![Imagem](https://www.bloodstoneonline.com/images/bloodstone-logo.png)
Bloodstone the ancient curse: A new hope
Bom, dou inicio ao meu pensamento levantando a seguinte questão:
Até que ponto um servidor open-pvp se encaixa com a realidade do Bloodstone e do mercado atual de jogos?
Levando em consideração a atual situação, em relação ao número de jogadores ativos ,dos servidores Gold e Ruby, fica evidente que o modo open-pvp acaba por ter um prazo de vida limitado e não tão longo quanto deveria ser.
A competição, inicialmente extremamente benéfica nesses servidores, dura e move uma boa quantia de dinheiro, porém em um período curto de tempo e a longo/médio prazo a "morte" do servidor é inevitável, tendo em vista que quando se instala uma dominância em um servidor os adversários dessa dominância tendem a sair do jogo por conta de diversos fatore.
O quit dos jogadores "dominados" contribui para uma diminuição brusca nas transições feitas no market e, por sua vez, o aumento dos preços e a escassez de recursos fazem com que, aos poucos, o servidor deixe de ser atrativo para jogadores neutros/novos e não seja mais lucrativo para jogadores dominantes.
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860969175177232404/unknown.png)
Na imagem acima é possível observar o número de experiencia feito por cada servidor - Tabela referente ao dia 02/07/2021
Observando esse "movimento" que os servidores open-pvp tendem a ter em comum, por causa do perfil de jogadores do Bloodstone, pensei em mudanças drásticas porém benéficas para o jogo.
![Imagem](https://cdn.iconscout.com/icon/premium/png-128-thumb/competition-3846015-3195493.png)
Primeiramente, penso que investir em competitividade é algo de extrema importância para manter a saúde do jogo em um estado bom e fazer com que os jogadores se sintam "amarrados" a continuar jogando por conta do "efeito competitivo".
Se observarmos os grandes jogos que marcaram época e que até hoje ainda continuam sendo referência no quesito competitivo, como Counter Strike, League of Legends, Dota, etc, observamos que o que mantém esses jogos ativo é, além de uma mecânica diferente dos demais jogos do mesmo gênero, o fator competitivo que faz com que os mesmos jogadores joguem os mesmos mapas/estilos de jogo durante várias e várias vezes sem que haja um sentimento de repetitividade/tédio. Afinal, quando se bota o fator humano X humano toda partida/situação será sempre diferente, pois cada jogador tende a utilizar estratégias e reações diferentes para as diversas situações que acontecem em uma partida.
Dito isso...
Dito isso, precisamos observar que a competitividade de um servidor open-pvp, mesmo que boa nos seus dias/meses iniciais, tende a diminuir drasticamente com o amornamento causado pelo avanço de determinado time em conquistar o servidor e isso, consequentemente, contribui para o esfriamento da guerra o que faz, por fim, com que a empresa tenha que investir em novos servidores para o jogador repetir o mesmo processo desde o início, em um novo servidor, que estará fadado a morte em pouco tempo assim que for dominado.
Saliento essas sugestões em um ponto talvez polêmico, porém, que acredito resolver grande parte da questão competitiva e que manteria os servidores vivos, de maneira forte, por um período de tempo bem mais atraente que servidores open-pvp vêm apresentando atualmente no Bloodstone.
Passinhos de bebê
O Primeiro passo e, o mais polêmico, seria acabar com o modo de servidores Open-PvP e transformá-los em opcional-PvP.
Dito isso, é de extrema importância que a empresa modifique as atuais diretrizes de um servidor Optional-PvP.
Hoje, no único servidor Optional-PvP que temos, a área onde o PvP acontece é extremamente reduzida e não possui um Pz Lock o que dificulta a cobrança de qualquer ataque que é realizado dentro dessa área. Isso torna a opção de PvP, nesse servidor, algo sem praticamente nenhum impacto dentro do fator competição no qual a ilha se propõe a trazer para o jogo, afinal, o modus operandi dessa ilha é basicamente um "bate e corre" onde não se tem competição e sim atacantes que são protegidos pela possibilidade de se correr para uma área onde não é possível atacar outro jogador.
