualmente nós usamos tudo para tentar eliminar o "perigo" e se não eliminarmos, temos que correr ou morremos.

Se isso é certo ou não, é discutível, mas no final, os desenvolvedores que precisam escolhem exatamente o que vai entrar no jogo.

Uma coisa que sempre comento em minhas lives, é a falta de uma cura igual ao totem de vitalidade, só que utilizada em apenas um único aliado a distância (claro que possuindo um pequeno intervalo entre as habilidades). Isso sempre auxiliou MUITO para o suporte do time nos jogos, pois da a possibilidade de sempre deixar todos os aliados sendo curados (por mais que seja uma quantia menor), mas sem perder o nosso foco em curar quem está recebendo o maior dano.

Utilizando um outro jogo como exemplo, lá existiam basicamente 3 curas para o suporte: uma GRANDE CURA em um aliado, uma cura por segundo levemente baixa e uma cura em área mediana. Por mais que sejam jogos diferentes, eu tento pensar parecido para o balanceamento daqui (pois era algo que funcionava muito bem lá).

Só uma observação, achei desnecessário o bônus de cura ser aplicado apenas para quem utiliza uma arma de luz, me parece que a equipe quer retirar a mecânica de utilizar os 3 elementos juntos e obrigar os jogadores que querem jogar de suporte, utilizarem apenas arma de luz.

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Em off, sobre o pvp do jogo.

Eu nunca comentei minhas opiniões exatas ao público. O que parece é que o jogo está querendo agradar jogadores que gostam do pvp de mundo aberto, só que criam limitações para tentar agradar os jogadores que não são tão familiarizados (área instanciada, protection zone por todo lado, não existindo uma forma de procurar os jogadores que arrumam problema no servidor, etc.).

Sempre comento com meu pessoal que do jeito que está, os servidores pvp nunca terão um pvp minimamente interessante. Mas eu até tenho algumas sugestões em minha mente sobre este assunto, mas prefiro deixar para outro tópico.

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Sobre Raio de Luz.

Eu concordo completamente, essa é uma skill totalmente desnecessária para xamã de nível alto e eu particularmente não sei o que poderiam fazer com ela para que seja útil.

Eu não tenho como confirmar, mas talvez eles tenham pego uma de minhas sugestões como exemplo e modificaram:

"Gostaria que essa habilidade fosse para auxiliar meus aliados ou prejudicar os inimigos, mas não consegui pensar em algo que ficasse totalmente balanceado, então algumas opções são:
a. Alterar a habilidade para dar dano 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e diminuir a defesa mágica em 10% do inimigo por 3 segundos.
b. Alterar o efeito da habilidade para 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e aumentar o dano recebido dos inimigos em 10% por 3 segundos.
c. Alterar o efeito da habilidade para 3x3 apenas na frente do xamã, remover seu efeito de dano contínuo e causando dano aos inimigos e curando pouco os aliados na área.
d. Continuar com a habilidade acertando uma área de 1x5, remover seu efeito de dano contínuo e reduzir o dano do inimigo em 10% por 5 segundos."


Eu tentei pensar em algumas opções para que possam ser utilizadas no pvp e no pve.

O que me parece, é que a equipe queira que essa habilidade seja somente para jogadores que queiram começar um xamã e pegar luz de inicio, para que não sejam totalmente dependente de outros jogadores (não que eu acho que as modificações atuais tenham melhorado em algum aspecto) e que para níveis elevados, realmente seja uma habilidade desnecessária.

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Sobre a Luz Sagrada.

Também achei extremamente desnecessário fazer essa modificação na habilidade, acabou tornando-a a ult mais overpower do jogo (aplica dano, cura e tira defesa) e acredito que minha opinião sobre ela, seja igual a sua. Eu pretendo fazer em breve minha sugestão completa sobre xamã novamente, mas dessa vez mais focado nas modificações que para mim são necessárias.

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Sobre o summon.

Eu vi seu tópico sim e a minha sugestão talvez seja mais maluca que a sua haha:

"O grande problema da mecânica do summon atual é que ele sempre irá atrapalhar mais do que ajudar. Invocar um monstro para auxiliar, seja em dano, em enfeito negativo ou em cura nunca dará certo pelo simples motivo de depender totalmente da sorte (famoso rng) de utilizar as habilidades.
Além do fato de que em hunt, o summon também tem a chance de lurar os monstros, o que atrapalha muito.

Sugestão:
Seria extremamente complexo e eu precisaria de ajuda para elaborar exatamente como funcionaria, mas a única solução que pensei foi em desenvolver uma mecânica complexa envolvendo "combos", sendo que o summon iria aparecer (não sendo possível ataca-lo), utilizar uma habilidade e desaparecer logo em seguida.
Alguns exemplos (que precisariam ser bem testados) que pensei foram os seguintes:
a. Ao utilizar três magias de água seguidas, um summon que causaria um efeito de paralisia no alvo por 2 segundos.
b. Ao utilizar três magias de terra seguidas, um summon que causaria dano em uma área 5x5.
c. Ao utilizar três magias de luz seguidas, um summon que reduziria o dano em 10% de inimigos em uma área 5x5.
Entre outras possibilidades, como duas magias de luz e uma de água, duas de terra e uma de luz, etc. Isso demandaria MUITO tempo para balanceamento, mas já vi jogos com mecânicas parecidas que funcionavam e sempre eram as classes mais divertidas de jogar."