O Segundo passo dessa mudança, então, é transformar as ilhas pvp atuais em áreas com Pz Lock menor do que nas áreas "open" porém, existente.
Hoje temos o Pz lock de 2 minutos para quem iniciar um confronto e de 15 minutos para abates. Sugiro que dentro dessas ilhas, no ato de um jogador atacar o outro ele ficará 3 minutos de Pz lock e caso ocorra um abate esse tempo dobra para 6 minutos. Desse modo, a possibilidade de cobrança fica mais palpável tendo em vista que o jogador que morreu poderá, se quiser, ir atrás do seu executor e tentar cobrar sua morte, se assim desejar e conseguir.
Mas apenas isso ainda não é o suficiente, afinal, como citei anteriormente, a área ainda seria muito pequena e os jogadores que viessem do open-pvp não ficariam contentes e ter uma área tão reduzida para praticar seu pvp e competirem entre si.
O Terceiro passo baseia-se na informação já divulgada pelos desenvolvedores do Bloodstone que é a vinda de duas áreas novas de caça para o jogo. Uma é o Templo de Cohlscol e a outra é o tão esperado Deserto, uma região extremamente grande e que faz parte do folclore do Bloodstone desde seu beta.
Sugiro então, que a Streamy, empresa responsável para criação e distribuição do Bloodstone, faça a seguinte alteração: Cohlscol, seria (nas próximas atualizações) a última área sem PvP e que o deserto se transformasse em uma grande área com o PvP Aberto e juntamente com o deserto a ilha canibal também seria transformada em uma área PvP. Desse modo, o mapa do Bloodstone ficaria da seguinte maneira:
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860976750242431006/unknown.png)
OBS: Obviamente no futuro seriam atualizadas com áreas novas tanto as partes PvP quanto as partes PvE
Então teríamos as seguintes áreas com PvP Ativo: Região de Solomons Fingers com suas 4 ilhas (explicarei a seguir a quarta ilha) , a região do Deserto e Ilha da Caveira
E as regiões sem PvP seriam: Donncaster e arredores, Ermos e arredores, Oakendor e arredores, Shellshire, Porto Rackam (com exceção das ilhas pvp) e Ely e arredores (incluindo o templo Cohlscol).
A quarta ilha
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860978646072295435/unknown.png)
A quarta ilha seria destinada para uma dominação territorial de guild vs guild onde a guild pagaria, por cristal, um passe de batalha para ter acesso a entrada nesta região.
O Líder da guild compraria o passe de batalha e ele seria válido para todos os membros dessa guild, possibilitando assim à todos que fazem parte da guild entrarem nessa região. Desse modo o valor desse passe de batalha poderia ser elevado pois seria algo custeado por várias pessoas e não apenas por um jogador.
Dentro dessa região haveria uma disputa, isso poderia ser feito de várias formas diferentes e até mesmo com um dinamismo entre os dias de disputa, se assim a Staff desejar.
Captura de algum objeto, permanecer mais tempo em determinado ponto ou até mesmo um número X de abates poderiam ser os fatores determinantes para decidir qual guild ganhou o direito para aquela área.
![Imagem](https://us.123rf.com/450wm/lkeskinen/lkeskinen1612/lkeskinen161202738/67907759-you-win-sello-de-goma-dise%C3%B1o-de-grunge-con-los-rasgu%C3%B1os-polvo-los-efectos-se-pueden-quitar-f%C3%A1cilmente-para-u.jpg?ver=6)
Após dominada, a ilha teria um bônus padrão que seria determinado pela Staff do jogo, obviamente. Esse bônus poderia ser, por exemplo, 5% a mais de experiência nos monstros daquela ilha ou até mesmo 5% a mais de chance de itens raros caírem das criaturas que habitam aquele local.