Mas eu mantenho minha opinião de que atualmente o summon de xamã é desnecessário. Talvez em algum update para as classes, com algo realmente bem trabalhado e não só um bicho batendo aleatoriamente no inimigo.

Mas em off-topic, eu gostaria de ver em um charzinho nível 20~30, para ver se os 3 pontos valem a pena neste nível.

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Sobre a invisibilidade dos totens.

É uma questão particular minha, mas eu acho errado uma mecânica funcionar no pve e não funcionar no pvp, então quando bloquearam isso, para mim foi positivo neste aspecto. Mas eu concordo que foi um nerf na jogabilidade de xamã para o pve.

Em minha sugestão, eu comento sobre os totens serem uma aura ao redor do xamã, para que precisemos sempre estar entre o tank e a classe papel. Mas acho difícil implementarem isso neste momento, pois precisaria de muitos testes que demandariam muito tempo.
Entendo... é, realmente acaba sendo uma questão de costume e a gosto mesmo, não podemos negar que atualmente é bem difícil nós, jogadores, termos uma visão do que os desenvolvedores querem focar no jogo, se querem mecânicas de burst combos ou depender de mais inimigos na tela no mundo aberto. Assim como você disse, do blood ser inspirado também no tibia, eu meio q lembro bastante das wars com coisa de 50 players na tela se atacando, e qndo tento enquadrar essa imagem no balanceamento do blood atual, eu apenas vejo uma bagunça absurda por conta dos danos em área absurdos q as classes tem em níveis mais altos, por isso sempre gosto de reforçar a ideia de q quebra de defesas em um mundo aberto apenas deixa mais desbalanceado, por conta disso também, eu citei em um tópico anterior a respeito da NECESSIDADE de implementarem um sistema de refinar itens de equipamento, assim como podemos fazer com a arma, porém esse refino deveria dar APENAS defesa contra jogadores, e não contra monstros, para sempre evitarmos de até classes "papéis"/dps serem imortais no pve.

Claro que um sistema desse levaria tempo para ser balanceado, porém acho q por ser um jogo q segue a mesma dinâmica de jogadores na tela q tibia, por ser "2D", vários jogadores em vários SQM's da tela de visão, imagino que é um caminho onde eu, pelo menos, vi mais balanceado o jogo precisarmos de muitos jogadores na tela para matar jogadores de nível alto, mas claro, isso é algo a gosto, muitas pessoas gostam de burst/combo system.

Referente as curas por segundo:
Acho uma ideia bacana como uma cura extra, assim como exemplifiquei no espírito de cura, de vincular em um jogador, porém não sei se isso iria refletir bem contra sistema de burst damage/combos q o blood tem atualmente, acredito que curar instantâneamente, nesse estilo de jogo atual, se enquadra melhor do que uma cura por segundo. Mas sim, a ultimate de luz se tornou algo totalmente quebrado, e uma cura por segundo RNG eu não sou fan, não gosto de contar com a sorte, pq é tiltante em muitos momentos :lol:

Os totens é um sistema q eu gostei, e vejo ele sendo muito aproveitado se fosse sempre colocado em cima do cavaleiro, a área de buff do totem é perfeita qndo colocado em cima do cavaleiro na box, porém com os problemas visuais de sobrepor o jogador, a vida dele, atrapalhar na cura do cursor, meio que fica fora de cogitação colocarmos em cima do cavaleiro, então levando em consideração essas "falhas" dos totem, fazer do xamã um totem ambulante é interessante, porém, qndo paramos para pensar em Counterplay, podemos lembrar também que... com o sistema atual de totens, no PVP, um arqueiro, barbaro, cavaleiro, podem simplesmente puxar o xamã para fora da área de proteção dos totens, fazendo com que ele perca sua fonte de defesa, fazendo assim com que o sistema de totens seja algo que TEM counter play, e isso evitando a necessidade de nerfs na defesa ou stats base de hp/mana do xamã, pois há uma maneira de jogar contra o sistema de totens do xamã. Da mesma forma q podemos escolher uma área do terreno onde seria difícil para os jogadores tirarem o xamã ou seu time de perto dos totens, aí q entra a mecânica de estratégia, por esse motivo que eu gostei da ideia dos totens. Mas adianto que, pensando em um jogo só PVE, a sua ideia do xamã ser um totem ambulante é mt boa.

"O que me parece, é que a equipe queira que essa habilidade seja somente para jogadores que queiram começar um xamã e pegar luz de inicio, para que não sejam totalmente dependente de outros jogadores (não que eu acho que as modificações atuais tenham melhorado em algum aspecto) e que para níveis elevados, realmente seja uma habilidade desnecessária."

Aq você diz sobre o que a equipe quer para o xamã de luz, e eu concordo, é o q deixaram a parecer, porém, eu joguei com xamã em 3 começos de jogo, e o de luz, de longe foi a pior escolhe possível, um xamã de água tem MUITO mais dano, o de terra tem stuns para caçar em grupo, e o de luz só serve para diminuir a exp/h no começo do jogo (sei q muitos gostam do xamã de luz, porém essa é a realidade), o jogo até geo7 pelo menos, não há necessidade de uma cura muito alta para os cavaleiro, os stuns do xamã de terra ja ajudam a evitar grandes partes da morte, e dão um dano OK, e, no caso do xamã de água, seu dano extra ajuda a upar mais rápido no começo do jogo e ajuda bastante no dps da PT em início de jogo, q os jogadores ainda não tem armas +3 ++, sendo assim, motivarem jogadores a escolher o atributo luz de começo de jogo, é literalmente fazer com q o jogador jogue com o pior atributo de começo e grande parte desista da classe antes mesmo de ver como ela realmente é com os demais elementos juntos. Por conta disso gosto sempre de falar a respeito de mudar grande parte das habilidades de luz para "SUPORTE" e não para ATAQUE, justamente para esquecerem q o xamã tem q dar dano, essa ideia, na minha opinião, é errada, e infelizmente sei q muitos xamãs reclamam disso, querendo ter danos parecidos com magos sendo que são xamãs (sei que não é seu caso).

"É uma questão particular minha, mas eu acho errado uma mecânica funcionar no pve e não funcionar no pvp, então quando bloquearam isso, para mim foi positivo neste aspecto. Mas eu concordo que foi um nerf na jogabilidade de xamã para o pve."

Hmm, eu entendo, aí ja é algo pessoal mesmo, não tem muito o que ser falado a respeito, apenas acho que, por conta do xamã ja poder usar 2 paredes de gelo simultaneamente, se o totem fosse tampar o caminho de jogadores também, acabaria sendo algo muito abusivo no pvp, coisa q as outras classes nem mesmo poderiam responder contra, isso seria algo totalmente abusivo, e por conta disso acho q é certo mesmo não tampar passagem de players. MAs contra monstros, sei lá, literalmente me lembra druidas usando tera walls, coisa q no pvp pode ser cortada por players, mas no PVE as criaturas não podem fazer nada a respeito. Como eu joguei muito de druida no tibia, eu meio q gosto dessa ideia de tera wall, então acaba sendo algo a gosto mesmo, não acho q exista um certo ou errado em como deveria ser.

Referente a sua ideia de summon

Concordo q atualmente é desnecessário, e na sua ideia de como deveria ser, é uma ideia interessante, porém, infelizmente eu não sou mt fan de stuns, esse tipo de mecanica de paralisia, pq são coisas que não temos como fazer nada a respeito quando estamos sob efeito desses cc's, os anéis contra esses efeitos maléficos não parecem funcionar muito bem, assim como o efeito de redução de dano do alvo em %, é um sistema q eu não sou muito fan, pois o jogador q tem a noção de dano dele, é totalmente destruído por conta de uma skill dessas, e faz com que seja algo frustrante tomar outplay de uma forma simples, q é apeans um debuff de abaixar o dano, para isso ja temos totens de proteção física ou mágica, ou anéis e amuletos q também dão proteção em %, eu não sou fan de somar + redução do que ja tem, mas você é; eu sempre tento evitar adicionar qlqr ideia que traga mais controle de grupo ou coisas do tipo :roll:, então, assim como os totens, não acredito que há uma maneira CERTA ou errada, apenas é algo "a gosto" novamente.

Referente ao xamã parecer roubado por ser tank e precisar ser menos resistente, eu não acho que é o caso, apenas acho q o cavaleiro precisa ser mais tank no PVP, coisa q seria facilmente resolvida com o sistema de refinar itens. Um cavaleiro lvl 200 morrer para 3~4 pessoas é meio tosco, não acho q deva ser imortal, mas acho q deveria tankar até 6 jogadores com mais facilidade. Acho que o problema, nesse caso, realmente não está no xamã, e sim nas demais classes estarem muito frágeis no pvp em relação a nós, claro q essa é minha opinião, posso estar errado tbm, sei lá.

Enfim, agradeço pelo papo, agora entendi seu ponto de vista, o tipo de jogos q tu jogou, meio q fez bastante sentido as coisas que você argumentou agr, e mesmo eu não curtindo o mesmo estilo de jogo de combos e burst, acredito que são ideias boas também se aplicadas de forma correta.
Enfim, vamos esperar pra ver o que sai desse teste server, espero muito q eles façam desses test servers um bom balanceamento.
Caso venha de forma q está, ruim, é RIP pro xama suporte, e olá pro xamago :lol:


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