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860979661017448448/unknown.png)
Esse bônus seria representado por um artefato que estaria localizado no centro dessa ilha. Se a guild que ganhou o direito de posse daquele local desejar ela poderia comprar outro tipo de benefício, através de cristais, para SUBSTITUIR o bônus padrão. Assim, cada vez que determinada guild dominar essa região, ela poderia escolher, se assim desejar, substituir o bônus padrão por um a sua escolha, conforme seus líderes julgarem ser a melhor estratégia para aquele momento.
Por exemplo: A ilha, como bônus padrão, tem o aumento de 5% na experiência dada pelas criaturas daquele local. A guild vencedora decide então ir até a loja e trocar o bônus padrão de 5% a mais de exp por um bônus de 20% a mais de chance de drop raro dos monstros daquela região. Os tipos de bônus e seus efeitos obviamente devem ser discutidos com calma e analisados friamente para manter a economia do servidor longe de um colapso.
Para um melhor escoamento de cristal, penso que ao comprar esse bônus (da loja) a guild teria direito a um determinado número de uso desse bônus, desse modo ele não acabaria apenas na primeira dominação fazendo assim com que, apesar de ser um escoamento de cristal, ele não se transforme numa prática mal vista pelos jogadores em relação a empresa, afinal, a maior reclamação do Osso da Perna (kkk) é o seu abuso no “pay to win”
Após o uso a guild deverá comprar novamente, se assim desejar, o modificador de bônus para utiliza-lo nas suas próximas conquistas na ilha
Essa substituição só poderia ser feita uma vez por dominação e após aplicada ela não poderia ser removida.
As três fases da ilha
A fase aberta para todos, onde todos os jogadores, independentemente de guild, poderiam entrar e caçar neste local, porém, sem o bônus da disputa;
A fase de disputa do local, onde apenas guild que obtiveram o passe de batalha poderiam entrar e tentar concluir os objetivos propostos para a dominação;
A fase de dominação, onde apenas a guild vencedora poderia entrar na ilha.
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860981020919595008/unknown.png)
Para finalizar a ideia lembro que esta ilha deverá ser “viva” onde o nível de dificuldade dela é constantemente atualizado e suas recompensas igualmente melhoradas. Afinal, conforme os jogadores vão evoluindo este local deverá ainda ser um atrativo grande para manter a disputa por esse local sempre ativa, independentemente do nível dos jogadores.
Obs: Podem surgir novas áreas de dominação no futuro e assim as guildas dominarem mais de um ponto ou até mesmo focarem sua força total em um, feito esse sistema o céu é o limite.
A diferença entre as áreas PvP e as áreas PvE
Feita a separação entre áreas pvp e áreas pve é importante estipular os benefícios e as perdas de se jogar na área A ou B.
Os jogadores PvP e os jogadores PvE devem ser braços de um mesmo corpo que trabalham simultaneamente, independente de estarem fazendo coisas diferentes, para o crescimento do jogo. Desse modo, penso que as áreas PvP e PvE devem ter benefícios diferentes que se complementam.
Por exemplo: Se os jogadores estão se colocando em um risco mais alto por estarem dispostos a serem abatidos por outros jogadores, nas áreas PvP, penso que uma recompensa maior em experiência seja adequada para tal risco, certo?
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860982206322835497/unknown.png)
Por exemplo: Um jogador que mata hoje um Beebeatle ganha, sem utilização de bônus de experiência, 2400 de exp
Se esse mesmo monstro for morto em uma área PvP (obviamente se ele existir nessa área) ele daria 5% a mais de experiência do que o monstro na área PvE ou seja 2520 pontos de experiência.
Desse modo, o jogador que optar por jogar em áreas PvP terá um bônus na sua experiência por conta de se colocar em risco, afinal é uma zona de hostilidade.
Porém, as áreas PvE possuem um drop de produtos de criatura maior que as áreas PvP sendo assim, o jogador que optar por jogar nas áreas PvE terá um profit maior e desse modo poderá, se for expulso das áreas PvP por uma guild dominante, se fortalecer comprando equipamentos e armas para tentar recuperar aquela área PvP. Desse modo, o sistema acaba fazendo com que a competição diária entre essas áreas exista, já que após a derrota na área pvp esse jogador poderá farmar sem risco de ser abatido para se fortalecer e tentar conquistar essas áreas dominadas por outras guild.
Obs: Essas áreas não tem a ver com a ilha onde possui a conquista do castelo elas serão áreas abertas como por exemplo o Deserto e a Ilha canibal (segundo essa sugestão)
Além disso, As áreas PvP não possuiriam instanciadas fazendo assim com que a disputa pela caça nesse local seja ativa e sem possibilidade de “fuga” para instanciada.
Mas, dito isso, é importante que exista uma modificação no sistema de instância do jogo, afinal, se não existe instanciada na área PvP ela existirá abundantemente nas áreas PvE.
Sugiro que mudemos o atual sistema de ticket de caça
Hoje, é possível fazer três instanciadas e a cada ticket que você compra o preço vai escalonando até chegar ao limite de 150 cristais.
Sugestão: Aumentar o número de três para seis instanciadas diariamente e modificar seu custo de 50 para 55 cristais e não mais escalonar o preço. Desse modo, cada vez que o jogador comprar um ticket de caça ele irá caçar durante uma hora, independente se já caçou antes com ticket ou não.
Para fomentar mais ainda a interação entre áreas PvP e Áreas PvE utilizarei de outro sistema já anunciado mas ainda não apresentado oficialmente que são as gemas.
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860984411574501376/unknown.png)
Monstros de área PvP, sejam eles bosses ou criaturas normais (como a staff decidir melhor), possuem a possibilidade de dropar essas gemas monstros/bosses da área PvE droparam gemas que melhoram defesas e ataques contra criaturas já os que vivem na área PvP fazendo com que essas gemas sejam voltadas para o PvP.
Exemplo:
O Beebeatle que foi morto resolveu dropar uma Gema:
Na área PvE (Shellshire, por exemplo) ela terá esse status
Resistência terra 10
O jogador que utiliza essa gema tem então 10 de resistência contra ataques de MONSTROS e apenas de monstros.
Já o Beebeatle da área PvP dropou a seguinte gema
Resistência terra PvP 10
O que significa que o jogador que foi atacado por outro jogador com um ataque de terra terá a resistência 10 porém, essa resistência não se aplica para golpes dados por criaturas.
Desse modo haverá uma troca constante e uma movimentação no market entre jogadores das áreas PvP e das Áreas PvE, afinal, um precisará do outro para ter um melhor desempenho nas respectivas áreas.
Arena PvP
Outro ponto para aumentar a competitividade seria implementar arenas pvp. Deixarei melhor explicado em um outro post no fórum
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
Sugiro lerem essa postagem um pouco mais antiga, ele se encaixa nas sugestões de melhora para competitividade
Diminuição de custos e venda por volume
Esta é uma sugestão mais simples e que não precisa de uma modificação nas estruturas do jogo, porém é algo que eu acredito que seria benéfico para a comunidade e para a empresa já que a ideia aqui é fazer com que exista um escoamento de cristal.
Hoje temos os seguintes valores na loja do jogo (por cristal)
![Imagem](https://cdn.discordapp.com/attachments/583474291266289664/860985292340854815/unknown.png)
SUGESTÃO:
Pergaminho do Teletransporte: 90 cristais
Pergaminho do Esquecimento: 200 Cristais
Pergaminho de proteção contra mortes: 200 cristais
Desse modo esses itens seriam mais atraentes para os olhos dos jogadores e, provavelmente, seriam bem mais vendidos por cristal, afinal 200 cristais se faz rápido, tem um custo barato em Reais e é melhor do que as vezes se perder 10 minutos de uma hunt para fazer as blesses
Outros valores que eu modificaria para seguir a mesma linha de diminuição de preço e venda por quantidade
Bom, é isso.
Lembrando que independente de qualquer "atrito" dentro do jogo minha ideia aqui é melhorar esse jogo que todos nós gostamos tanto
Espero que leiam e deixem aqui suas opiniões e sugestões para melhorarmos mais ainda essa ideia!